Ноль кадров в секунду. Выпуск 170: Безумие по имени Мауэр Telltale Games анонсировала сиквелы Batman, The Walking Dead и The Wolf Among Us Создатель Mass Effect Кейси Хадсон возвращается в BioWare «Академию» Айзека Азимова превратят в сериал Шон Бин сыграет бандитского главаря в многосерийном боевике «Клятва»
59
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Tomb Raider Anniversary

Ну что, и вновь «среда» (ха-ха, да, мы умеем смеяться над собой), и вновь «Ложка дёгтя», и вновь нам предстоит окунуться в гробницы древних цивилизаций вслед за ненасытной воровкой Ларой Крофт и отметелить её так, чтобы у нерадивого археолога отвалились остатки силикона.

Впрочем, если отставить в сторону шутки, то обнаруживается странное дело: в отличие от Legend, Anniversary – очень, очень хорошая игра. Даже, блин, отличная. Что, правда, вызывает один занятный вопрос: а Crystal Dynamics самим-то не стыдно? Мне бы было очень стрёмно осознавать, что из трёх созданных мною игр лучшей получилась та, что является ремейком чужого творения десятилетней давности. Серьёзно, не стыдно им продолжать работу над серией зная, что они даже близко не могут приблизиться по крутости к первой её части, вышедшей ещё в девяносто шестом году?

Tomb Raider Anniversary восхитителен. Интересные головоломки, увлекательный «паркур», открытые уровни с развилками, поощряющие исследование и прохождение миссий в свободном порядке… Даже не верится, что основа всего этого была заложена ещё в прошлом веке, задолго до «Песков времени» и Assassin’s Creed. И, что ещё восхитительнее – экшен-составляющая в «Юбилее» минимизирована до предела, что круто не только потому, что эта часть геймплея всегда получается у серии TR хуже всего, но и потому, что это внезапно сделало TRA крайне оригинальным проектом, сильно выделяющимся на фоне нынешних «Мы хотим быть голливудскими боевиками» игр-блокбастеров.

Но, ладно, хорошего помаленьку. Вы сюда не за хвалебными одами приходите. Так давайте посмотрим, какие же мрачные тучки портят своим присутствием красивое чистое небо над нашим «Юбилеем».



Начнём с пары странностей, бросающихся в глаза в первые же минуты игры. Во-первых, Ларе сменили морду. Нормальная ситуация, прогресс графики, все дела. Одна беда: в Anniversary она выглядит старше, чем в Legend, притом что сюжетно игра происходит за несколько лет до предшественницы. Что за нафиг? Понимаю, я редкий человек, игравший в обе игры подряд, и большинство на это, быть может, и вовсе не обратит внимания… Но всё же, можно ведь было соблюдать хоть какое-то подобие единства стиля? Ну, для тех уникумов, что любят иногда брать и переигрывать подряд во все части любимых серий?

Во-вторых, теперь нельзя тупо зажать кнопку стрельбы – каждый выстрел требует отдельного нажатия. Что это, бля, за бред? Реализм, my ass. Реализм не должен идти в ущерб геймплею, чтоб вас! И уж тем более не должен он идти в ущерб несчастным кнопочкам на паде, которым столь хамское отношение явно не прибавит здоровья.

В-третьих, сменили кнопку, отвечающую за бросок кошки в прыжке. В Legend как было? Нажал кнопку раз – Лара прыгнула в пропасть. Нажал два – Лара бросила крюк и ухватилась за висящее над пропастью кольцо. Нажал три – и Лара, прекратив раскачиваться, прыгала на другую сторону. Быстро, удобно, комфортно. Так за каким бесом второй пункт перенесли на другую кнопку? Зачем? Я не говорю, что это как-то дико ухудшило управление, конечно – нажать AXA не многим сложнее, чем AAA. Но ведь сложнее же, хоть и буквально чуточку. Так зачем же сознательно ухудшать управление?

Хуже всего, однако, даже не то, что оно стало хуже, а то, что оно вообще изменилось. Вы не представляете, сколько раз я рухнул в пропасть просто потому, что по старой привычке пытался кинуть крюк не той кнопкой. Зачем?.. Зачем, зачем, зачем, зачем, зачем? Нет чтобы чинить то, что нуждалось в ремонте, блин.

Например – автонаведение прыжков Лары, которое тут всё ещё является огромной проблемой. Причём, над ним даже поработали, это явно видно – но всё равно оно, кажется, работает лишь тогда, когда тебе это НЕ требуется. В минуты же, когда жизнь Лары напрямую зависит от того, поймёт ли она, что прыгнуть надо на следующий уступ, а не в разверзшуюся рядом пропасть – в такие минуты мисс Крофт резко перестаёт думать и всеми силами пытается избавить мир от своего грешного присутствия. Достойный поступок, признаю, но всё равно раздражающий – тем более что всё равно нерадивую приключенку приходится спасать, загружая сейвы раньше, чем она окончательно откинет свои сексапильные копыта.

Почему, спросите вы? О, всё из-за двинутых на всю голову ачивментов в данном конкретном эпизоде трилогии. Видите ли, вместо того, чтобы просто награждать людей за прохождение уровней и боссов, разработчики решили давать награды только тем, кто проходит их, ни разу не умирая. Are you fucking kidding me? Для тех, кто не в курсе, проясню, что это значит. Это значит лишь то, что после каждого автоматического чекпойнта ты должен вручную сохраняться, а после каждой смерти загружать этот сделанный вручную сейв вместо того, чтобы давать игре вернуться к автосейву. ВСЁ!

Какой в этом смысл, не расскажете? Игра не становится сложнее ни на йоту, влияния на геймплей нет вообще никакого – тебя лишь заставляют периодически тратить пять секунд на беготню по меню. Нафига это надо, блин?! Хотя нет, я знаю нафига. Чтобы люди раскрыли читерский приём, позволяющий бесплатно лечиться на чекпоинтах: если ты дошёл до него даже с одной единственной долькой жизни, то можешь сохраниться, загрузить только что сделанный сейв… и наслаждаться полностью здоровой Ларой. Имеет ли это смысл и не портит ли такое читерство баланс? Нет и нет, ибо аптечек в игре вполне достаточно. Но менее занятным данный факт от этого не становится – и хрен бы я обратил на него внимание, не заставляй авторы постоянно загружать вручную созданные сейвы.

Вернёмся, однако, к геймплею, как таковому, и поговорим о камере. Она не любит Лару Крофт не меньше моего, и потому отнюдь не прочь поучаствовать в бесконечной череде смертей силиконовой красотки. Более того, в TRA она гробит несчастную богачку даже чаще, чем в TRL. Не потому, однако, что она стала хуже (не стала), а потому что платформенные секции стали куда сложнее и разнообразнее, и следовательно – требовательнее к быстрой и качественной работе незримого оператора. Который, увы, относится к работе столь же вальяжно, как и во время простых и не напрягающих похождений из TRL.


Всё это, однако, не значит, что камера какая-то особо плохая или неудобная (поверьте, ещё придёт время «Ложки», в которой мы будем говорить о плохой камере): она иногда глючит, иногда отказывается показывать места, в которые тебе надо прыгать, иногда принимает такие позы, из которых очень сложно верно указать Ларе направление для прыжка – но в целом она более-менее адекватна. Но то, что она не стремится слишком уж рьяно мешать, ещё не значит, что в остальное время она помогает.

Вот вам пример «из жизни». В игре есть комната, разделённая на квадраты, и из этих квадратов в определённом порядке выскакивают и исчезают мечи. Ты, разумеется, должен запомнить порядок и пройти зловещий лабиринт. Знакомая ситуация, не правда ли? Предельно классическое испытание, чья работоспособность была проверена годами и десятками использований. Но вот какой момент: чтобы проходить это испытание было удобно и интересно, камера должна располагаться над полем и как следует показывать тебе происходящее. Не важно, как именно создаётся эффект – отрыванием камеры от спины героя и прибиванием её к потолку, или же использованием очень низких ловушек (типа огня), которые не заслоняют друг друга. Главное, чтобы всё поле было хорошо видно – ибо сложность задач никогда не должна состоять в том, чтобы увидеть свою цель. Искать способ добраться до цели и преодолевать выскакивающие по пути препятствия – вот правильный источник сложности. А вовсе не необходимость напрягать глаза, всматриваясь в заслоняющие друг друга мечи, или попытки понять, что же именно от тебя требуется.

Что, кстати, подводит нас к последней проблеме геймплея: задачи и головоломки в Anniversary замечательны и интересны, тут спору нет. Но блин, как же сильно им иногда не хватает хоть каких-то пояснений! Иногда ты реально не понимаешь, ни куда тебе надо, ни зачем – и тогда проблемой становится не сама головоломка, а необходимость осознать, в чём же она состоит.

Помню, была в игре одна милейшая, гигантская, высоченная комната, в которой стояло две не менее гигантских статуи и которую ты мог (и должен был) то осушать, то заполнять водой, в зависимости от необходимости. Так знаете, что стало для меня главной проблемой? Тот факт, что я банально не знал, к чему я должен стремиться. Я долгое время думал, что моя цель – одновременно нажать два открывающих воду рычага, тем самым полностью затопив комнату и выбравшись через потолок куда-то на улицу – просто потому что никакого иного выхода, кроме дыры в потолке, я не видел.

Увы, игра была со мной не согласна: включение двух рычагов сработало ничуть не лучше, чем включение сильнейшего из них. Но что же тогда делать, блин? Как оказалось – надо было лишь заметить, что в теле одной из статуй есть секретный проход в следующую локацию… Просто его было практически невозможно углядеть из-за того, что располагался секрет на потолке в узкой комнате, попадание в которую вызывало у нашей дорогой камеры лёгкие припадки. Замечательно, блин! Знали бы вы, сколько времени я потратил в этом помещении, решая «не ту» головоломку… Но не будем о грустном. Поговорим лучше о том, что меня реально злит.

О, да. Пора вернуться к моей любимой теме – самой Ларе Крофт. Которая в «Юбилее», вопреки мнению одного из отписавшихся в прошлой «Ложке» читателей, ничуть не меньшая сука, чем в «Легенде». Да, она почти не убивает людей. Да, после каждого убийства она смотрит на свои руки, изображая ужас и раскаяние. Но, как верно заметил Яцзы, «She’s fooling no one. She’s of her fucking mind». И ниже я попробую объяснить свою точку зрения.


Однако сперва я хочу позволить себе совершить неожиданный финт ушами и на какое-то время вернуться к обсуждению прошлой части. Хочется кое-что прояснить ибо. Не хотите читать – пропустите весь тот нижеследующий текст, что будет выделен курсивом. Лучше, однако, читайте дальше:

Как и следовало ожидать, некоторым людям не понравилось слышать обвинения в сторону Лары Крофт. Они отмечали, что глупо придираться к тому, что герой штабелями складирует безымянных врагов, так как это – норма для компьютерных игр и боевиков. Заявляли, что Лара и не должна была быть такой уж «положительной», и что она – «антигерой». Говорили, что я напрасно «осветляю» Аманду и её дружка, и что они очень даже хотят убить Лару и ведут себя отнюдь не положительно. Что ж…

Извините, но нет. Лара не заслуживает права называться антигероем. Увы. Да, всем нам не раз, не два и не десять приходилось болеть за харизматичных антигероев, которые воровали, обманывали, убивали и предавали, но которым мы продолжали симпатизировать. Но Лара – не из их числа. И даже не потому, что ей не хватает харизмы, хотя этот момент тоже нельзя не учитывать. Нет, чего ей реально не хватает, так это причины, объясняющей и искупающей её действия. Антигерои могут совершать ужасные поступки, да, но у них на то есть причины, будь то деньги, власть, любовь или месть. Они могут жертвовать тысячами жизней – но делать это, чтобы спасти миллионы. И, собственно, это ведь не только антигероев касается – большинство злодеев, если они не конченные психи, также обладают куда более внятными причинами для своих действий, чем желание поразвлечься и поубивать людей.

В том-то и состоит причина, по которой Аманда и её бойфренд «лучше» Лары Крофт. Они не положительные, нет. Но они и не безумны. У них есть цель, и они готовы на всё ради её достижения – это да. Но у них таки есть цель. И «плохие» поступки они совершают исключительно ради достижения этой цели, а не просто так. Да, они огораживают периметры вокруг артефактов и приказывают убивать посторонних на месте – но и всё. Они не бегают по миру, без причин убивая народ, и даже за Ларой специально не охотятся – а ведь у Аманды есть причины желать бывшей подруге смерти. Их злодеяния вменяемы и обоснованы – насколько могут быть вменяемы и обоснованы злодеяния.

Меж тем у действий Лары нет никаких объяснений. Она – лишь избалованная эгоистка. Девочке наскучило жировать за счёт состояния, оставленного родителями, потому она принялась искать сокровища по гробницам. Всё. Для неё это – лишь экстремальный вид спорта. Она не стремится получить за артефакты деньги, подобно Дрейку, или продвинуть археологию и историю вперёд за счёт своих открытий, подобно Инди – все её находки банально оседают в закромах её поместья. И, знаете что? Это нормально. Ну нравится ей бегать по гробницам древних цивилизаций и воровать их сокровища – я не против. Эти действия не настолько «злые», чтобы аргумент «А вот хочется» не мог служить для них достойным оправданием. Да, Лара выбрала себе необычный вид спорта – ура ей.

Но вот ведь какое дело: когда она начинает по ходу своих похождений валить людей – тут оправдание «мне хотелось повеселиться» уже не способно удержать её в статусе антигероя. Это повадки именно злодея, причём злодея психически конченного. А в «Легенде» она именно этим и занимается. Никто не мешал ей просто взять и уйти, узнав, что выбранная ей «игровая площадка» уже занята. Или, в крайнем случае, обезоружить пару наёмников и использовать их рацию, чтобы разобраться в происходящем – если уж совсем не терпелось узнать, что происходит. Но нет, она достаёт стволы и начинает выносить присутствующих направо и налево.

Представьте себе картину: вот шли вы по дороге к своей цели, шли… И уткнулись в охраняемый правительственный объект. Тюрьму там, или военную базу. Что вы сделаете, а? Обойдёте базу по периметру и спокойно продолжите путешествие, или достанете стволы и побежите напролом, паля во все стороны? Всем, кто выбрал второй вариант, предлагаю немедленно сдаться в психушку (по возможности – накачавшись сперва цианистым калием). А Лара Крофт – она именно его, по большому счёту, и выбрала.


Надеюсь, этот текст сделал моё отношения к «героине» серии чуточку понятнее… Но теперь вернёмся-таки к обсуждению поступков мисс Крофт по ходу «Юбилея».

Итак, сюжет: некая Натла нанимает Лару Крофт, чтобы та добыла для неё некий кусок артефакта, и Лара соглашается, так как данный предмет интересен и ей самой. Почему интересен? Ну разумеется потому, что этот артефакт искал её мёртвый батюшка! Ох жеж блядь, интересно, а Лара хоть что-нибудь может делать не из чувства долга перед своими предками? Но, ладно, суть не в этом. Суть в том, что добыв артефакт, Крофт отказывается его отдать и избивает Ларсона, наёмника, которого Натла послал забрать у Лары находку. Хм.

Собственно, вот вам ещё один момент, отличающий стандартного антигероя от конченного злодея: у антигероев есть представления о чести. Взявшись за задание они честно его выполняют, а не кидают нанимателей. Лара же не только прибирает к рукам найденный кусок артефакта, но и решает загробастать второй такой же, за которым Натла послала другого приключенца, Пьера. Угадайте, выжил ли он?..

Впрочем, ладно, смерть француза как бы не лежит на руках Лары – она всего лишь не стала ему помогать. Что меня, однако, убило куда сильнее, так это высказывания, которыми коза Крофт разродилась в начале соответствующего уровня игры.

Во-первых, знаете, что она говорит про Пьера? Что презирает его за то, что «Гад готов на всё ради денег». Вау, блядь. Крыса, раздольно живущая на деньги своих родителей, что-то там важно заявляет про то, как это позорно, трудиться ради денег. Будьте, блядь, добры, мисс Крофт, пробейте себе с ноги по черепушке, а? Можете даже оторвать себе ногу (или лучше голову), чтобы удобнее было пробивать. Авось поумнеете.

Во-вторых, знаете, что она заявляет французу, когда тот заговаривает с ней из неизвестности? «Натла не держит своих обещаний, ей нельзя верить». ДА ТЫ ОХУЕЛА, НЕДОЁБАННАЯ СУКА. И ведь так искренне, блядь, говорит… И кому же это, интересно, нельзя верить? Твари, которая с готовностью кидает нанимателей, или лидеру серьёзной корпорации, которая вряд ли смогла бы существовать, если бы её глава кидала на зарплату всех своих работников и наёмников? Вот и я почему-то думаю, что Пьер был очень даже прав, послав Лару в глубокие дали анальных пещер.

Но, кстати, отвлечёмся на секунду от избиения Лариски. Мне вот интересно, а где француз скрывался всё это время? Путь к артефакту явно один, и он явно не прошёл по нему первым – на это явно указывает состояние механизмов. Однако же он всё время торчал где-то рядом, подначивая Лару… Где, блин? Что, он спрятался у девушки в рюкзаке и мычал оттуда «Не садись на пенёк, не ешь пирожок»? А то очень, блин, похоже.

Но, вернёмся к мисс Крофт. Слава богам, сюжетную часть в игре низвели к минимуму, а потому нам осталось обсудить всего один важный момент из её приключений: то, как это милейшее создание убило Ларсона. И не в порыве самозащиты, нет. Она хладнокровно убила парня в ответ на его более чем мирную попытку объяснить, что он, будучи работником Натлы, не может позволить Ларе пройти дальше. Думаете, она попыталась его уговорить? Объяснить там, что Натла задумала недоброе? Да нет конечно! Ларе и самой-то на планы бессмертной бестии плевать – она всю игру гоняется именно за артефактами, и именно потому что «Так делал папенька», а вовсе не из-за судеб мира. Но, в общем, да, в ответ на Ларсоновское «Не лезь, куда тебя не зовут», Сука-Блядь-Крофт пускает пулю ему в голову. Человеку, который не сделал ей ничего плохого, всячески проявлял свою симпатию и даже спас жизнь (пусть и без ведома идиотки).

Извините меня, но если вы после такого можете считать Лару Крофт героиней или хотя бы антигероиней, то я умываю руки. Потому что, на мой взгляд, все её поступки говорят об одном: о том, что она больная на всю голову тварь, свихнувшаяся на почве своих родителей, безделья и богатства. И когда Натла предложила Ларе стать её правой рукой… нет, я не удивлён, что она отказалась (правда думала она опять же непозволительно долго для «героини», но не суть) – просто я думаю, что отказалась она не от доброты душевной, а из нежелания кому-либо подчиняться.

Вот такие вот дела. Не знаю уж, насколько история «Юбилея» идентична сторилайну самого первого Tomb Raider, а потому не могу судить, была ли Лара такой безумной сукой уже в те времена. Очень может быть, что и не была – в таком простеньком сюжете может хватить парочки незначительных изменений и смещённых акцентов, чтобы превратить привлекательную антигероиню в вызывающую отвращение психбольную. Но, какой бы она ни была в те времена, сейчас она такая, какая есть, и не думаю, что это изменится, пока её не заберут у Crystal Dynamics. А значит, когда придёт пора говорить про Underworld, мне почти наверняка придётся в третий раз вернуться к данной теме.

…Хоть и хочется надеяться, что обойдётся без этого.


P.S. Традиционно напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться моим мнением по тем или иным играм.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню