КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
«Звёздный десант: Предатель Марса» — второй трейлер Telltale Games анонсировала сиквелы Batman, The Walking Dead и The Wolf Among Us Создатель Mass Effect Кейси Хадсон возвращается в BioWare «Кредо убийцы» станет анимационным сериалом Facebook займётся производством сериалов
43
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Tomb Raider Underworld

Ну что, неделя молчания позади, пора вновь приниматься за старое – агрессивно хихикать, хамски тыча пальцем во всевозможные просчёты хороших игр и игровых серий. И теперь наконец-то пришла пора разобраться с последней частью новой трилогии приключений Лары «Я не сука, меня просто такой нарисовали» Крофт – Tomb Raider Underworld.

Знаете, я, если честно, и не надеялся, что Crystal Dynamics способны учиться на собственных ошибках. Я искренне ждал, что игра окажется копией «Легенды», со всеми её убогими перестрелками, унылыми загадками, минимумом исследования уровней, и кретинским сюжетом, выставляющим Лару редчайшей мудакосукаблядью. Оснований верить в то, что работа над ремейком оригинального Tomb Raider научит их делать хорошие игры у меня, если честно, не было. И тем сильнее я был удивлён, поняв, что TRU черпал вдохновение из обеих своих предшественниц, причём в большей степени именно из замечательной Anniversary, а взятые из Legend фичи были как следует доработаны. В общем, в теории Underworld прям-таки великолепен.

Жаль только, что практика от этой теории ушла невероятно далеко.


Помните, в прошлой «Ложке» я пообещал, что однажды нам ещё придётся поговорить об игре с реально хуёвой камерой и управлением? Ну так поздравляю, момент настал. Кто бы, блядь, мог подумать, не правда ли? Серьёзно, может я случайно задремал, и пропустил тот момент, когда стало нормой делать сиквелы, ухудшающие все основные элементы оригинала вместо того, чтобы править ошибки? Или всё-таки подобные приколы до сих пор считаются диких размеров фейлом? Надеюсь, что всё-таки второе.

Да, для «Подземирья» был специально создан новый движок, радующий «nextgen-графикой». Но бляяяяяяя, лучше бы они так и оставались на старом. Стала ли игра красивее? Да. Но знаете, чем мы платим за красоту? Во-первых, тем, что камера стала безумно дёрганной, обожающей застревать в стенах и показывать крупным планом какую-нибудь херню типа близлежащего листочка или Ларискиной жопы, напрочь игнорируя те места, куда ты хочешь прыгнуть. Знакомо звучит, да? Почти так, будто я описываю любую другую игру серии? Ну так вот: масштабы проблемы совершенно несравнимы. Собственно, ситуация какая: ещё во время разговора об Anniversary я хотел как следует отвесить пинка камере… но потом сел играть в Underworld, и тридцать минут спустя от моих планов по разносу камеры в «Юбилее» не осталось и следа. Потому что рядом с отродьем из «Внутриземелья» она смотрелась, как дар божий. Да, всё настолько плохо.

Ничуть не лучше ситуация и с проблемой номер два – взаимодействием Лары с миром. Скажем, стало до неприятного сложно объяснять мисс Крофт, что прыжок в сторону стены с выступом на ней следует воспринимать как команду «забраться на уступ», а не как «займись сексом со стеной». Нет, я, конечно, понимаю, что учитывая характер девушки, секса с чем-то более эмоциональным, чем стена, ей банально не светит, но меня-то это не касается. Тем более что другие похожие траблы не объясняет даже готовое взорваться либидо дамочки, настолько озабоченной, что она готова полуголой бегать по Арктике в смутной надежде охмурить какого-нибудь ожившего мертвяка. Скажем, ничто не объясняет привычки Лары натурально застревать в кусках уровня. Или того, что взаимодействие с предметами и пинок в прыжке кто-то додумался повесить на одну и ту же кнопку, в результате чего попытка взять лежащий у обрыва предмет регулярно оборачивается решением Лары показать силу своего кун-фу бездонной пропасти. Или того, что во время подводного плавания она обожает воспринимать команду «Плыви вперёд!» как повод несколько секунд изображать танец припадочного эпилептика, крутясь влево-вправо, и лишь потом выполнять задачу. Или того, как она обожает делать свой коронный удар, состоящий в отскоке от головы врага и добивании несчастного одним выстрелом, отпрыгивая не куда-то там, а конкретно в разверзшуюся поблизости пропасть.

В-третьих, новый движок принёс в игру новую анимацию, «целиком выполненную при помощи захвата движений, и потому абсолютно реалистичную». Блядь, ну зачем, а?! Не знаю, может это и реалистично, конечно. Но глядя на то, как Лара ползает по стенам, словно какая-то лягушка, или как она взбирается на шест, пародируя ударившуюся головой обезьяну, сначала начинаешь дико хохотать, а потом, когда зрелище перестаёт веселить, принимаешься очень сильно скучать по, может и не столь реалистичным, но куда более плавным, красивым и женственным движениям из прошлых игр. Право слово, не стоит воспринимать понятие «реалистичность» настолько буквально. Важно, чтобы происходящее выглядело правдоподобно, а не чтобы оно таковым реально было. Потому что не всё, что реально, выглядит естественно и правдоподобно (что мы здесь и видим), но в то же время совершенно неправдоподобные вещи могут, при правильном исполнении, выглядеть вполне достоверно (трюки того же Данте в Devil May Cry или Баёнетты в, кхм, «Баёнетте»).

Ну и, наконец, в-четвёртых: новый «красивый» движок привнёс в игру проблему в духе Uncharted: большое количество бесполезного, чисто визуального мусора, будь то заросли травы, разрисованные стены или что-то ещё. И среди всего этого мусора, разумеется, стало куда сложнее различать те уступы и выбоины, с которыми Лара может взаимодействовать. Причём, если в Uncharted это можно было простить – очень уж красиво чертяка выглядел, то мир TRU не назвать таким уж красивым. Зато, напоминаю, у него очень хреновая камера, «замечательно» сочетающаяся с зарослями и другими бесполезными деталями местности.

Что же до игры, как таковой… Давайте-ка я попробую коротенько описать, что она из себя представляет. Во-первых, тут есть перестрелки с людьми в духе «Легенды», только чуточку подредактированные. Лишь чуточку, к сожалению – завязанная на автонаведение пальба (напоминаю, автор этих строк играл в TRU на Xbox360, и за ПК-управление он не отвечает) всё ещё не слишком удобна и довольно-таки уныла, но фишки типа гранат-липучек и описанного выше коронного удара всё-таки делают сражения с наёмниками веселее, чем раньше. Ну и, что ещё важнее – этих сражений за игру откровенно немного, так что и достать они не успевают.

Во-вторых, тут есть мотоцикл – но поездки на нём стали куда увлекательнее, так что разговору о нём здесь не место.

В-третьих, здесь есть большие комнаты-головоломки, составляющие добрую половину игры. Вот в них-то влияние «Юбилея» и чувствуется особенно сильно: враги если и появляются, то в виде каких-нибудь животных или монстров, сами комнаты построены таким образом, что до одной и той же точки зачастую можно добраться разными путями, а наличие в них нескольких задач и пары-тройки секретов поощряет дух свободного исследования. Только вот, если вы заметили, я сказал «комнаты-головоломки». Чуете, где собака зарылась? Фишка в том, что «Юбилей» состоял из целых уровней, наделённых открытым дизайном, а «Подпол» ограничивается отдельными комнатками, всё остальное время бережно таская Лариску по линейным коридорам, в которых малейший шаг против воли дизайнера карается смертельным ударом головой оземь (кстати, вы не представляете, как зрелищно выглядит прыжок ласточкой в каменный пол в исполнении Лары). Увы, в плане масштаба Underworld очень далеко до Anniversary.

Как, собственно, и по длине в целом, если уж на то пошло… Хотя тут всё несколько сложнее, чем кажется. Видите ли, я бы и рад назвать игру чудовищно короткой, но в то же время приходится отдавать себе отчёт в том, что я потратил на её прохождение едва ли не больше времени, чем на обе её предшественницы, вместе взятые. И не только потому, что играть не было ни времени, ни желания (почему не было последнего, я ещё объясню), но и потому что её прохождение реально затянулось.


…Хорошее слово, кстати, «затянулось». Очень, блин, верное. Потому что авторы игры именно что растянули её настолько жестоко, насколько смогли, пользуясь ради этого самыми грязными приёмами, какие нашлись. Угадайте, стану ли я их перечислять? Правильно:

1) Помните, я хвалил местные комнаты-головоломки? Ну так похвала была несколько преувеличенной. Фишка в том, что на самом деле создатели TRU в большинстве случаев рисовали не целую комнату, а половину, после чего тупо создавали её зеркальную копию, вносили несколько малозначительных изменений и успокаивались на этом.

Причём, поначалу это практически не беспокоит: всё-таки симметрия – штука красивая и обширно применяемая в дизайнах всего на свете, так почему же в игре не должно быть несколько комнат, требующих открытия двери с двух сторон за счёт решения двух похожих головоломок? Увы, эта фишка встречается тут настолько часто, что очень скоро становится очевидно: авторы банально пытались таким способом вдвое затянуть прохождение.

2) В случаях, если создание симметричной комнаты не прокатывало, авторы включали другой вариант того же приёма: тупо копировали комнату несколько раз, заставляя игрока несколько раз проходить через практически не отличающиеся помещения. Скажем, на уровне во льдах каждая комната повторяется ТРИЖДЫ.

3) Думаете, созданием дубликатов половин комнат и целых помещений авторы ограничились? ХА! Как вам понравится идея продублировать целый (пусть и маленький) уровень? Серьёзно, целый уровень. В начале игры ты атакуешь и, что особенно прикольно, топишь корабль Натлы. В конце игры, однако, тебя засылают на точную его копию, заставляя практически один в один повторять своё прошлое похождение.

Круто, не правда ли? Ну так это ещё не всё! В начале игры тебе дают пройти красивую тренировочную миссию, заставляя выбираться из сгорающего на глазах поместья семьи Крофт. Стильный эпизод, да… Но это ведь не повод насильно заставлять проходить его дважды! Авторы, однако, именно так и поступают. И тут уже даже сюжетного объяснения в духе «это другой корабль и другая ситуация» не имеется – нас именно что заставляют дважды пройти один и тот же кусок истории, разве что во второй раз на экране не мельтешат тренировочные сообщения.

4) Самым страшным, занудным и отвратительным способом затягивания игры, однако, является не всё вышеперечисленное, а сбор раскиданных по уровням сокровищ – который даже при использовании прохождения легко увеличивает продолжительность игры раза в два-три. Хорошо, конечно, что это занятие откровенно необязательное, и я НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую всем, кто решит поиграть в TRU, принципиально игнорировать все эти блестящие камушки… Но блин, необязательность не извиняет убогости исполнения.

Я, кстати, давно хотел поговорить об одном моменте в играх, как таковых, да только всё повода не было… А теперь вот появился. Итак: поиск секретов и «собирательство» – не одно и то же.

Поясню. Большая часть современных игр считает нормальным решением раскидать по территории игры несколько сотен плюшек, назвать их «нихуясебесекреты», засунуть их в статистику и сказать игроку «Хочешь пройти игру на 100% – собери их все!». Однако фишка вот в чём: это, блядь, не секреты. Секретов должно быть сравнительно мало, но все они должны быть запрятаны в интересных, специально созданных для этого местах. В труднодоступных кусках уровней, при взгляде на которые начинаешь думать «Хм, мне туда не надо, но я всё-таки могу туда попасть, напрягшись – так может поглядеть, что там?». Их сложно найти, в них сложно попасть, но при взгляде на них ты сразу понимаешь, что это – секретное место.

А как делают разработчики в последнее время? Они тупо раскидывают свои «нихуясебесекреты» по всему уровню. Складируют их в углах, на уступах, в кустах, и даже прямо на виду – да где угодно, лишь бы напихать побольше. И сбор их в результате сводится не к поиску секретов, как таковому, а к планомерному осмотру всего уровня, из-за которого рождается мерзкое чувство, будто ты – уборщица, призванная стереть пыль с каждого миллиметра игровой поверхности. Такой подход более-менее сносно работает в играх с открытым миром (GTA, inFAMOUS), где исследование мира является одной из фич жанра. Но вот в играх типа Tomb Raider необходимость каждые пять секунд останавливаться, чтобы осмотреть помещение на предмет завалявшихся в углу горшков с сокровищами, не вызывает ничего, кроме глухого раздражения, потихоньку перерастающего в ненависть.

Это, кстати, и есть та причина, по которой я не очень-то стремился проходить TRU. После «Юбилея», где поиск секретов был одной из интереснейших частей игры, я твёрдо решил собрать все призы и в «Подвале», но это решение принесло мне лишь страдания, ибо игра растянулась в несколько раз, а ритм рухнул до черепашьего шага. Воистину, пиздец великий сия фича есть. И да обрушится кармическое возмездие на того, кто её придумал.

Вот, собственно, такими «хитрыми» методами Underworld и растягивают до приличных размеров. А вот убери все эти наёбки, и материалов в нём останется часа на 3-4. Хуевасто, не находите? Всё-таки это не Call of Duty, где мультиплеер мог загладить вину за карликовый сингл. Это чистокровная синглплеерная игра, причём игра крупного франчайза.


…Так, с крупными проблемами более-менее всё, остались отдельные мелочи. Мелочь первая: о существовании спринта TRU сообщает игроку не во время тренировки, а в самом конце первого уровня, причём в такой ситуации, что кажется, будто это единовременная ситуация типа интерактивной катсцены (которых в игре, к слову, нет – спасибо авторам). Я, в итоге, лишь к середине прохождения случайно выяснил, что Лара научилась быстро бегать – функция, отсутствие которой дико раздражало меня в «Юбилее»… В результате теперь я теряюсь в догадках: то ли проблемой «Юбилея» было отсутствие спринта, то ли банально плохая реализация тренировочного режима, не сообщившего мне о существовании этого самого спринта. А проверять что-то влом.

Мелочь вторая: ближе к концу игры Лара получает молот, стреляющий электрическими разрядами… и спокойно использует его под водой. Это, блядь, просто вау. Я, конечно, понимаю, что физика реального мира отличается от физики миров кино и игр – я, скажем, всегда буду защищать право космических кораблей шумно взрываться посреди вакуума. Но есть всё-таки вещи настолько очевидно ошибочные, что их введение вызывает лишь недоумение. И способность стрелять электричеством под водой – одна из них.

Другая из них – уже упомянутая мною способность Лары полуголой плавать под водой в арктических, чтоб их, водах. И не мёрзнуть. Ну не пиздец ли, а? Причём, как я слышал, в одной из старых частей игры что-то подобное уже встречалось – но там у Лары был индикатор замерзания, придающий происходящему хоть какую-то толику реализма.

Ну и, наконец, последняя мелочь… хотя можно ли это назвать мелочью – большой вопрос. В общем, на некоторых поздних уровнях ты можешь запросто попасть в ситуацию, в которой игра станет непроходима. Делается это просто – ты прыгаешь на обваливающийся уступ, не находишь пути дальше, возвращаешься назад, получаешь чекпойнт… и теперь каждый раз после смерти тебя будут возвращать на уровень, где необходимый для прохождения уступ уже был сломан. Прикольно, не правда ли? К счастью, я сохранялся достаточно часто, чтобы суметь избежать серьёзных последствий этого прикола… но страшно представить, что случилось бы, не будь у меня нужного сейва под боком.

…Так, по геймплею вроде всё. Пришла пора перейти к «десерту» – обсуждению истории в целом и того, какой сукой она выставляет героиню – в частности. Признайтесь, ведь вы ждали этого?

…Ну так зря ждали, как выясняется. Да, Лара по-прежнему обладает мерзкой привычкой истреблять редчайших животных мира – включая даже Кракена, вообще её не трогавшего. Да, она завела себе мерзкую привычку расхуячивать к ебеням ценные древние вазы. Да, она не гнушается убийством разнообразных наёмников – и это, собственно, несмотря на то, что наёмники-то оставили её в живых, когда у них был шанс… Но это всё мелочи. С похуистическим отношением Лары к древним реликвиям и редким животным мы уже давно смирились, а то, что наёмники решили запереть её в гробнице, а не убить… Ну так это проявление не милосердия, но редчайшей тупости с их стороны (и хуёвого сценария – со стороны авторов).

В остальном же к действиям Лары Крофт во время TRU у меня нет ни малейших претензий. В кой-то веки ей дают достойную мотивацию – поиск матери и месть за убитого друга. В кой-то веки её показывают, как человека, способного если не прощать, то хотя бы осознавать, что насилие лишь порождает ответное насилие (это к тому, что она в конце игры решила перестать сводить счёты с Амандой). В общем, показывают её как обычного, не слишком впечатляющего, но вполне пристойного главного героя.

Небольшое объявлениеЭто, конечно, ровным счётом ничего не меняет: TRU является прямым продолжением прошлых двух игр, а не самостоятельной историей, и потому все прошлые поступки Лары намертво отпечатаны в её портфолио. Не отменяет это и того, факта, что история в игре на диво уныла, а заставки на 60% состоят из нудных рассказов Лары об особенностях очередного найденного ей памятника древних. Однако это всё равно серьёзный шаг в правильном направлении, дающий основание надеяться, что следующий Tomb Raider, который вновь обещает стать перезапуском серии, напряжётся и сделает свою героиню достойной того, чтобы ей симпатизировали. Очень, блин, хочется верить.

…Вот, пожалуй, и всё. Разве что… знаете, что? Глядя на всё вышеперечисленное сложно отделаться от ощущения, что авторам банально не хватило времени. Хотя нет, не так: времени не столько не хватило, сколько его украли. Как будто сперва им дали на разработку, скажем, три года, и они на радостях развернулись и решили создать идеальную комбинацию прошлых двух частей на совершенно новом движке… Но потом, ближе к середине второго года создателям внезапно сказали «Кстати, мы решили выпустить вашу игру через месяц, так что закругляйтесь», и тогда создателям пришлось в срочном порядке вырезать недоделанные локации и целых боссов (замочить «злую Лару» в неинтерактивной заставке – это пять), а потом затыкать дыры случайными кусками кода, грязными носками и оставшимися от недавней вечеринки стриптизершами. И вот так на свет родился TRUnderworld – игра с огромным потенциалом и ещё большим числом непростительных проколов.

Очень хочется верить, что следующая игра избежит столь же печальной участи. А ещё хочется надеяться, что парочка DLC, буквально сегодня скачанных мною к данной игре, окажутся качественнее самого «Подземного мира». И как знать, может я про них даже напишу… А пока – пока!


P.S. Традиционно напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться моим мнением по тем или иным играм.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню