Лучшее аниме лета 2017 — голосование Activision запатентовала систему продвижения микротранзакций через матчмейкинг Electronic Arts закрыло студию Visceral Games Мортен Тильдум снимет телеэкранизацию «Чёрного викинга» Рецензия и отзывы на игру Senran Kagura: Peach Beach Splash
38
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Bioshock 2, сингл

Предупреждение: Если вы ещё не читали «Ложки дёгтя», посвящённые первому «Биошоку» и мультиплееру Bioshock 2 соответственно – советую сперва исправить эту недоработку, а уж потом набрасываться на нижеследующий текст.

Ну, что. Похождения безмолвного отцеубийцы и спонсируемые Sinclair Solutions войны между приверженцами Атласа и Раяна остались позади. Закончились два приключения, два пусть не идеальных, но всё равно замечательных погружения в порабощённый Адамом мир города Рапчур… Осталось одно. И после него, дорогие друзья, вы будете молиться о том, чтобы это путешествие стало последним. Я, по крайней мере, буду. И не потому, что Bioshock 2 плохая игра – это, слава богам, не так. Нет, просто город Рапчур себя изжил и должен погибнуть. Можно, конечно, рассказывать о его прошлом или впихнуть пару мелких историй, происходивших в том же временном промежутке, что и Bioshock 1-2… Но вот сиквел этот город уже не вытянет. Город мёртв – так оставьте его в покое.

Но не будем забегать вперёд. В конце концов, основная тема нашего сегодняшнего разговора – не будущее серии Bioshock, а его настоящее. Настоящее, которое могло стать даже лучше прошлого… Но, увы, не стало.

А ведь шанс был – и какой шанс! Ведь чисто с точки зрения структуры и механики геймплея «Биошок 2» по всем параметрам превосходит прародителя. И прошу, не надо недоверчивых взглядов: я не из тех людей, кто оставляет спорные утверждения без доказательств, так что сейчас я потрачу какое-то время на подробности. Да, знаю, «Ложка» создана не для похвалы, но в данном случае похвалу «Био 2» можно смело считать критикой в адрес «Био 1», так что переживёте. Впрочем… По каким-то мистическим причинам эта статья вышла почти в два раза длиннее и без того длинных «Ложек» прошлого, так что я пойму, если вы захотите немного облегчить себе задачу и сразу перескочить ко второй её части, с которой и пойдёт основная критика. А пока же…



Часть 1. Много похвалы и немного критики в адрес геймплея

Во-первых, сложность сбалансирована куда лучше, чем в первой части. Да, трудной игра так и не стала – более того, из неё зачем-то напрочь вырезали максимальный уровень сложности. Но теперь игра не пытается сразу вывалить на тебя всё, что у неё есть, вместо того постепенно представляя всё более сложных противников. Более того, даже Больше Сёстры, которые в некотором роде являются одним единственным видом врага, становятся с каждым разом всё круче и круче, не давая особо расслабляться.

Во-вторых, фотоаппарат, бывший крайне полезной, но жутко убогой в плане геймплея фичей (ну реально, фотографирование противников было монотонным и не требующим ни малейших усилий процессом), заменили на видеокамеру. Теперь чтобы получить данные о враге ты должен запустить съёмку, а потом убить его максимально изощрённым способом. И чем реже ты будешь повторяться в своём походе к монстроубийству, тем больше данных будет приносить каждая съёмка. А поощрять экспериментаторство и разнообразие – это всегда хорошо.

В-третьих, опостылевшую хакерскую головоломку из прошлой игры заменили на короткий, но забавный тест на реакцию. Причём, что особенно радует – теперь взлом не останавливает время, и потому ты не можешь забежать в окружение врагов и сесть перепрограммировать их пулемёт – замочат, не постесняются. Зато теперь ты можешь делать это дистанционно, используя специальное оружие.

Последнее, кстати, лишь один из примеров одного дико важного решения создателей сиквела: поняв, что разные люди играют в «Биошок» по-разному, они сделали всё, чтобы предоставить свой набор инструментов под каждый вид игры. Хочешь хакать всё и вся – есть дистанционные дротики. Хочешь скидывать работу по отстрелу врагов на взломанную технику – новый комплект соответствующих плазмидов сделает твоих металлических союзников куда эффективнее и даже позволит их лечить… Ну и так далее.

К слову, ещё авторы улучшили ИИ летающих за тобой дронов, и теперь они всегда находят дорогу к своему хозяину… Что, правда, доходит до смешного. Вот вам история из жизни (а то давненько я ни одного косяка игры не описывал):

Чтобы перейти из одной локации в другую, я должен был выйти из города наружу и пройтись под водой до другого здания. Печаль обуяла меня при встрече с сей задачей, ибо в паре метров от вашего непокорого слуги весело шелестели лопастями двое верных его друзей. «Что же делать?», думал я. «Если оставлю их тут, назад уже точно не вернусь – игра-то стала полностью линейной. Но брать их с собой… Смогут ли дроны существовать под водой? Сомнительно». Диллема казалась неразрешимой, но в итоге я поступил единственно логичным способом: одного из дронов оставил снаружи (не отключая), а другого взял в шлюз вместе с собой и пустил воду. Увы, итог был плачевен: ненавистная электротехнике жидкость быстро затопила комнату, и дрон незамедлительно взорвался, даже не успев проклясть меня за такое подлое предательство. А я побрёл вперёд, снедаемый горем, добрался до другого здания, осушил шлюз, вышел… И спустя несколько секунд ко мне подлетел мой старый знакомый – дрон, брошенный мной в прошлой локации.

О. ХУ. ЕТЬ.


Слушайте, а ведь я знаю, каким должен быть «Биошок 3». Это должна быть история о дружбе и верности, которым не подвластны ни время, ни расстояние. Легенда о маленьком, но очень смелом роботе, который настолько любил своего хозяина, что ради него отправился в Путешествие. Он нашёл способ улучшить своё тело, добавив к нему конечности. Он нашёл батискаф, с которым смог добраться до своего повелителя… но с ужасом обнаружил, что тот уже погиб – а всё из-за того, что верного робота не было рядом. И тогда герой захватил весь Рапчур, заставил его учёных-гениев построить машину времени, сбросил все свои улучшения, накопленные за долгие годы, и вернулся назад, к моменту, когда его повелитель только-только выходил из шлюза. И когда придёт время, дрон спасёт хозяина, пожертвовав своей жизнью – но умрёт он счастливым, зная, что его царь и бог будет жить дальше.

Но пошутили, и хватит (хотя какие уж тут шутки, история по трагизму может поспорить с A.I. Спилберга!), вернёмся к геймплею. Осталось обсудить последнее улучшение – требования, предъявляемые трофеями/ачивментами. Увы, авторы не почесались убрать из списка все требования, ограничивающие свободу игрока – так ты всё ещё обязан спасать всех сестричек и делать лишь «правильные» выборы. Но ситуация всё равно пошла на лад: отныне ты не обязан собирать и покупать все плазмиды в игре – обязательны лишь основные 12. В остальном же ты волен распоряжаться Адамом по своему усмотрению и тратить его, скажем, на увеличение полосок жизни и манны – вещи недоступные тем, кто пытался скупить все плазмиды в первом Биошоке.

Другой момент, который улучшили – требования к сбору аудиозаписей. Как известно, «Биошок 2», в отличие от своего прародителя, не позволяет возвращаться в уже пройденные локации, и потому все пропущенные аудиозаписи ты теряешь навеки. К счастью, создатели это поняли и поступили очень красиво: вместо того, чтобы отправлять несчастных приключенцев на сбор всех дневников, они требуют лишь процентов эдак 80. Разумно? Разумно. Красивое и очень правильное решение, требующее внимательного исследования локаций, но прощающее небольшие просчёты… Возникает один лишь вопрос:

Какого ж хрена один из трофеев требует посетить ВСЕ аппараты по улучшению оборудования? Как так вышло, а? Тебя требуют собирать три вещи: сестричек, дневники и вот эти улучшения. Про вторые мы поговорили – там всё отлично. С первыми всё чуточку иначе, но тоже удобно – их надо собрать всех, но тебе всегда показывают, сколько их на уровне и даже окликают, когда ты пытаешься выйти из локации, не разобравшись с каждой из них. Меж тем к аппаратам по улучшениям ни одного из этих решений применять не стали: ты должен собрать все, но никто никогда не скажет тебе, сколько их осталось на уровне. Пропустил? Твои проблемы, перепроходи игру заново, если хочешь трофей. Как авторы, трижды стокнувшись с одной и той же задачей, умудрились дважды решить её правильно (причём разными путями), а в третьем случае ядерно обосраться? Это что, воплощение выражения «Правая рука не знает, что делает левая»? Ох.

И да, как вы наверное заметили, время похвалы только что ушло безвозвратно, пора хаять. Но сперва мне, наверное, стоит объяснить, какого ж чёрта я убил столько времени на похвалы геймплею «Биошока 2»? С одной простой целью: чтобы вы поняли, насколько серьёзны недостатки этой игры, когда я скажу, что вопреки всему вышеперечисленному она и в подмётки не годится своей предшественнице. И это, кстати, даже если не учитывать проблемы сценария и смотреть на игру исключительно с точки зрения геймплея. Серьёзно. Не знаю, как вас, а меня осознание этого факта шокировало до глубины души. Как можно было сделать столько вещей правильно, но в конечно итоге всё равно опозориться? Что ж, попробуем разобраться.


Часть 2. Критика геймплея продолжается

Для начала – несколько мелочей. Мелочь первая: теперь тебе не надо запоминать пароли, которые ты видел или слышал – игра заботливо напомнит тебе о них сразу, как только ты сунешься к закрытому этим кодом замку. Казалось бы, логичная и очень удобная фишка… если бы не одно но: если персонаж видел/слышал пароль – это ещё не значит, что его заметил геймер. Не единожды и, кажется, даже не дважды я подходил к замкам без каких-то особых надежд и неожиданно для себя узнавал, что моё игровое альтер-эго уже выяснило необходимый набор цифр. Спасибо, блин, что выполняете за игроков их работу.

Мелочь вторая: внешний вид орудий в игре совершенно не стыкуется с их мощностью. Стволы, доставшиеся твоему Папочке в разы крупнее вооружения из первой части, но ничуть не круче по реальной силе. Глупо. Как, впрочем, глупо и то, насколько твой Папочка хрупок… но это хотя бы объясняется в дальнейшем особенностями Альфа-серии.

Ну и, наконец, мелочь третья, самая мерзкая: если ты выключил Воскрешающие Будки (а какой нормальный геймер играет с этим читом бессмертия?), то после каждой гибели игра, вместо загрузки последнего сейва, хамски вышвыривает тебя в меню. Казалось бы, не такое уж страшное преступление, да? НЕТ! Если ты грузишь сохранение, находясь в игре, то это занимает секунды три. Если же делаешь это из меню, то ожидание затягивается секунд на сорок. Я, сказать по чести, даже не знаю, как на это реагировать. Я просто не понимаю, как люди, привнёсшие столько правильных изменений в игру, могли спороть такую херню. Хотя да, признаю, это заставляет с утроенной силой трястись за жизнь своего альтер-эго, не жмотиться на залечалки и панически бежать в меню загрузки при первой опасности – но я бы предпочёл, чтобы страх за жизнь героя вызывался менее жестокими по отношению к геймеру методами.

Но, ладно. Откладывать дальше бессмысленно, пока сказать главное: игру убил левелдизайн. Никакие улучшения геймплея не спасут игру, когда дизайн уровней настолько плох. Помните первую часть? Помните медцентр? Лес? Великолепный Форт Фролик? Помните, как сильно они отличались друг от друга? Ну так здесь ничего подобного нет и в помине. Заигравшись с идеей умирающего города, авторы сиквела забыли, что когда-то Рапчур был прекрасным местом, а его величие должно проглядывать даже сквозь разруху и хаос. Все уровни мгновенно забываются, смешиваясь в дикую серую массу из трущоб, других трущоб и ещё каких-то трущоб. «На лицо ужасные, скучные внутри» – вот вам, пожалуй, наиболее точное описание 90% локаций в игре. На них скучно, смотреть, их скучно исследовать и в них скучно находиться.

И не смотрите, что я так мало сказал об этом проколе разработчиков – это действительно главная внесюжетная проблема и её одной реально хватает, чтобы серьёзнейшим образом подгадить игру. Просто я не художник и во всех подробностях описать проблемы новой, уныло-серой внешности Рапчура я не могу. Выражу лишь свои эмоции: дизайн «Биошока 2» – дьявольски безбожная поебень.

Скажу, однако, о двух конкретных проколах геймдизайна. Первый – введение совершенно бесполезных подводных уровней. Там практически нечего собирать, там не с кем сражаться, и даже головоломок там нет – эти подводные переходы служат совершенно бессмысленными антрактами, тупо тянущими время. Второй – постоянная защита сестрёнок во время сбора Адама. Если что, подобная миссия в первом Биошоке была худшей его частью (не плохой, а именно худшей). Крутиться вокруг одной точки и отбиваться от толп респаунящихся монстров – однообразное и быстро надоедающее занятие, а идея увеличить количество таких вот посиделок раз в двадцать – откровенно хамский способ искусственного затягивания игры. И нет, я не говорю, что подобные задачи вообще не могут быть интересными, но не забывайте, что «Биошок 2» – игра сюжетная, и искусственные затягивания геймплея рвут ритм повествования в клочья. К тому же, чтобы сестрёнок было интересно защищать, нужно строить локации, специально заточенные под эту задачу. А у нас с дизайном уровней, как вы помните, жопа.



Часть 3. История подкинула проблем

Вы не поверите, но разговор о проблемах сторилайна «Биошока 2» надо начинать с самого-самого начала – его заставки. Не очень-то воодушевляющий факт, согласитесь… и тем не менее:

Какого чёрта начальная заставка не играбельная, а? Она должна, она обязана была быть играбельной! Это могло быть поистине великолепное вступление, дающее тебе возможность провести несколько минут в Рапчуре времён расцвета, сродниться со своим героем и его Сестрёнкой, а потом – прочувствовать на себе силу плазмида, забирающего волю.

А то ведь в итоге как вышло. Ну да, героя против воли заставили самоубиться, и что? А до этого он опять же против моей воли ходил и дрался – так какая же разница между его действиями до и после применения плазмида? Отобрав у игроков контроль, авторы лишили начало истории того диссонанса, который ты должен был испытать, лишаясь воли. Представьте себе, насколько сильной могла стать сцена, будь игрок активным её участником, позволь игра из последних сил выкручивать джойстик, пытаясь пересилить действие плзамида и убрать руку с пистолетом от виска. Увы, авторы уже в самом начале умудрились искренне признать, что они – идиоты. Что ж, хотя бы честности им не занимать.

Следующая проблема, однако, куда серьёзнее, ибо она преследует нас на протяжении всей игры. И проблема эта – новые аудиодневники. В оригинальной игре каждый дневник был отрадой для души, сокровищем, проливавшим свет на историю погибшего города и, что ещё важнее, рассказывавшим частичку истории какого-нибудь (зачастую давно мёртвого) персонажа. Дневники «Биошока 2» отчаянно пытаются делать то же самое, но за крайне редкими исключениями позорно, жалко проваливаются. И причин тому на удивление много.

Во-первых, мы уже знакомы с Рапчуром! Конечно, можно наклепать сколько угодно новых героев и раскрыть историю падения города ещё и их глазами… но зачем? Ничего нового они нам всё равно не поведают. Что же касается событий, имевших место после первой части – о них рассказать, бесспорно, следовало. Но если в прошлом «Биошока 1» количество интересных проишествий просто зашкаливало (создание города, появление Адама, система Сестриц и Папочек, война Атласа и Раяна, и многое другое), то за следующие десять лет единственным заметным событием было появление в городе нового лидера. Хиловато, не находите?

Во-вторых, ну неинтересные тут герои! О, да, даже здесь нашлось место для нескольких (трёх, если конкретно) стоящих личностей – Синклера, маленькой Элеаноры и Джил Александра, но они – редкие исключения. Большая же часть персонажей не вызывает ни малейших эмоций и очень быстро забывается.

И этот эффект отлично закрепляет проблема номер три – огромные промежутки между аудиозаписями, рассказывающими одну историю. Вот помните оригинальный Bioshock? Да, там тоже были дневники, которые мы постепенно находили в течение всей игры. Но то были дневники важнейших героев типа Таненбаум и Раяна, в то время как истории мелких персонажей всегда рассказывались в течение одной локации. И мало того, что все они были очень интересны, они ещё и рассказывались с минимальными перерывами, практически не перемешиваясь друг с другом. Здесь нас всю игру потчуют дневниками то ли пяти, то ли десяти людей (реально, они настолько слабо запоминаются, что точнее я не скажу), постоянно их перемешивая. В результате между двумя частями одной и без того не слишком интересной истории зачастую проходит столько времени, что ты успеваешь десять раз забыть её начало. Welcome to FAIL.

Фейлы, однако, фейлами, но пора таки прекратить игнорировать гигантскую овцу, торчающую посреди комнаты. Поговорим о злодейке игры – Софии Лэмб.

Помните, я как-то упомянул, что Раян не кажется мне таким уж хорошим лидером, и я не понимаю, как он смог организовать Рапчур? Ну так забудьте. Как можно сомневаться в возможностях такого человека, когда нам безапелляционно заявляют, что даже лишённая любых задатков человеческой привлекательности овца может своим блеяньем захватить лидерство над Рапчуром всего-то за десяток лет? Просите, сценаристы первого «Биошока», что я хоть немножко к вам придирался! Не ведал, дурак, что творил! Я прощу вам самоубийство Раяна, только вернитесь!!!

А если серьёзно… Хоули пис оф хорсшит. Мне вот интересно, о чём думали люди, придумавшие Софию? Они что, реально считали, что создали достойную замену Эндрю и Атласу? Потому что вы простите, конечно, но это, гхм, не так. Вообеееееще. Я бы даже сказал, что на свете не так уж много злодеев, сравнимых с дамочкой по убогости.

И ладно бы проблема была только в самих её идеях. Да, я с ними в корне не согласен. Да, я считаю что дух соперничества – одна из лучших фич человечества, а её возведённые в совершенно абсолют античеловеческие коммунистические посылы напрочь безумны и попросту отвратительны. Но это-то как раз хорошо – то, что я не согласен с ней и мечтаю помешать её безумным планам, работает на то, чтобы сделать её моим врагом. Но блядь, какой же отвратительный у неё характер! Самовлюблённость и презрение к окружающим сквозит в каждой нотке её голоса, в каждом слове, в каждом поступке… Боже ж мой, как я её ненавижу! И вот это уже отнюдь не круто, ибо слушать-то эту суку приходится куда чаще, чем всех остальных героев, вместе взятых, что очень быстро превращается в поистине невыносимую пытку. В связи с чем я хочу сказать одно: «Говорите, она захватила город и стала для людей святой, которой даже поклоняются? Не верю, тупорылые вы уебаны! Никто не пойдёт за такой самовлюблённой, мерзкой, полоумной тварью! Подумайте, блядь, головой! Одно дело Атлас, харизматичный парень «из толпы», и совсем другое – напыщенная безэмоциональная леди, презирающая людей, как вид!».

А знаете, что самое обидное? Потратив столько времени на то, чтобы вызвать у игроков не только эмоциональное, но и чисто физическое отвращение к Софии, авторы решили напоследок поиздеваться и не дать нам её прикончить. Серьёзно, я не шучу – даже в плохом финале её убиваешь не ты, а уж в хорошем она и вовсе остаётся жива. Ох. Вау. Супер. Хочу поаплодировать тому, кто это придумал – более жестокого троллинга я не встречал в играх со времён подмены Снейка Райдном в MGS2 – но даже там подстава в итоге пошла игре на пользу. Тут же… Пиздец. Нельзя так.

И вы думаете, авторы на этом остановились? Ха! То, что в финальной заставке не умирает главный злодей, ещё не значит, что костлявая обходит стороной всех. И угадайте, на кого пал перст неправосудия? Правильно, на вас! Видать, авторы решили превратить убийство ГГ в финальной заставке в «добрую» традицию серии. И пускай он «не совсем умирает», а его память, опыт и прочее впитывает в себя Элеанора… один хрен. Причём, если в первой части хотя бы было понятно, что привело к столь печальному концу, то тут… Я всю последнюю часть игры пытался понять, с какого же перепугу ГГ начало ломать – но, увы, так и не понял. Может быть сторилайн «Биошока 2» оказался для меня слишком крут. Но я всё-таки подозреваю, что смерть ГГ была банально притянута за уши ради пущего драматизму. Который, блядь, не работает, когда рядом с твоим трупом лежит очень даже живая злодейка игры!

…А что хуже всего – это ещё не всё. Далеко не всё. Последние часы игры связаны с такой кучей ужасающих косяков сценария, что я даже не знаю, в каком порядке о них говорить. Придётся, наверное, разбить всё по пунктам, чтобы хоть немного облегчить себе задачу. А вам советую сходить, не знаю, за чаем, что ли… Разбор всё ещё далёк от завершения.


Часть 4. Завершаем разговор о проблемах сюжета

1) Давайте-ка поговорим о том, что подводит игру к ситуации, которую мы видим в финале. Ведь, пусть решать судьбу Софии и приходится её дочке, а не игроку, решение Элеаноры основывается именно на наших действиях. Сюжетно это звучит как «Она училась на твоих поступках и стала твоим образом и подобием». И чисто в теории эта идея восхитительна. Жаль только, что на практике она толком не работает.

Вот смотрите: по ходу игры тебе трижды дают выбор, убить или спасти того или иного персонажа. И если ты спасаешь хотя бы одного, то дурочка научится у тебя «дару прощать» и пощадит мать. Какого, блин, чёрта? Элеаноре ведь не пять лет уже, и даже не десять – неужели она не в силах понять, что за моими действиями может стоять не только прощение, жалость да сострадание?

Рассказываю. Жертва первая: сиделка, заботившаяся об Элеаноре. Да, она сражалась против меня – но только потому, что её обманул этот враг всего живого, София. Так за что же я должен убивать безоружную старушку, которая ошиблась, но потом смогла осознать свою ошибку? Не убивать её – признак не прощения, а справедливого подхода к выбору мишеней.

Жертва вторая. Стэнли. Да, парень сдал Элеанору, и именно из-за него девочку превратили в Сестрёнку… Но с какого ж перепуга я должен за это мстить? То, что её отняли у полоумной матери и передали на попечение верзилы в бронекостюме – лучшее, что случалось с девушкой за всю её жизнь! К тому же Стэнли убил за свою жизнь не меньше пособников Софии, чем я, и пусть делал он это из своих эгоистичных побуждений, за такое он всё равно заслуживает медали, а не пули в голову. Так что опять же, сострадание и прощение тут не причём.

Ну и, наконец, третья жертва, Александр. Вот тут всё сложно. Его я пощадил исключительно против своей воли – чтобы заработать трофей. Но, что смешнее – я не согласен, что оставить его в живых вообще было признаком «сострадания», а всё из-за самой истории Гила – одного из немногих случаев, когда сторилайн «Биошока 2» был сравним по крутости с первой частью. Видите ли, Гил Александр однажды получил огромную дозу Адама. Будучи человеком умным, он осознал, что очень скоро ни от его тела, ни от его личности ничего не останется, и на место талантливого учёного придёт полоумный гигант, живущий в банке и расстреливающий народ с помощью дронов. И тогда Гил оставил завещание с просьбой прикончить то, что от него останется, чтобы его душа смогла обрести покой.

Так, простите меня, каким же местом сохранение жизни Гила является признаком сострадания? Он хотел, чтобы я его убил! Я был его единственной надеждой! Человек умолял, чтобы я прекратил его муки, чтобы не дал ему и дальше грешить и убивать невиновных из-за вызванного Адамом безумия, и я хотел ему помочь! Вот он, единственный случай в игре, когда я хотел проявить сострадание! Только, сюрприз, именно этот мой поступок ни игра, ни Элеанор не расценили бы, как таковое. Ну не бред ли?

2) Знаете, что я ненавижу сильнее, чем когда ненавистных мне героев избавляют от заслуженной расправы? Это когда ни за что убивают хороших персонажей – особенно если таковых и так преступно мало. В связи с чем вопрос: какого хера авторы убили Синклера?! И как убили! Мимоходом взяли, загипнотизировали его где-то «за экраном», а потом заставили игрока его прикончить. WTF, а? Мало того, что ход откровенно читерский и никаких ушей не хватило бы, чтобы достойно притянуть его к происходящему – плевать, дыр в истории «Биошока 2» хватает, так что нам не привыкать. Но блин, убивать единственного героя, который был не то что на уровне, но едва ли не притягательней персонажей первой части – чистейшей воды кретинизм. А ведь он был тем, кто мог… да что там мог, должен был дать начало новому витку истории вселенной Bioshock. Он должен был вытащить Адам на поверхность, превратить Рапчур в лабораторию по его производству, и изменить мир – а уж потом что-нибудь пошло бы наперекосяк и начался Bioshock 3.

И говоря «должен» я, если что, не шучу. Как я уже сказал в самом начале, Рапчур изжил себя. И как System Shock 2 в своё время полностью сменил время и место действия, так и Bioshock должен сменить город Раяна на что-то совершенно иное. Концепция плазмидов, Папочек и Сестричек всё ещё свежа и жизнеспособна – но вот Рапчур пора оставить позади. Синклер это понимал. А вот создатели «Биошока 2», похоже, нет. И потому они не только убили смельчака, но и не дали нам отомстить за его смерть. Подонки, что тут скажешь. А ты, Синклер, покойся с миром. Дважды я спускался в мир Рапчура, но лишь однажды я встретил там того, кого мог бы назвать другом. И я этого не забуду.

3) Продолжая верно следовать заветам первой части и во всём ей подражать, Bioshock 2 взял на вооружение и великую идею первой части с привнесением в историю игры чисто геймплейных заморочек. Первая часть развенчала структуру линейного прохождения, а вторая… нет, не посмеялась над самой идеей сиквелов, хоть это и было бы наиболее забавно. Нет, вместо этого она попробовала сделать неотъемлемой частью рассказа Воскрешающие Будки… И надо ли говорить, что идея с треском провалилась сквозь пол и разбила себе череп о затвердевшие фекалии динозавров?

Не, сама по себе она классная, только вот дыр в истории она создаёт куда больше, чем в состоянии заткнуть писавшие сценарий бездари. Скажем, что же никто не возродил Атласа, Раяна или того учёного, который создавал Сестричек с Таненбаум? Неужели Будки начали работать в полную силу лишь ко второй части? Окей, принято. Но даже если так, жители Рапчура мигом перестали бы бояться смерти, стань Воскрешающие будки полноценной частью мира, а не чисто геймплейным подспорьем для нубья, впервые севшего за FPS. Или что же, только Сестрички умеют настраивать их на работу? ОКЕЙ! Принято! Но остаётся один мааааааахонький вопрос… Какого хрена никто не воскресил Синклера?! Это ведь не какой-то там левый типчик. Синклер – главный и единственный союзник ГГ и его «дочурки». Так какого ж чёрта они не почесались вернуть парня к жизни, даже имея такую возможность? Что, Элеанора стала достаточно доброй, чтобы спасти пытавшую её выблядскую мамашу, но вот потратить минутку на то, чтобы приказать подконтрольным Сестрицам оттащить Синклера в Будку – это для неё было слишком?! Тьфу.

Забавно, знаете ли, наблюдать за тем, как рушится под собственным весом история, которой, казалось бы, попросту не под чем рушиться. Байка, которую травит нам сиквел, во много раз проще многогранной истории из первой части. Тут нет ни неожиданных поворотов, полностью меняющих представление о происходящем, ни необходимости создавать с нуля мифологию Рапчура… И всё равно история рассыпается в прах, стоит поглядеть на неё повнимательнее. Откуда у Элеаноры способность дистанционно управлять Сестричками? Почему Таненбаум, появившись было на первых уровнях, вскоре напрочь пропадает из истории, будто её в этой игре и не было? С каких пор Адам стал хранить в себе память мёртвых? И так далее, и так далее, и так далее… Вот что бывает, когда создание сиквела к умной истории доверяют не её родителям, а левым фанатам.


Часть 5. Заключение

И всё же, оглядываясь назад, я не могу назвать «Биошок 2» плохой игрой. Даже плохим сиквелом – и то не назову. Это хорошая игра, исправившая многие ошибки оригинала. Да, в конечном счёте павшая жертвой замены талантливых разработчиков на среднестатистических ремесленников, но всё равно я рад, что прошёл её. Замечательный Синклер, восхитительная финальная часть игры, где герою дают в помощницы персональную Большую Сестру и гениальный эпизод, где тебе дают поглядеть на мир глазами Маленькой Сестрёнки – уже сами по себе эти три элемента полностью оправдали существование сиквела в моих глазах. А весьма недурственный геймплей и не до конца проёбанная атмосфера оригинала проследили, чтобы в самом-самом конце, когда все бои сыграны и вся критика сказана, оставшееся от игры послевкусие было исключительно приятным.

Но будьте осторожны, 2K. Если вы попробуете провернуть такой же трюк ещё раз, то тогда уже ни я, ни другие игроки не будем к вам столь снисходительны.



P.S. Напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться у мнением вашего непокорного слуги по тем или иным играм.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии