Авторы «Чёрных парусов» расскажут историю царицы Клеопатры на Amazon Хаяо Миядзаки начнёт делать свой «последний фильм» в октябре Netflix экранизирует «Ведьмака» Анджея Сапковского Второй сезон «Молодого Папы» полностью сменит актёрский состав «Обзоры Ильи Кролика» — «Меч короля Артура»
59
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: inFAMOUS

GTA4 была интересным, но не слишком подходящим объектом для «Ложки дёгтя» – всё-таки раздел предназначен для выявления отдельных проблем в играх, которые автор считает хорошими, а не тех, где проблемы составляют больше половины содержания. Потому, чтобы немного исправить ситуацию, сегодня мы поговорим о замечательном эксклюзивном супергеройском сэндбоксе от Sony, игре inFAMOUS. Что, кстати, переводится как «бесСЛАВНЫЙ» или «печально ИЗВЕСТНЫЙ», но уж точно не как «Дурная репутация» – наши замечательные переводчики вновь заслужили хорошего пинка под зад за свою вопиющую бездарность.

Но речь не о них, а о самой игре. Причём в значительной степени о её сюжетной части, так что предупреждаю: спойлеров будет много.

Авторы наделили inFAMOUS чисто комиксовой мега-пафосной историей, и она, пусть и не хватает звёзд с неба, по большей части успешно справляется со своими функциями. Занятные персонажи, постоянные повороты разной степени неожиданности, загадки и закулисные интриги дают дополнительный стимул двигаться вперёд, бить врагов, искать тайники с радиопередачами агента Джона, а по окончанию игры – ещё и ждать сиквела. Даже откровенно убогая анимация в выполненных на движке заставках не мешает получать от истории удовольствие. Дегенератская рожа Коула и его мудаковатый голос немного мешают – но и то не слишком сильно.

А вот что реально мешает, так это Триш, «любимая» героя. Учитывая, что большая часть сюжета крутится именно вокруг того, как сильно Коул её любит, и на что он готов ради неё пойти, дамочка и у игрока должна вызывать как минимум симпатию. Да только вот я давно не видел более отталкивающего «любовного интереса». Триш – самовлюблённая, эгоистичная тварь. Да, она помогает пострадавшим, но делает это лишь чтобы потешить своё эго и получить право смотреть свысока на менее «праведных» людей. Вот когда в беду попадает её любимый, когда весь мир оказывается против него, она показывает своё истинное лицо и в миг от него отворачивается. Поразительная верность, м-да. Что мешало написать историю так, чтобы девушка оставалась с тобой несмотря на все обвинения, несущиеся с телевизора, хвалила подвиги, прощала проступки, и бросала лишь в том случае, если ты окончательно переметнёшься на тёмную сторону силы? Тогда бы она вызывала симпатии, а её обязательная сюжетная смерть была трагедией, а не поводом для радости…


И да, я сказал обязательная смерть. Хоть ты злой, хоть ты добрый – не важно. Что, собственно, подводит нас к другой серьёзной проблеме, как сюжета, так и игры в целом: прохождения за тёмную и светлую стороны очень слабо различаются. Да, твоя «карма» определяет, будут ли горожане с полицией помогать тебе в драках или пытаться тебя прикончить, но они настолько слабы, что это ничего не меняет (хотя моральное удовольствие даёт, да). Да, от неё зависит твоё вооружение, но и тут влияние ограничивается различными апгрейдами к одинаковым способностям и одной (!) уникальной (практически бесполезной) силой. Да, выбор пути определяет 15 особых заданий, да только вот большинство «уникальных» миссий двух сторон практически один в один копируют друг друга. Да, карма влияет на диалоги, но дальше редких фраз в духе «Кстати, ты злой/добрый и тебя все ненавидят/любят» дело не идёт. Да, иногда тебе дают выбор, разрешая поступить хорошо или плохо – но оба варианта неизменно приводят к одинаковым последствиям. И смерть Триш – самый яркий пример.

Представьте: к одной бомбе привязаны шесть врачей. К другой – Триш. Отключить можно лишь одну. Ты, решив порадовать Коула, бежишь к его любимой. Бах! Оказывается, что это была не она, а настоящую Триш привязали с пятью другими врачами – и теперь она мертва. Ты, обиженный подставой, загружаешь сейв и в этот раз спасаешь врачей. Бах! Шесть левых врачей спасено, а Триш взрывается на другой бомбе. М-да. Спасибо, что дали мне выбор, гады.

Не поймите меня неправильно, я рад, что она в обязательном порядке погибает. Но нефиг делать вид, что ты даёшь игроку выбор, если его решения ни на что не влияют! Раз взялись – так будьте добры напрячься и сделать добрую и злую истории действительно отличными друг от друга (пусть даже в итоге подходящими к одному финалу). Тем более что эта самая система добра/зла – единственный стимул к повторному прохождению, дарованный нам в inFAMOUS – ни закрытых до поры уровней сложности, ни New Game+ сюда не завезли.

Как не завезли и разнообразия в арсенале оружия. Если не считать мега-молнию имени сенатора Палпатина и луч пафоса из Dragon Ball, выдаваемые соответственно злому и доброму герою, остальной арсенал Коула состоит из электрических аналогов пистолета, гранат, ракетницы, снайперки и отталкивания, во многом заменяющего дробовик. А, ну ещё в самом-самом конце тебе дают аналог коврового бомбометания. М-да. Ребятам из Sucker Punch надо бы взять у коллег из Insomniac пару уроков по придумыванию оригинальных видов вооружения, а то ведь с таким набором их засмеют не только собратья по фантастике, но и уважающие себя «реалистичные» шутеры.

Но ладно бы проблема была лишь в отсутствии разнообразия. Хуже то, что ко второй-третьей части игры всё оружие, кроме базового выстрела, становится практически бесполезным. Видите ли, враги на поздних уровнях наделены совершенно нереальным количеством здоровья, легко выдерживают попадания нескольких ракет, и единственным действенным способом избавиться от них становится выстрел в голову. Что, простите? Использовать снайперку? Увы, она слишком быстро жрёт энергию, так что в напряжённых схватках от неё мало проку. Вот и остаётся бешено долбить по кнопкам, надеясь всадить разряд врагам в голову. Надеясь – не столько потому, что во врагов сложно попасть, сколько потому что за вспышками электричества и повсеместными взрывами зачастую сложно разглядеть, что вообще происходит. Да, со спецэффектами тоже можно переборщить.


И ещё немного о паре мелочей. Во-первых, Коул слишком уж фанатичен в своей любви к стенам. Большую часть времени его привычка автоматически хвататься за всё, что попадает под руку, идёт геймплею на пользу, но вот в случаях, когда ты пытаешься не забраться куда-то, а спрыгнуть – вот тогда-то начинаются проблемы. Что мешало сделать кнопку, отключающую прилипчивость на время, пока ты её удерживаешь? Чтобы ты мог спрыгнуть с крыши здания, не цепляясь по пути за каждое окно? Или что, никто не заметил, что при охоте за осколками или выполнении квестов по отлову устройств слежения, игрокам приходится очень много времени проводить, прыгая туда сюда по зданиям, и прилипчивость Коула зачастую лишь мешает?

Во-вторых, быть добрым куда сложнее, чем злым, и всё из-за неспособности мирных жителей хоть немного думать о своей безопасности. Какого чёрта они постоянно носятся под перекрёстным огнём, так и норовя попасть под удар молнии и прибить Коулу с таким трудом заработанную карму? В итоге если игра чему и учит, так это тому, что быть злым проще и веселее, а так как награда за оба варианта всё равно одна и та же – ещё и логичней. Хороший урок, нечего сказать.

Ну и в-третьих, в игре слишком упрощённое меню. Мало того, что в нём нельзя выбрать язык (не хочешь играть на русском – будь добр переключить на инглиш язык всей системы) или поменять управление: тут даже статистику своих достижений поглядеть нельзя! Отсутствие этой традиционной для игр в стиле GTA функции удручает, особенно при сборе трофеев, когда тебе остаётся найти 1-2 из 350 осколков, разбросанных по игре, а ты даже не можешь узнать, на каком они острове… И да, кстати: давать бронзу за выполнение квеста, требующего больше времени, чем двукратное прохождение игры, а также распечатанную карту, на которой ты будешь ручкой помечать обследованные районы – это бред и издевательство. Но системам трофеев и ачивок вообще далеко до дня, когда их можно будет назвать продуманными и полезными, а их «цена» перестанет скакать от игры к игре. Им впору посвящать отдельный разговор, и сейчас для него не время и не место.

Хочется верить, что все эти недоработки будут в той или иной степени исправлены в сиквеле… Но наверняка мы узнаем лишь тогда, когда он выйдет и неизбежно попадёт в очередной выпуск «Ложки дёгтя».
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии