«Индекс волшебства 3» — слитый анонс КГ играет: Resident Evil 5 Рецензия и отзывы на игру Metroid: Samus Returns Рецензия и отзывы на игру Monster Hunter Stories У восьмого сезона «Игры престолов» будет несколько концовок
23
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Soul Calibur 4

Файтинги – это некий анклав стабильности в неспокойном море современной индустрии. Приставки сменили не одно поколение, а «высшая лига» файтингов поменялась очень незначительно, разве что из нее (мы надеемся временно) вылетел Mortal Kombat. А так, знакомые все лица: Street Fighter, Virtua Fighter, Tekken, Soul Calibur и в меньшей степени и меньшем измерении BlazBlue. И Soul Calibur в этом списке выделяется наиболее явно – спасибо завязке боевой системы на холодное оружие. За три части существования серии после Soul Blade, практически ничего не поменялось ни в tier-листе (лист персонажей, за которых одержано наибольшее количество побед на чемпионатах), ни в базовой механике. И едва ли это было нужно. Выбор специфики сразу давал такие существенные отличия от иных конкурентов, как важность блокирования (сведённая практически на нет в том же Tekken), наличие такого параметра, как длина меча и исходя из этого – большое количество действительно разных, но прекрасно сбалансированных персонажей. В Soul Calibur 4 Namco решила все-таки залезть в чуть ли не безупречную механику, и получилось что-то не совсем каноничное.

Минуя всякие технические детали (новый движок, отличные модели, шикарная анимация), перейдем сразу к сути. Лист персонажей подрос, но по-настоящему новых героев тут всего две (или три, если купите DLC) штуки. И все они изничтожают практически все намёки на баланс. Речь идет, конечно же, об Алголе, Йоде и Дарте Вейдере (с некоторых пор выбор консоли не влияет на наличие этих персонажей в игре). Седой бугай Алгол, похожий на бритого Зевса из God of War, орудует в одной руке Сол Блейдом, в другой – Сол Калибуром. Если уровень вашего «налёта» в SC не составляет 3-4+ года, то победить его чем-то менее читерским не представляется практически никакой возможности. Даже если ваш соперник полный нуб и занимается совершенно рандомным «баттнмэшингом», то у вас всё равно маловато шансов его обыграть. Не лучше дерется мелкий стервец Йода, в которого просто попасть уже считается за огромное достижение. Более-менее честным из них является только падший джедай Дарт Ведро, который сражается хоть и медленно, но очень верно. Термин «взять и уебать» — это кредо Вейдера в Soul Calibur. Считать же за новых персонажей Хильду или там Луну, которые пришли напрямую из бонусного раздела SC3, мы отказываемся напрочь. С тем же успехом можно было бы зашить в игру какое-нибудь пользовательское творение из внутриигрового редактора и наречь его новинкой сезона. Но куда сначала пойдёт игрок после выбора своего персонажа? Правильно, в Режим Истории.

Ну так вот: где, господа разработчики, качественный сюжетный режим, а? Признаём, сюжетка Soul Calibur 3 не была выдающейся, однако её пресловутая нелинейность и какая-никакая вариативность прохождения за каждого персонажа давали как кучу бонусов, так и определенный интерес эти бонусы открывать. Максимум, на что может рассчитывать одинокий игрок в Soul Calibur 4 – набор не самых интересных челленджей в формате 1 на 1 без связной истории. Такой расклад вызывает полное недоумение. Арены, обновленный дизайн персонажей, а также слегка подрихтованая боевая система располагают к чему-то большему, нежели серии сражений. Более того, режим The Tower of Lost Souls дарит куда больше удовольствия при игре в сингле, нежели Story Mode. С другой стороны, из сингла убрали идиотскую полу-RTS про захват королевства, что делает открытие новых бонусов куда менее мучительным занятием.

Кстати о бонусах. Чисто по субъективным ощущениям их стало гораздо меньше. Виноват ли в этом куцый сюжетный режим или искреннее охуевание игроков, когда в SC3 на 105-м часу им открывалась очередная кепочка – неизвестно. Однако условия получения приятного и не всегда нужного мусора — всё так же тайна за семью печатями. Конечно же, весь этот стафф создан в первую очередь для редактора персонажей, который окреп, подрос и стал ещё более ненужной штукой, несмотря на свои обширные возможности. В самом начале он слишком убог и беден, а ближе к концу совершенно неинтересен. Что ведет к простому выводу: скрещивание The Sims и файтинга пока получается неважнецки.

Тем более что «кастомные» персонажи плохо встроены в постоянно лагающий, пердящий и зависающий онлайн. Это, наверное, самый главный прокол Namco. Онлайн компонента очень важна для next-gen файтинга, но Soul Calibur 4 — уже вторая после Tekken 6 игра, где издатель не может научить свой штат индусов-программеров правильно писать сетевой код и оформлять удобное лобби поиска игроков. К тому же ради сетевой игры на геймпад была забита такая фишка, как «дразнилки». Причем забита она, блядь, на нижние шифты, и теперь вместо комбо или захвата (по старой привычке) персонаж начинает орать или кривляться. Вы даже не представляете, какое количество боёв было проёбано из-за этого хоть и забавного, но совершенно необязательного нововведения.

Коль уж мы затронули небольшие проколы раскладки, давайте поговорим о боевой системе вообще. Вот уже четвертую часть подряд в игре отсутствует нормальный, пошаговый туториал. Потому узнать, что же означает ворох полосочек на экране и от чего зависит их наполняемость, поможет либо мануал, либо великий метод тыка. Поскольку мануал спасает не всегда, приходится схватывать всё налету, зачастую уже лёжа в К.О. К тому же отныне в Soul Calibur появилось такое понятие, как прочность доспехов. Визуально – это не более чем симпатичное эччи (особенно на женских персонажах), однако никакой пользы балансу оно не несёт. Более того, похоже, в версусах эта «фича» не отключается. Вот так и бывает, что если Мицуруги схлестнулся с Зигфридом, то под конец бодрый самурай будет практически раздет и очень уязвим. Это не аргумент для очень умелого игрока, но сильно напряжёт новичка или игрока, только-только начавшего более-менее разбираться.

Из чего следует главный, почти наследный порок серии – высокий порог освоения. Причем не из-за того, что игра безумно глубока или не прощает ошибок (как Demon’s Souls), а просто потому, что даже в режиме «практики» никто не может толком объяснить правил, по которым работает боевая система Soul Calibur. Даже игравшим в файтинги бывает очень сложно приспособиться к неожиданно важной роли блокировки, преимуществам длинных и коротких клинков и такой забавной штуке, как слишком зачастивший в 4-й части ring out (и это не упоминая целую подсистему воздушных атак и уворотов). Бонусом — ещё одна генетическая болезнь SC – идиотская раскладка «по умолчанию». Верно говорят, застарелые проблемы лучше всего преподносить как добрую традицию.

Именно перечисленные выше недоработки превращают большинство матчей Soul Calibur, особенно для неискушенных игроков, в бессмысленное соревнование по скорости рандомного нажатия разных кнопок. Просветление приходит лишь на второй-третий месяц игры, тогда как в том же Tekken, при всех его особенностях, комфортно осваиваешься за день-другой. Конечно, можно свалить это на глубочайшую, необычную и интереснейшую боевую систему. И отчасти это будет правдой. Но что, кроме собственной лени, мешало разработчикам сделать режим истории комфортным пошаговым входным билетом в увлекательный мир ударов, перехватов, контратак и феерии холодного оружия – Алгол его знает.

Ну и ещё чисто субъективное замечание, ремарка напоследок. С размером груди у некоторых персонажей реально перебор. Видимо, источником вдохновения служили либо дирижабли, либо арбузы с рынка. Никак иначе еле влезающую в 42 дюйма грудь Кассанды объяснить не получается.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню