Ноль кадров в секунду. Выпуск 170: Безумие по имени Мауэр Рецензия и «Ложка дёгтя» на игру «Мор. Утопия» У «Баллады Бастера Скраггса» братьев Коэнов появилось описание Манга «Форма голоса»: Российское издание «Звёздный десант: Предатель Марса» — анонс и тизер
43
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Tomb Raider Legend

Лара Крофт. Героиня, сиськами проложившая себе дорогу к славе ещё в те времена, когда героинь в играх практически не было. Сейчас-то её никто бы не заметил: большими сиськами нас после Dead or Alive не удивишь, игроклонами Индианы Джонса – тем более, да и сам факт девушки в качестве главного действующего лица давно перестал быть чем-то шокирующим. В общем, Лара – пережиток прошлого, дожившая до наших времён исключительно благодаря своевременно заработному культовому статусу.

Впрочем, говорю-то я красиво, но, представьте себе, до недавнего времени я ни разу не играл в игры серии Tomb Raider. Первые части вышли и пролетели мимо раньше, чем я увлёкся играми на ПК, а поздние приключения Лары были окружены таким количеством критики, что всякое желание приобщиться к непонятному культу низкополигональных сисек отпало окончательно.

В общем, если кто-то из читателей уже подумывает заявить, что серия ему приглянулась вовсе не из-за фигуры Лары Крофт, а очень даже из-за революционного для тех времён геймплея – можете не напрягаться, я верю. Такие люди, разумеется, есть, просто их меньше. Но их мнение всё-таки было небезразлично владельцам прав на серию, раз уж её забрали у ныне покойной Core Design и передали Crystal Dynamics, чтобы те вернули в серию такую «малозначительную» вещь, как интересный и удобный геймплей.

Собственно, о результатах их работы мы и будем говорить в ближайших «Ложках дёгтя». Справились ли новые авторы? Смогли ли они сделать так, чтобы новые игры серии Tomb Raider представляли ценность не только для любителей подрочить на Лару, но и для нормальных геймеров? Если вы знаете, зачем создана «Ложка дёгтя», то вы уже знаете ответ – да, смогли. Другой вопрос, что игры-то вышли всего лишь хорошими, что не так уж круто по нынешним меркам. Конкурентов много и они лучше, а Legend, Anniversary и Underworld были морально устаревшими ещё во время своего выхода, что уж говорить о нынешней эпохе, находящейся во власти Uncharted, Assassin’s Creed и inFAMOUS. Тем не менее, пусть и с напрягом, но вся трилогия прошла и возрастной, и качественный ценз для попадания в рубрику, а потому… начинаем искать косяки.

Ложка дёгтя: Tomb Raider Legend

Одна из первых негативных мыслей, приходящих по ходу игры, звучит примерно так: «Боги, если это управление и камера считаются для серии мощным скачком вперёд, то мне искренне жаль тех, кому пришлось играть в прошлые части». А всё потому что они, скажем так, «не идеальны». И камера-то ладно, она начинает шалить сравнительно редко, пусть даже это объясняется не столько её качеством, сколько особенностями дизайна уровней. Куда хуже дело с управлением.

Во-первых, TRL и его сиквелы – отличный пример в пользу утверждения «Свобода тоже бывает излишней». Вот есть у вас квадратный ящик. Вот нужно его перетащить из точки А в точку Б. Ну так дайте возможность двигать ящик вперёд, назад, влево и вправо. Всё. Больше ничего не требуется. Незачем, блин, давать Ларе возможность поворачивать и таскать ящик под непрямым углом – это лишь усложняет управление и превращает простую задачу в акробатический дуэт из игрока и его быстро растущего раздражения – особенно когда тебе требуется вписаться ящиком в узкий проход.

Та же хрень с верёвками и столбами, по которым Лара может лазать. Вот как вы думаете, почему в «Принце Персии» столбы были квадратными? Не потому, блин, что движок не мог просчитать круглую колонну, а потому что нет смысла давать игроку больше четырёх направлений для прыжка, особенно когда реально «используются» от силы два-три из них. Авторы Tomb Raider же зачем-то дали Ларе способность спрыгивать в любом направлении – опять же переусложнив управление и превратив простое передвижение персонажа в геморрой.

Во-вторых, очень странно работает автонаведение Лары на уступы и им подобное. То есть оно вроде бы и есть… Но надеяться на него бесполезно. Наверное, переиграв в inFAMOUS я начал принимать как должное тот факт, что вменяемый герой способен понять, что прыгая в направлении уступа ты хочешь попасть на него, а не мимо – даже если наведение твоё на пару градусов скосилось. Увы, если попробовать провернуть такой трюк с Ларой, она быстренько нырнёт головой в пропасть и потащит тебя за собой, дабы в прямом смысле вернуть с небес на землю.

И очень прошу, не пытайтесь сказать, что это «фича», заставляющая тебя быть осторожнее – потому что это не оправдание. Челлендж, идущий не от сложности уровней, а от отрицающего комфорт управления – плохой челлендж. И, что ещё важнее, подобное управление мешает «сжиться» с персонажем и начать получать удовольствие от прыжков и пробежек по гробницам, забыв о контроллере в руках. В идеально управляемых играх ощущение получается сродни тому, будто твои мысли и приказы поступают в героя напрямую, без помех и переводчиков. TRL же в этом плане больше напоминает глухой телефон.

Впрочем, проблемы с автонаведением на уступы – сущая мелочь рядом с главным управленческим прогоном игры, каковым является дико заторможенная реакция Лары на быструю смену задач. Так, если бежишь куда-то, параллельно целясь и стреляя – лучше не надейся, что Лара «вечная мисс» Крофт сможет в случае чего резко перегруппироваться и подпрыгнуть или сесть. Неееет, для нашей «умной и самостоятельной» девчины подобная задача выходит далеко за пределы её интеллектуальных и физических способностей. Или, говоря проще, переход от одного действия к другому занимает в этой игре непозволительно много времени. Ситуация настолько плоха, что этот прикол мог стать могильным камнем для игры… Но её, как ни смешно, спас другой недостаток.

Видите ли, перестрелки в игре – унылое, однообразное, примитивное и скучное говно. То, что TRL состоит из них едва ли не на половину – огромная проблема, строго следящая за тем, чтобы игра, не дай бог, не стала слишком интересной. Однако благодаря примитивности и однообразию перестрелок от тебя не требуется быстро комбинировать разные приёмы Лары – и это практически спасает игрока от описанной выше критической проблемы с управлением.

Жаль только, что «практически спасает» не равноценно полному спасению. В отличие от рядовых врагов, боссы в игре требуют именно что комбинации всевозможных способностей Лары, мигом выводя её заторможенную реакцию на всеобщее обозрение и превращая игру в пытку. Впрочем, некоторые из них не останавливаются и на этом. Схватка с демоном требует использования местного недоаналога гравипушки из Half-Life 2, не только жутко неудобной в управлении и откровенно кривой в стрельбе, но ещё и оставляющей Лару практически беззащитной. Левиафан своим хвостом и плевками быстренько объясняет, насколько посредственная в игре система обсчёта попаданий. А финальный босс… финальный босс настолько элементарен, что схватка с ним выглядит какой-то очень тонкой и ехидной шуткой, которую авторы банально забыли объяснить.

Примерно тоже самое, кстати, можно сказать и о подавляющем большинстве платформенных секций игры. Они не просто элементарны – в их дизайне банально нет ничего, что хотя бы теоретически могло заставить поднапрячься. Ни тебе прыжков на время, ни ловушек, ни сложных путей, полных развилок… Всё, что от тебя требуется – двигаться по чётко проложенному, на 100% безопасному пути. Что, конечно, не значит, что ты не будешь умирать – ещё как будешь. Просто все смерти будут вызваны либо камерой, либо строптивым автонаведением, либо ещё какими-нибудь глюками игры и управления… Хорошо, кстати, что игра быстро грузится – а то бы эти несправедливые смерти быстро утащили за собой на дно всю игру.

Так, что ещё?.. А! Головоломки в игре унылы. Плевать даже на то, что их легко решать – это как раз не так страшно. Хуже то, что в них нет ничего интересного или запоминающегося – лишь бессмысленная трата времени.

И да, раз уж мы вспомнили о пустой трате времени: вы не представляете, насколько ужасны в игре два эпизода с ездой на мотоцикле. Серьёзно, мне плевать, что игра уже старая: создание уровней, состоящих из одного 10-секундного сегмента, продублированного несколько десятков раз – жуткий, несмываемый позор даже по меркам тех времён. И, главное, зачем это сделано-то, а? Ладно бы эти поездки представляли собой что-то интересное, так ведь нет – десяти секунд с избытком хватает для того, чтобы насладиться всеми радостями этой миниигры и устать от неё – настолько она примитивна и скучна.

Собственно, тут бы и сказочке конец, и мы смогли бы спокойно «разойтись по домам»… Да только вот у игры, к моему великому сожалению, есть история, а в ней, в свою очередь, есть невероятно серьёзная проблема. Проблема, у которой есть имя. И имя это – Лара Крофт.

Когда Яцзы из Zero Punctuation сказал в своём обзоре TR Underworld, что Лара Крофт – злодейка, я искренне подумал, что это он так преувеличил ради комедийного эффекта. Увы, пройдя TRL я склонен сказать, что благодаря своему вечному юмору Яцзы наоборот, сильно преуменьшил всю серьёзность ситуации. Потому что Лара Крофт – не просто злодейка. Это безумная, эгоистичная тварь, которая умудряется ВСЕГДА выглядеть в тысячу раз хуже и злее «злодеев» собственной игры.

Вот смотрите. Забудем о том, что главное её занятие – разворовывать гробницы и складировать найденные исторически важные артефакты у себя в подвале. Да, это откровенно мудацкое занятие, но о нём нас предупреждают уже в названии игры, так что смирились и проехали. Тем более что это ещё цветочки.

Вот как думаете, что она делает, если кто-то не хочет отдать ей предмет, который ей почему-то взбрело в голову заполучить? Убивает и этого человека и всю его охрану, разумеется! И её не извиняет то, что человек этот был якудзой – прав на предмет у Лары было ничуть не больше, чем у него.

Собственно, одна из главных фишек истории состоит вот в чём: у Лары реально нет ни малейшего права на что-то там претендовать. Да, её мамочка исчезла у неё на глазах, дотронувшись до странного артефакта – это ещё не повод разыскивать аналоги артефакта по всему миру и убивать всех конкурентов – тем более что конкуренты, в отличие от Лары, знают о сути артефакта и умеют им пользоваться. Мисс Крофт же всё делает «патамушто хочицца!!!», и, глядя на её действия, так и видишь маленького ребёнка, катающегося в слезах по полу и стучащего по нему руками и ногами, вопя «Дайти мне маю канфетку!!!».

И вот, что мы имеем в итоге. С одной стороны – Лара Крофт, у которой нет ни малейшего повода претендовать на артефакт, за вычетом желания разобраться, что же случилось с мамочкой. С другой – её бывшая подруга, Аманда, которую Лара бросила подыхать во время одной из старых экспедиций, и бойфрэнд Аманды. Эта парочка знает, что артефакт делает, знает, как им пользоваться, и всего лишь старается собрать его и сделать всё, как положено – причём (осторожно, спойлер!), это отнюдь не значит ни уничтожения мира, ни предоставления парочке власти над ним – в их намерениях вообще нет ничего «злого». Более того, они даже не пытаются убить Лару – пока та не начинает вмешиваться в их дела, разумеется.

Чем же заканчивается это противостояние? Ну, для начала Лара убивает бойфрэнда своей подруги. Потом она избивает саму Аманду и отправляет её валяться в дальний угол, а сама включает артефакт. Далее, так как она не умеет им пользоваться, сперва Лара становится виновницей приснопамятного исчезновения своей матери, а потом ещё и ломает сам артефакт. После чего она… блядь, мне даже написать это больно, столько ненависти вызывает у меня одна мысль о следующей сцене… Но, окей, только ради вас: после уничтожения артефакта Лара бросается на Аманду с пистолетами в руках и ненавистью в голосе, и начинает кричать, что это Аманда виновата в смерти её матери.

Блядь. Пиздец. Я хуею, товарищи господа. Ебись она в рот кувалдой, какого хера это значит?! Это пиздоуёбище мало того, что ведёт себя, как последняя тварь, так ещё и отвечать за свои поступки даже не «не умеет», а натурально отказывается, мигом перекидывая вину на кого-то другого. И ведь ладно бы происшедшее хотя бы косвенно было виной Аманды – ну, типа это был её тайный замысел и Лара лишь исполнила то, что её бледноволосая подруга задумывала с самого начала, так ведь нет! По ходу вышеописанной сцены Аманда всеми силами пыталась объяснить Ларе, что надо делать – но та даже не думала слушать. И правда, а нахуй надо? Куда веселее расхуячить сложное древнее устройство, даже не подумав прочитать инструкцию, а потом свалить вину на кого-нибудь другого. Браво, блядь! Просто браво. Чёрт, да даже стремящиеся к уничтожению мира злодеи в большинстве своём будут смотреться рядом с ТАКОЙ тварью откровенно выигрышно…

…Но об этом мы ещё поговорим при разборе Anniversary. А пока же я позволю себе закончить наш разговор. Тем более что если я продолжу думать о финальной сцене игры, то вскоре окончательно перейду с вменяемых аргументов на нечленораздельный мат. А нам это, думается, не нужно.



P.S. Традиционно напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться моим мнением по тем или иным играм.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии