КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
«Звёздный десант: Предатель Марса» — второй трейлер Telltale Games анонсировала сиквелы Batman, The Walking Dead и The Wolf Among Us Джон Карпентер поработает над антологией ужасов для канала Syfy «Кредо убийцы» станет анимационным сериалом Новое аниме лета 2017 года
24
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Yakuza 3

Если вы ещё не прочитали текст, посвящённый первым двум «Якудзам», советую исправить это прежде, чем садиться за чтение текста под катом. Заставлять, однако, не буду. Если хотите, можете сразу читать дальше.


Я, конечно, понимаю – ежегодно выпускать полноценную jRPG сложно, и при таких сроках наивно надеяться на большое количество изменений при переходе от части к части. Но «Якудза» переходит всякие рамки – серия как будто застыла после выхода оригинала. Если бы не скачок с PS2 на PS3 и произошедшая при этом смена движка, «Якудзу 3» было бы легче лёгкого спутать с «Якудзой 1». Да, всевозможных миниигр стало ещё больше. Да, боевая система стала чуточку разнообразней, а геймплей пополнился новым важным элементом – погонями. Но в основе своей рецепт создания новых «Якудз», похоже, такой:

1) Берётся прошлая часть и без малейших изменений кидается в кастрюлю.
2) Берётся новая история.
3) Берётся одна новая локация, служащая небольшим бонусным придатком к Камуроччо.
4) Берётся несколько свежих миниигр, предметов, боевых приёмов и анимаций добиваний.

Всё это смешивается, варится и подаётся к столу. И вроде не скажешь, что вкус испортился. И вроде не скажешь, что дополнения не пошли игре на пользу. Но с каждым разом играть становится всё скучнее и скучнее – просто потому что в основе своей «Якудза 3» это «Якудза 2», а «Якудза 2» это «Якудза 1». Практически никакого прогресса, практически никакого регресса – лишь постоянное распухание от всё прибывающих миниигр.

В итоге, хоть я и защищал боевую систему в прошлом тексте, сейчас я должен честно сказать: меня затрахали случайные стычки в игре. Окончательно затрахали. Сюжетные и квестовые бои ещё ладно – когда ты чувствуешь результат от своих действий, они доставляют куда больше удовольствия. Но вот случайные схватки, имевшие хоть какой-то смысл (прокачку, сбор предметов) в самом начале игры, уже к середине теряют последние остатки своей привлекательности и превращаются один из способов триквела тянуть время. Мерзкий способ, смею заверить – как, впрочем, и необходимость трижды (а то и пять раз) побеждать на каждом турнире Колизея, чтобы пройти к следующему.

Но самым замечательным способом растягивать прохождение, разумеется, является необходимость бегать туда-сюда по городу. Взял квест, побежал в точку выполнения (отбиваясь от случайных схваток), выполнил, побежал за новым квестом… повторять до посинения. И ведь мало того, что тупо носиться по городу совсем не так весело, как прыгать по его крышам (inFAMOUS) или кататься на авто, сбивая пешеходов (GTA), так ещё и сам район, в котором мы проводим большую часть времени, ни капли не изменился со времён первой части. И да, бегать по нему вашего непокорного слугу уже откровенно утомило. Почему такси позволяют перемещаться лишь по трём точкам на карте? Почему в игре нет быстрой телепортации? Почему, блин, мне так и не повезло наткнуться на предмет, отключающий случайные битвы (а я знаю, что такой есть, просто не знаю, как он называется)? Грустно, блин. И даже возможность сбивать прохожих с ног этого не искупает.

Впрочем, тех, кто предпочитает проходить игры серии, не отвлекаясь от основного сюжета, ни случайные битвы, ни пробежки особо волновать не должны. Но вот если вы как я, любите выполнять все побочные миссии в игре – тогда объёмы беготни становятся реально пугающими. И, что самое смешное, я уже не уверен, что могу оправдать эту свою любовь.

Ведь ладно бы побочные миссии были чем-то шедевральным, так ведь нет. Да, многие из них сопровождаются интересными, а иногда и смешными историями, но к третьей части идеи для сюжетов у авторов явно начали потихоньку сходить на нет: сколько раз я успел выбить за время игры дурь из мошенников и жадных ростовщиков – не перечесть. Но даже будь все истории идеальны, это не отменило бы того факта, что геймплейно миссии однообразны до ужаса. Да, есть несколько необычных поручений, но большая часть миссий всё ещё состоят из диалогов и лёгких драк. Эх. Как я уже говорил в тексте по GTA4: качество важнее количества. Не можете сделать 100 разнообразных квестов – сделайте 50. Но таких, чтобы каждый брал за душу.

Другой недостаток – сама система побочных заданий. Если не пользоваться прохождением, найти и выполнить их все практически невозможно. Ну, если вы не помешанный на игре задрот, которому не напряжно после каждого чиха полностью оббегать все улицы в игре в поисках новых раздавальщиков квестов. Ибо тут вот какая ситуация: некоторые поручения появляются только по достижению определённых глав в игре (или, что ещё хуже, только в определённых главах – хотя в третьей части таких всего штук пять). А многие из них – лишь в определённое время суток и лишь по завершению каких-то других заданий. Причём по смыслу квест выполненный и квест появляющийся после него чаще всего НИКАК не связаны. Поэтому, если под рукой нет распечатанного прохождения, где прямым текстом написан порядок квестов, их местонахождение и суть, то каждый раз, выполнив что-нибудь, ты должен будешь оббежать весь игровой мир и проверить, не появилось ли в нём чего-то новенького. И это, извините меня, такая ебанутая херня, что даже в голове не укладывается.

А, ну и в качестве «бонуса» к вышенаписанному: зачастую, получив квест, вы даже не поймёте, куда надо с ним идти и что делать. Хорошо, конечно, что третья часть наконец-то научилась коротенько отмечать в дневнике, в каком положении находится твой квест на данный момент, но даже эти пометки зачастую не дают представления о том, что же ты должен сделать дальше. А уж о том, чтобы, не дай бог, помечать цели побочных квестов на карте, речи и вовсе быть не может. Вы что, это ведь могло бы сделать игру удобной! А мы ведь не хотим, чтобы с ней приключилось что-то настолько ужасное, ведь так?

Само собой, даже всё это не способно до конца убить удовольствие от побочных квестов, но сейчас, наигравшись в «Якудзу 3», я пришёл к занятному выводу: мне уже не жаль, что при переводе с японского её конкретно урезали. Да, игра лишилась более чем двадцати заданий – но мне и оставшейся сотни хватило за глаза. Да, исчезла возможность поиграть в маджонг и сёги – но я бы так и так не стал ей пользоваться. Массажный салон жаль чуть сильнее – но и то не скажу, что я не в силах пережить исчезновение нескольких порций предельно лёгкой CG-эротики.

Больше всего воплей со стороны фанатов, разумеется, вызвало удаление из игры хост-клубов, где ты мог общаться с девушками и завоёвывать их любовь. Теперь всё, что от тебя требуется – встретить девушку в каком-нибудь ресторанчике и пару раз сводить её на свидание (причём совершенно не важно, на какое) – и всё, сразу после второго свидания девушка выдаст тебе квест, по окончанию которого Казуму ждёт немного сладкой-сладкой любви (которую нам не показывают даже примерно, но не суть). В общем, любые намёки на правдоподобие в отношениях с противоположным полом вылетели в трубу. И знаете, что я хочу на это сказать? Слава богу!

Хост-клубы и разговоры с дамочками были самой тупой, скучной и монотонной частью прошлой игры – и я сильно сомневаюсь, что в новой «Якудзе» что-то изменилось. Зачем, спрашивается, я должен тратить кучу виртуальных денег и вполне реального времени на то, чтобы удачными ответами и дорогими подарками добиваться расположения работниц клубов? Ради одного занятного квеста и пяти тысяч опыта, следующих за его выполнением? Они этого не стоят, даже примерно. А уж сам процесс этого тем более не стоит – если вы, конечно, не полоумный отаку, мечтающий жениться на виртуальной девушке из Love Plus.

Другой вопрос, что если уж начали резать, то надо было делать это нормально. Если убрали хост-клубы, то почему оставили огромное количество предметов, используемых исключительно там? Что мешало и их убрать, а? Описания у многих предметов и так-то дают крайне слабое представление об их функции в игре, а уж когда ты знаешь, что добрая половина предметов не нужна в принципе – вот тогда попытка разобраться в своём инвентаре становится и вовсе невыполнимой задачей. Неудивительно, блин, что я так и не нашёл предмет, отключающий случайные схватки.

Впрочем, всё это – проблемы сравнительно мелкие, как и многочисленные глупости в интерфейсе игры (скажем, тот факт, что тебя каждый раз спрашивают, хочешь ли ты поднять ключ от ящика с предметами, хотя в принципе не бывает ситуаций, когда имело бы смысл ответить «нет»). Главный вопрос, стоящий перед нами – насколько хороша у игры история? И ответ, к сожалению – не слишком хороша, даже посредственна. Увы.


Словно желая извиниться за безумно перегруженный рассказ второй части, историю триквела очень сильно упростили. Упростили настолько, что основного рассказа с прилагающимися к нему мафиозными разборками хватило всего половину от необходимой длины игры (от силы на две третьих). И чтобы добрать недостающее время, её конкретно разбавили филлерами, в ходе которых Казума наслаждается мирной жизнью и решает проблемы детей, живущих в его приюте. В теории это звучит не так уж плохо – привнести в повествование немного разнообразия никогда не бывает лишним. Но на практике это лишь значит, что на вас периодически сваливают пяток обязательных к выполнению побочных квестов. А ведь, казалось бы, вся суть побочных заданий в том, что ты сам выбираешь, выполнять ли их… И на то есть серьёзная причина.

С квестами ведь какая беда? Отвлекаясь на них, ты останавливаешь плавное течение повествования. Ты вываливаешься из основной истории игры и тем самым губишь ритм, заданный для неё сценаристом. Это, в свою очередь, мешает погружению в мир игры и не даёт тебе переживать за героев так сильно, как переживал бы, не отвлекайся ты от основного рассказа на десяток мелких историй каждые пять минут.

Но когда человек волен самостоятельно выбрать, следить ли ему лишь за основной постановкой, или отвлекаться и на другие представления, всё это нельзя считать серьёзным недостатком. А вот когда тебя насильно выдёргивают из рассказа и заставляют искать игрушку для пёсика или изображать из себя рестлеров – вот это уже серьёзный прокол. Если не игнорировать побочные квесты, то основная сюжетная линия займёт, наверное, процентов 10-20 от игры, причём даже эти проценты раскиданы по всей её длине. В итоге, куски сюжета длятся настолько мало, что ни о каком интересе при наблюдении за историей и речи быть не может, будь она хоть трижды шедевральна. А ведь она и без этих отвлекающих манёвров не блещет ни умом, ни сообразительностью.

В принципе, как и всегда в серии «Якудза», персонажи в игре, как старые, так и новые, выписаны на отлично – и это спасает игру от полного сценарного слива. Жаль только, что история им попалась хреновая… И это ещё мягко говоря, учитывая, что она изначально построена на откровенной идиотии. И нет, я даже не о том, что у одного из мёртвых героев прошлых частей объявляется «младший брат-близнец» (и не просите объяснять это определение, пожалуйста). Я вот о чём.

Знаете, какая ситуация даёт старт всем событиям «Якудзы 3»? Люди из правительства хотят построить новый пляжный курорт и, используя силы якудзы (а конкретно – бывшей семьи Казумы, клана Тодзё) начинают скупать права на соответствующую территорию. Однако на этой территории располагается приют, за который отвечает наш герой, и когда Казума решает защищать свою землю, глава клана Тодзё, всем обязанный Кирью, останавливает весь проект. Что начинается дальше, понять несложно – предательства, стрельба, убийства и интриги. И всё из-за долбоёба Казумы.

И нет, я не говорю, что защищать свой приют – дело плохое. Но упираться в его расположение – вот уж глупость так глупость. Видите ли, за свою работу клан Тодзё получил бы огромные деньги. И они вполне могли бы выделить изрядную часть этих денег на то, чтобы переместить приют Казумы в более престижное место и сделать его в разы удобней для детей. Такой вариант устроил бы всех – клан бы получил, скажем, 90% оригинальной суммы (вместо нуля), дети переселились бы в дом с телевизором, личными комнатами для каждого и другими маломальскими предметами роскоши – а может ещё и смогли бы жить не в захолустной (пусть и красивой) Окинаве, а где-то ближе к цивилизации. Но нет, по совершенно непонятной, откровенно алогичной причине Казума упёрся рогами в бесполезный клочок земли. Результат – куча разрушенных жизней и несколько смертей. Молодец, хули. Воистину, праведные долбоёбы – величайшее зло на свете.

Но, как ни печально, завязка – не худшее, что есть в этой истории. Худшее – сцена смерти Рикии.

Помните, я упоминал, как убога была сцена, когда главную героиню в «Якудзе 1» застрелил злодей, которого Казума оставил недобитым и даже не почесался убрать от него пистолет? Как я говорил, что за использование этого откровенно идиотского и бездарного клише надо преследовать по закону? Ну так, блядь, за повторное использование ровно того же приёма надо не просто сажать. Надо сажать на вибрирующий, подающий электрические разряды и распрыскивающий кислоту кол, предварительно пересадив глаза на жопу – чтобы человек происходящее не только чувствовал, но и видел. А, ну и ещё в говно никогда макнуть не помешает. Фоном показывая «Сумеречную сагу».

В общем, да, Казума снова оставляет злодея валяться на расстоянии вытянутой руки от пистолета, злодей хватает ствол и стреляет по герою, но в последнюю секунду его закрывает своим телом Рикия, юный падаван Казумы в этой игре. И, разумеется, погибает: герои в мире «Якудзы» могут пережить многое, даже удар по шее гигантским молотом, но вот если ты закрыл кого-то своим телом от выстрела – всё, прощайся с жизнью.

Сложно передать, насколько убога была эта сцена, потому я скажу лишь, что едва мне показали шевелящегося около пистолета злыдня, я отвернулся к компьютеру и начал писать этот текст. Мне не требовалось ждать, пока заставка кончится – я наперёд знал всё, что случится, и не хотел иметь с происходящим ничего общего. Ибо нахуя? Я не мог смеяться над происходящим, не мог даже изображать фейспальмы – идиотичность сцены перешла все мыслимые рамки, устремившись в бесконечность, и достойной реакции для такого в человеческий организм попросту не встроено матушкой природой.

Но окей, и не на такое забивали. Да, и без того отвратительная сцена стала в миллион раз отвратительнее, повторившись вновь, но мы можем на это плюнуть, если напряжёмся. Однако остаётся одно «но»: если в первый раз такое происшествие не было невозможным, хоть и выглядело убого с точки зрения сценария и режиссуры, то сама мысль повторения той же ситуации с одним и тем же героем должна быть просто немыслима. Ибо что же это получается? Казума потерял одного из самых дорогих ему людей из-за своей безалаберности… и спустя несколько лет успешно наступил на те же грабли? Что, смерть любимой была для него настолько малозначительным событием, что она мигом выветрилась из его головы и ровным счётом ничему не научила? Что, Казума Кирью – величайший еблан в истории видеоигр? Судя по этой сцене, а также завязке, финалу и эпилогу игры – да, он самый. Ну или как минимум один из претендентов на титул.

А, простите, я не говорил о финале? Ну, особо спойлерить не буду (просто лень), но пару вещей скажу. В финале Казума трижды оставляет главного злодея недобитым. ТРИЖДЫ. Впрочем, после смерти Рикии меня это ни капли не удивило – нормальное дело, чё. И то, что другой персонаж в итоге сбросился с небоскрёба вместе со злодеем (хотя на то не было ни малейших логических оснований) – это меня тоже не удивило. «Чёрт, да делайте, что хотите, только заканчивайте уже!», думал я под конец. И появления таких мыслей – чертовски плохой знак, согласитесь.

Только ведь они на этом не закончили! Неееет, это было бы слишком просто. Вместо этого нам показали эпилог, в котором Казуму на улице встречает один из третьестепенных злодеев, оказавшихся из-за подвигов героя на улице, Казума предлагает ему мир, дружбу и жвачку, а тот в ответ пыряет нашего ангела ножом. Кирью падает, мир начинает меркнуть, но последняя его мысль, которую мы слышим – «Я всё равно верю людям». Мать твою, а «Сверхновый завет» ты у себя в «Подсолнечном приюте» не настрочил, часом? А по воде не ходил ещё? Нет? Странно.

Впору спросить: «А зачем эта сцена вообще нужна?». Но все, кто играли в прошлые игры или хотя бы читали мою статью про Yakuza 1-2, должно быть понимают: авторы просто попытались повторить эффект, вызванный замечательным финалом второй части – вернуть в души игроков тот страх за героя, ту неопределённость, которую мы испытали тогда. Вышло, надо сказать, паршиво – «смерть» Казумы в «Якудзе 3» смотрится одновременно и вторично, и притянуто за уши, и откровенно скучно. Но знаете, что самое смешное? Реально самое, самое смешное? Они опять сделали это. Казалось бы, если уж повторяешь сюжетный ход из прошлой части, то хотя бы надо исправить ошибку, совершённую тогда – логичная мысль, согласитесь? Но нет, авторам «Якудзы» логика не по карману. И потому вместо того, чтобы оставить игроков переживать за судьбу Казумы до выхода новой части, нам показывают его живым и невредимым сразу после титров. И да, это делает и без того херовую сцену эпилога ещё и на 100% бессмысленной. Браво, что сказать.

Грустно, честно говоря. Когда-то я был фанатом серии, и мне больно видеть, как она чахнет из-за геймплейного самокопирования и тупеющих с каждой минутой историй. Не думал я, что эта «Ложка» будет настолько объёмной. Не хотел я этого. Смогут ли авторы «Якудзы» загладить свои прегрешения в четвёртой части? Сомневаюсь. Но наверняка мы узнаем это лишь с выходом игры на западе… и появлением соответствующей «Ложки дёгтя».



P.S. Напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться у мнением вашего непокорного слуги по тем или иным играм.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню