«Лига справедливости» — второй трейлер Ложка дёгтя: Psychonauts и Patreon-страница рубрики Ноль кадров в секунду. Выпуск 153: Человечество is Doomed Канал FX продлил сериал «Легион» на второй сезон Рецензия и отзывы на игру Nioh
57
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Bioshock

Ну что, о «Марио» мы поболтали – пора вернуться из глубин эксклюзивного wii-космоса и нырнуть в подводные дебри одной из лучших мультиплатформенных игр поколения. Встречайте, Bioshock! Кто-то скажет, что он – лишь бледное подобие великого System Shock 2, упростившее всё, что только можно, дабы не отпугнуть «жалких, безмозглых консольщиков». И знаете, может так и есть. Но сколь бы восторженными ни были мои воспоминания о той самой игре, наша с ней встреча случилась слишком давно, чтобы этим воспоминаниям можно было доверять. Когда-нибудь я, надеюсь, всё же исполню свою давнюю мечту и перепройду SS2 (вместе с Tron 2.0 и Deus Ex), но пока – пока остаётся лишь оценивать Bioshock практически независимо от его предка.

И знаете, что? Bioshock – великолепная игра. Умная, красивая и стильная. В лице подводного города Rapture Кен Левайн и его команда умудрились создать один из самых необычных, живых и запоминающихся миров в истории видеоигр, и одного этого достаточно, чтобы игру помнили и любили ещё многие годы. А ведь есть в ней и более ценные элементы…

Но вы ведь сюда пришли не чтобы слушать мои восторги, правильно? Не для того существует «Ложка дёгтя». Ну, что ж, как бы я не восхищался атмосферой обречённой утопии, воссозданной в Bioshock, не ей единой живы игры. А всё остальное в объекте нашего сегодняшнего разбора хоть и замечательно, но отнюдь не идеально.


С чего бы начать, интересно? С того, что игра слишком сложная? С того, что она слишком лёгкая? Или, всё-таки, стоит заметить противоречие в последних двух замечаниях, и начать с того, что она откровенно хреново сбалансирована? Да, пожалуй, с этого и начнём.

Как знают все люди, хоть примерно понимающие суть компьютерных игр, описание правильной кривой сложности звучит так: «Чем дальше, тем сложнее». Причём учитывая, что со временем меняется в лучшую сторону не только вооружение героя, но и навыки управляющего им геймера, рост в количестве и мощи противников должен быть ближе не к арифметической, а к геометрической прогрессии – иначе сложность игры так и так будет постепенно снижаться.

Ну так вот. Создателям Bioshock об этом, судя по всему, никто не сообщил. Шутка ли – самые сложные противники в игре, Большие Папочки, появляются практически в самом её начале, и потом не меняются до самого конца. И ладно бы поначалу они казались какой-то неодолимой силой, едва завидев которую приходится спасаться бегством, и лишь ближе к финалу ты становился бы равен им по силам… Так ведь нет! Голос твоего закадрового повелителя уже при первой встрече Большим Папочкой заявляет «Ты уже достаточно крут, чтобы завалить его, давай!», и что хуже всего – он оказывается прав.

Да, первые схватки с ними сложны. Я бы даже сказал слишком сложны. Я уже и забыл о временах, когда от игравшего требовалось постоянно держать руки на пульсе на клавишах Quick Save и Quick Load… И знаете, что? Я рад, что забыл. Нет ничего хорошего в излишней сложности, делающей игру не увлекательной, а раздражающей. И первые схватки с Папочками – они именно такие.

Но они хотя бы бросают игроку вызов – пусть и не такой, как надо. Дальше – хуже. Очень скоро арсенал героя пополняется новыми видами оружия и плазмидов, и игра резко становится просто невероятно лёгкой. Даже если играть в Bioshock максимально прямолинейно, предпочитая сложным стратегиям по зомбированию врагов высечение своих инициалов на их сожжённых тушках, всё равно игра будет становиться с каждой минутой не сложнее, а легче. А уж если ты играешь «с умом» или, чего доброго, не стесняешься пользоваться Воскрешающими Будками, игра очень быстро превратиться в прогулку по красивому парку, полному не злодеев, а назойливой мошкары.

Но, как ни странно, эта самая «лёгкая часть игры» меня не так уж нервирует. Герой достаточно хрупок, чтобы быстро дохнуть при неосторожном обращении, и потому Bioshock хоть и не умеет бросать геймерам вызов, всё-таки справляется с задачей держать в напряжении и поддерживать интерес к происходящему. Не идеал, но неплохо.

А вот первая глава игры (не великолепный пролог, а именно первая полноценная глава) – она очень сильно изгажена. Плевать, что у тебя мало видов оружия и плазмидов – это нормально. Плевать даже на то, что у тебя первое время нет одного из важных геймплейных элементов, фотоаппарата – да, дарованная им система улучшений делает стычки с врагами куда полезнее и, как итог – интереснее, но какое-то время и без него можно пожить, невелика беда. На что не плевать, так это на тот факт, что первое время игроков отрубают от целых кусков интерфейса.

Вот представьте: у вас есть два слота под плазмиды, и оба они заняты. Тут вы находите новый плазмид, и вам предлагают заменить им один из прошлых. И вы, будучи человеком впервые оказавшимся в игре и не знающим, что да как, соглашаетесь. Проходит время, и вы понимаете, что новый плазмид вам нахрен не сдался, а вот выкинутое электричество не раз и не два спасло бы вашу шкуру от охранных систем грорда. Но вот беда: отменить решение невозможно. Переключать плазмиды разрешают лишь в строго отведённых для этого местах, а места эти появятся лишь в следующей главе. Как сказал бы AVGN, «What were they thinking?!».

И, пока мы не ушли от первых глав, вернёмся ещё разок к тем самым раздражающе сложным схваткам с Папочками. Они (да и все первые главы, как таковые) ведь меня бесят не только потому, что неинтересны сами по себе. Больше всего меня раздражает огромное количество упущенных игрой возможностей, особенно ярко заметное именно на их примере. Система плазмидов, созданная в Bioshock, восхитительна, и ей по силам куда больше, чем тупо замораживать, сжигать и электрифицировать врагов. Не понимаете, о чём я – поиграйте в DLC-миссии, выпущенные эксклюзивно на PS3. Да, они короткие и не стоят тех 10 долларов, что за них требуют… но это, без шуток, лучшие миссии во всей игре. Плазмидам там нашли множество интересных, нестандартных применений, а убийство Папочки превратили в увлекательную логическую задачку. И это было великолепно.

Заметьте, я не требую, чтобы Bioshock из FPS превратили в головоломку. Но первое время, когда оружия мало, а враги сильны, было бы неплохо иметь альтернативу пострелушкам. Хочешь – иди напролом и задрачивай Папашу электрической дробью, пока он не упокоиться. Хочешь – заставь локацию работать на тебя и с помощью хитрого применения доступных плазмидов сделай так, чтобы Папочка сам себя уничтожил. Вот это, блин, было бы интересно. Но увы, использование мира против врагов ограничивается примитивом вроде взлома пушек или электрификации стоящих в лужах врагов. Эх, а ведь игра могла быть в разы веселее и разнообразнее, что очень сильно помогло бы при повторных прохождениях… Увы, потенциал безбожно просран – за пределами DLC необычных способов использования плазмидов вы практически не увидите.

Завершая разговор о геймплее – пара мелочей. Во-первых, неужели авторы серьёзно думали, что людям не наскучит играть в клон головоломки Pipe Mania при каждом взломе? Напрасно, если так – первое время она реально увлекает, но к середине игры от этих труб начинает тошнить. Во-вторых, какого чёрта используемый для изобретения предметов uInvent не показывает, какое количество изобретаемых предметов у тебя уже есть? Неприятно, знаете ли, изобретать патроны для ракетницы только чтобы выяснить, что твой боезапас уже полон. В-третьих, почему трупы надо обыскивать? Это не System Shock 2, где тебе надо было следить за местом в инвентаре – тут подбирать надо практически всё, что можно. Так что же мешало сделать подбор предметов автоматическим? Понятно, что Bioshock позиционируется как неторопливый, «умный» FPS – но это не повод замедлять геймплей искусственно. Ну и, наконец, в четвёртых… хотя нет, перейдём-ка на новую строку.


Последняя моя претензия, касающаяся геймплея, будет понятна лишь тем, кто играл в PS3-порт и купил упомянутый выше DLC – т.е. практически никому. Но эксклюзивность проблемы не делает её менее раздражающей для столкнувшегося с ней меня, так что слушайте.

Видите ли, я люблю трофеи и ачивменты. Не фанатично, как некоторые безумцы, играющие ради трофеев, но тем не менее. Я всегда любил получать от понравившихся мне игр всё, что они могли дать, и трофеи с ачивками дали мне лишний повод для этого. И вот я захотел выбить платину из Bioshock, для чего должен был пройти его повторно, на самой высокой сложности. Нормальная задача, ничего необычного, и я бы так и поступил… но тут я выяснил, что покупка DLC позволяет начать игру в режиме New Game+, сохранив всё своё оружие и плазмиды. Надо ли говорить, что идея мне импонировала? Избавится от необходимости обыскивать всё и вся, тратя время на сбор денег и патронов, решить проблему с выбором плазмидов из начала игры, ну и вообще, немного позабавить меня возможностью разнести из ракетницы несколько не ожидавших такой наглости сплайсеров – что может пойти не так?

И вот я прошёл игру, собрав все аудиозаписи (в первый раз я этого сделать не смог – спасибо идиотскому решению авторов разместить насколько записей в уровнях, на которые нельзя вернуться) и не используя Будки. И что бы вы думали? Нет трофеев. Ни одного. WTF, думаю я, лезу в интернет… и выясняю, что использование NG+ отключает трофеи. Охуели, блядь, что ли? Где логика, блин? О, да, как выясняется, эта милая особенность была прописана мелким шрифтом при выборе сложности – но ни в одной нормальной игре NG+ ничего не отключает, так с чего же я должен был хотя бы подозревать, что такое может случиться и мне следует чего-то там читать?! И, блин, ладно бы NG+ был бесплатен – так нет же, он считается частью стоящего 10$ DLC. Платный режим игры, в котором нет никакого смысла? Охуеть, дайте минус две.

Касательно геймплея, пожалуй, всё. Теперь поговорим о сторилайне «Биошока». Тут всё, надо сказать, замечательно и едва ли не идеально, пусть даже схожестей с историей System Shock 2 сюда затесалось несколько больше, чем хотелось бы (линия с твоим советчиком, в итоге оказывающимся злодеем – один из примеров). Но есть пара вещей, которые меня не устроили… Начать разговор о них, однако, я хочу с рассказа о том, что мне понравилось в игре больше всего. Знаю, «Ложка дёгтя» создана не для похвалы, но потерпите, would you kindly?

«Would you kindly». Три слова, сами по себе не обладающие особой силой, но волей сценарного гения авторов Bioshock наделённые настолько мощным зарядом смысла, что под их напором прогибается сама структура линейного геймплея, как такового.

Вот вас никогда не напрягало то, с какой безропотностью подчинённый вам персонаж выполняет даже самые бредовые команды различных сюжетно-образующих NPC? Чёрт, да если бы нам, геймерам, платили каждый раз, когда очередная игра просила нас пойти из точки А в точку Б и залезть в комнату С вопреки нашей стопроцентной уверенности, что там ждёт большая, ощетинившаяся лазерными пулемётами жопа – все мы давно стали бы миллионерами и могли бы самостоятельно скидываться на создание сиквелов к Psychonauts, BG&E, Ristar, Comix Zone, Folklore и другим недооценённым шедеврам. Говоря проще – линейность в играх очень редко работает с логической точки зрения, но мы давно перестали обращать на это внимание, решив забить и списать это на «особенность формата». А потом пришёл Bioshock и вписал саму идею линейного геймплея в сюжет, окончательно закрепив за собой звание «произведения искусства». Конечно, негеймеру этого не понять, но с точки зрения находящегося «в теме» человека этот ход ведь действительно гениален, и он реально заставляет по-новому взглянуть как на данную игру, так и на жанр. И ведь мало было придумать саму фишку – её надо было ещё и реализовать так, чтобы она не разорвала историю в клочья. И авторы Bioshock практически справились. К завязанной на «Would you kindly» истории практически не в чем придраться… кроме одной сцены, являющейся, по-хорошему, важнейшей сценой в игре.

Захуя Эндрю Раян покончил с собой? Какой в этом смысл, не расскажете? Человек разгадал твой секрет и получил над тобой полный контроль – так схера ли он использовал обретённую силу, чтобы сказать «Убей меня»? О, да, он не мог убить тебя. И что с того? Что мешало ему сказать «Выключи радио, чтобы мудила Атлас больше не мог тобой помыкать, запрись в комнате где-нибудь в углу, и не отсвечивай?». И ведь мало того, что он покончил с собой. Он не почесался хотя бы задержать тебя, чтобы не дать отключить включённое им самоуничтожение города. Какого, блин, чёрта? Раян – боец, а не самоубийца. Да, он мог бы пойти на дно вместе со своим кораблём – но никак не без него! И уж тем более не стал бы он топить себя и корабль, не будь на то необходимости. В общем, как бы крута ни была сцена смерти Эндрю, она также является тупейшей в игре. Жуть, да и только.

Впрочем, это не единственное, что коробит меня в Раяне. Это великолепный персонаж, спору нет… Но я никак не могу понять, откуда он взял столько денег и власти, что смог построить Рапчур. Он же не способен видеть дальше своего носа! И ладно бы всё ограничивалось тем, что дурак оставался слеп к проблемам города, пока те не выходили из-под контроля – это лишь показывает, что правитель из него вышел куда хуже, чем бизнесмен. Но вот тот факт, что идиот не заметил потенциала Адама и позволил Фонтейну построить на этом магическом элементе свою империю – вот это уже совсем худо. Это показывает, что он ещё и бизнесмен херовый. Так как же человек, не способный ни людей за собой вести, ни бизнес строить лучше всех, смог создать Рапчур? Непонятно.

А мы, меж тем, подходим к концу. Осталось обсудить лишь один сюжетный момент… Но прежде я позволю себе чуточку отвлечься и упомянуть ещё одну мелкую претензию, до которой я не дотянулся раньше: какого хрена у финального босса настолько убогий дизайн? О, да, я понимаю шутку – Атлас (что в переводе значит Атлант) стал похож на статую Атланта. Ха-ха-ха. Только вот он уже не был Атласом к тому, времени, это раз. А во-вторых, что не менее важно: не слишком ли быстро он свихнулся? Ну серьёзно, он не производил впечатления человека, которых захочет накачаться Адамом и превратиться в мутанта. Атлас был тёмным кардиналом, гением, обожавшим управлять людьми, в том числе и с помощью сводящего с ума Адама. Так нафиг ему самом накачиваться своим же наркотиком и превращаться в металлического монстра? Ну и даже если забыть о расхождениях этого поворота с сюжетной логикой – его финальный дизайн банально не смотрится. Смешно? Да. Грустно? Может быть. Устрашающе? Ни капли – идиоту чертовски далеко по внушительности до охуенных Больших Папочек.

А теперь, наконец-то, финал разговора, который, вы не поверите, посвящён финалу. А если конкретно – решению авторов закончить «правильную» концовку смертью ГГ. Какого чёрта, а? Не знаю, может я один такой на свете, кому не очень нравится перспектива смерти, пусть даже в окружении пятка красоток… но что-то сомневаюсь. Серьёзно, что это за награда такая? «Молодец, ты преодолел все преграды, поступал, как настоящий герой, и вообще мир перед тобой в неоплатном долгу. Так позволь же в благодарность от всего человечества вручить тебе этот сертификат на бесплатное старение и смерть». Охуеть, блядь! Знаете, после этого финала меня едва не разорвало от истерики. Серьёзно, закончить приключение CG-роликом о том, как ты постарел и сдох – это, должно быть, худшая идея для концовки, что я когда-либо видел. И плевать, что с точки зрения режиссуры она великолепна – эта идея способна утопить в пучинах тупизны что угодно. Хотя, не знаю, может кому-то такое по вкусу. Но я склонен считать, что в конце приключения героя должна ждать достойная награда. И если ты не Nameless One, то смерть – не она.

Вот, пожалуй, и всё на сегодня. Впрочем, не волнуйтесь, время покидать Рапчур ещё не пришло – впереди нас ждёт разговор о Bioshock 2. Посмотрим, заслуживает ли эта игра права находиться на одной полке с оригиналом…



P.S. Напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться у мнением вашего непокорного слуги по тем или иным играм.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню