Новости аниме — лучшее за неделю Розыгрыш билетов на спецпоказ фильма «Полуночный человек» Розыгрыш дисков с игрой Star Wars Battlefront II для PS4 «35 минут назад». Выпуск 1: И грянул Гром Netflix официально одобрил третий сезон «Очень странных дел»
81
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Heavy Rain

Внезапно, в последний момент я решил заменить уже запланированную и частично написанную «Ложку» по одной известной мультиплатформе на разговор об эксклюзивной «игре» для PS3 – «Ливне» от создателей «Фаренгейта». Почему? Потому что мне надо с ним покончить раз и навсегда. Несколько дней длились мои попытки пройти его повторно, разнообразив происходящее за счёт смены простого контроллера на Мув, только увы, попыткам явно не суждено исполниться: управление можно менять сколько угодно, но история-то от этого не изменится. И следить за происходящим в Heavy Rain во второй раз тоскливо. Невыносимо тоскливо.

Похоже, с этим необходимо смириться: «Ливень» рассчитан исключительно на одно прохождение. Это не так уж плохо, на самом деле: далеко не все игры интересно проходить дважды, а Heavy Rain может подарить своим владельцам десяток часов не просто крутого, а практически уникального игрового (будем, пожалуй, писать это без кавычек, окей?) опыта. И когда я прошёл игру в первый раз, она доставила мне море незабываемых положительных ощущений.

Но довольно о хорошем.

Будучи продолжением и развитием идей, заложенных в «Фаренгейт», Heavy Rain не может похвастаться сложным, многогранными геймплейными концепциями, по большей части ограничивая темы для нашего сегодняшнего разговора двумя вещами: управлением и историей. И, раз уж мы традиционно оставляем обсуждение сюжета напоследок, начнём с простого:

К управлению во время QTE (что составляет 90% игры) у меня претензий толком нет – оно умопомрачительно крутое. Никогда бы не подумал, что смогу с серьёзным видом на лице сказать, что одной из самых сильных, затягивавших в игровой мир сцен, что я видел, будет раскачивание маленького мальчика на качелях – но это, блин, правда, и виновато в этом именно управление. Вот что странно, однако: казалось бы, Мув должен идеально подходить для этой игры и в разы увеличивать степень погружения… а я ничего подобного не заметил. Да, тут тоже есть свои поражающе крутые идеи: например заставить зажать курок, кнопку Мув и треугольник, что практически невозможно сделать одной рукой – и всё чтобы игрок схватился за контроллер двумя руками, в то время как персонаж на экране поступит так же с ремнём безопасности или ещё какой внутриигровой фигнёй.

Но необходимость постоянно менять исходное положение Мува и зажимать курок перед выполнением действий порядком напрягает, делая управление излишне сложным для игры, зависящей от реакции. Пока ты поймёшь, в какое положение игра требует переставить контроллер, пока осознаешь, назад его надо двигать, или вниз, пока вспомнишь, что курок перед каждым действием надо нажимать отдельно, а вовсе не держать зажатым всё время – пока ты будешь просчитывать все эти действия, игра успеет десять раз убить твоего героя и сохранить результаты. И это, как несложно понять, не очень-то круто.

Я, впрочем, не говорю, что управление через Мув в игре плохое – просто и впечатляющим я его назвать не могу. Даже если опустить описанные выше проблемы, которые скорее всего исчезли бы по мере привыкания к новой системе, остаётся тот смешной факт, что далеко не во всех сценах новая система управления дала мне эффект присутствия не то что превосходящий оригинальное управление, но хотя бы сравнимый с ним. Частично дело наверняка в том, что проходить эту игру второй раз невыносимо тоскливо, а так же в том, что на вкус и цвет товарища.net… Но есть одна очень конкретная деталь, сильно смущающая меня в самой системе Мув-управления в Heavy Rain: практически все действия, за исключением копий описанного выше примера с ремнём, выполняются одной рукой.

Я всегда считал, что Сони поступили невероятно глупо, не наделив основной контроллер Мув стиком для передвижения персонажей – и «Ливень» лишь убедил меня в этом мнении. Если бы не эта техническая недоработка, то миру не требовался бы контроллер-навигатор (aka половинка Дюалшока), а управление данной игры можно было бы повесть сразу на два Мува. Через это исчезло бы и ощущение, что перед нами симулятор приключений однорукого калеки – факт очень сильно мешающий сживаться с происходящим на экране и отсутствовавший у оригинального управления.

И, прежде чем мы оставим Мув в покое, последнее замечание: в игре есть предметы, которые можно рассмотреть поближе, наведя на них курсор и нажав кнопку. Логично и удобно, прям как в квестах с ПК, не правда ли? Нет, не правда, ибо чтобы возможность навести прицел появилась, первым делом к предмету надо вручную подвести персонажа. Где, блин, логика? Почему я должен выполнять оба этих действия, в то время как по-хорошему должно хватать любого из них? Ох…

Впрочем, это лишь небольшая неприятная мелочь, эдакая ядовитая ягодка на протухшем торте, который представляет собой адски неудобная система перемещения персонажей во время «исследования» локаций (причём это верно для обоих вариантов управления).. Я не помню другой игры, где было бы настолько сложно повернуться на месте на 90 градусов. На 180 – пожалуйста. Медленно повернуть по ходу движения – с трудом, но можно. Просто развернуться на 90 градусов? Удачи, блядь! Дурацкое управление не только банально мешает играть, превращая простейшие задачи типа «открыть нужный ящичек, стоя в узком проходе» в неоправданно сложные испытания. Оно ещё и выполняет работу противоположную тому, что делает управление во время QTE: в эти моменты Heavy Rain, швыряя в игрока героями, перемещение которых больше подходит танкам, а не людям, быстрым и решительным рывком выталкивает пользователей из бассейна с надписью «cinematic experience» на боку. И плевать, что пару минут спустя нас, вежливо извинившись, запускают бултыхаться назад – неприятный осадок всё равно остаётся.

Пожалуй, хватит об управлении и проблемах игры, как таковой. Я бы мог, конечно, пройтись ещё по чему-нибудь – например по на удивление непостоянному качеству анимации, скачущему от дико правдоподобного до отталкивающего своим попаданием прямиком в центр «Зловещей долины». Но зачем придираться к анимации в Heavy Rain, когда рядом лежит куда сильнее шокирующий в этом плане Alan Wake? К тому же, сам «Ливень» куда интереснее критиковать за его историю, причём там даже идти-то далеко не надо: благо, первые часы стали эталоном большей части всего худшего, что в ней есть.


О демоны иномирья, какое же унылое у игры вступление! Убить несколько часов на мирную жизнь Итана сначала до, а потом после несчастного случая? Причём такую жизнь, которая на 90% состоит не из отличных QTE, а из убогого передвижения? Какой находящийся в своём уме человек мог подумать, что подобное непотребство станет хорошим стартом для игры? Да, все мы видели такие вступления для фильмов: герой встаёт, умывается, встречает семью, они празднуют, а потом эту идиллию портит свалившаяся ниоткуда Трагедия, меняющая жизнь персонажа подчистую. Только вот ни в одном нормальном фильме это вступление не будет длиться по часу с лишним!

Действительно, ну что им стоило сделать вступительной частью игры интерактивный монтаж из событий в жизни Итана, будь то чистка зубов, питьё кофе, игры с детьми или работа? Никаких лирических отступлений типа длинных диалогов и бесцельного брожения по дому – лишь быстро сменяющиеся сценки, специально подобранные так, чтобы обучить игроков управлению и «сживить» с героем, а потом закончиться буквально за несколько минут и уступить место основным событиям раньше, чем происходящее затрахает окончательно.

Неужели непонятно, что все играющие в Heavy Rain люди с самого начала отдают себе отчёт в том, что в радужной жизни героя должно вот-вот случиться Страшное, и чем дольше игра откладывает неизбежное, тем дальше эффект, производимый вступлением, уходит от того, на что рассчитывали авторы? Когда ты практически каждую минуту первых двух эпизодов «Ливня» думаешь «Ну скорее бы Убийца Оригами пришёл и порешил всё это семейство» – это не очень-то правильно. Впрочем, что ещё неправильнее, так это то, что никакого убийцы на крыльце Итана так и не появляется, а сама Трагедия оказывается одной из глупейших сцен в истории видеоигр.

Не буду скрывать: мне как-то не довелось пожить в Америке и пообщаться с её жителями – потому я не могу с уверенностью судить о среднем уровне их интеллекта. Но мне всё-таки не верится, что американские дети настолько тупые, потому что это выходит далеко за пределы даже задвигов Задорного. Итак, картина маслом: второй этаж торгового центра, отец гуляет со своим 10-летним сыном. Мальчик просит папу купить ему какую-то там хуйню (простите, не помню подробнее, а переживать этот кошмар повторно я готов только за очень отдельную плату). Папа говорит «Окей, стой на месте», отворачивается, проходит два шага до лотка, достаёт кошелёк, платит, оборачивается… и не видит сына. Начинается паника, поиски и крики «Джейсон!», которые навеки отпечатаются бессмысленным и дико раздражающим гулом в головах всех геймеров, видевших Heavy Rain.

Нормальный человек в эту минуту подумает, что Джейсона кто-то похитил… Но нет, всё куда проще и очевиднее: на самом деле мальчик всего лишь понял фразу «Стой на месте» как «Иди в дальний угол центра, там по лестнице спустись на первый этаж, пробейся сквозь толпы людей на улицу, встань посреди дороги и подожди, пока тебя задавит машина». А так как Джейсон был мальчиком послушным, то он честно выполнил поставленную задачу. Выполнил, вопреки жгучему желанию поскорее получить ту заветную хуйню, которую он выпросил у отца, и которая изначально находилась от него в двух шагах. Думаете, Джейсон был недоразвитым имбецилом, смерть которого была не виной Итана (вопреки его заявлениям) и даже не случайностью (вопреки заверениям психиатра), а очень даже логичным итогом естественного отбора? Нет, на самом деле Джейсон был всего лишь очень-очень-очень послушным мальчиком с очень-очень-очень-очень плохим слухом.

Но серьёзно: первые три главы, состоящие из домашних посиделок Итана, описанных выше приключений Джейсона и идущая вслед за ними «жизненная драма» о попытках убитого горем отца поухаживать за своим вторым идиотом-сыном – чистейший кошмар: глупый, посредственно написанный, шокирующее затянутый и практически полностью лишённый интересного геймплея (aka QTE). И вот что особенно печально: учитывая, что занимает прохождение этого графоманства часа полтора, многие геймеры могут бросить игру раньше, чем она, собственно, соизволит начаться. И я даже не смогу обвинить этих людей хоть в чём-то: полтора часа – очень даже неплохая длина для нормального, полноценного фильма (которым так стремится заделаться Heavy Rain), а данное «интерактивное кино» тратит столько же времени на убогий пролог. Вдумайтесь в это, хорошенько вдумайтесь. Не жалко ли вам своего времени?..

Тем более что в плане «воды» ситуация не улучшится и дальше. Да, сами события станут куда интереснее, действия – куда увлекательнее, а персонажи – куда адекватнее. Но это не отменит того факта, что больше половины эпизодов можно выбросить из игры без малейших потерь для сюжета – настолько они филлерны. Собственно, из трёх героев лишь Итан более-менее постоянно участвует в задачах, серьёзно влияющих на основной сюжет, в то время как оставшаяся тройка проводит большую часть времени, участвуя в самодостаточных миниатюрных историях типа опроса свидетелей и охоте за левыми подозреваемыми… а один из эпизодов и вовсе представляет собой сон, не имеющий к рассказу даже косвенного отношения. И да, при первом прохождении это не мешает – ты ведь ещё не знаешь, что в игре имеет смысл, а что нет, и просто «наслаждаешься поездкой». Но во второй раз смотреть на совершенно бессмысленные эпизоды нет никаких сил, и даже хвалёная интерактивность, благодаря которой возникало чувство, что рассказ напрямую зависит от твоих решений и реакции, перестаёт работать, обнажая свою истинную сущность: обмана зрения, миража, красивого дыма и кривых зеркал.

Действий, хоть немного меняющих историю – единицы. Большую часть времени ты можешь вообще ничего не делать, но повествование всё равно будет чётко следовать по заданному предельно линейным сценарием пути. Да, завал QTE может слегка изменить сопровождающую его анимацию, но это как удивляться тому, что два разных прохождения одного и того же уровня в каком-нибудь «Пакмане» не будут выглядеть идентично. Да, в отдельных сценах твой герой может погибнуть, но я всё-таки надеюсь, что никогда не наступит страшных дней, когда тот факт, что персонаж может умереть, станет для игр дико необычной фичей. Серьёзно, влияние игрока на происходящее ограничивается возможностью внести лёгкие косметические изменения в разворачивающиеся события, пропустить отдельные эпизоды, заменив их другими (буквально пару раз), или проиграть, в итоге получив не единственный хэппи-энд, а один из многих «гейм оверов». Т.е. к возможностям, которые мы могли наблюдать ещё во времена третьей «Кастельвании» на NES. Вау.

И ведь что убивает: я никак не могу понять, что именно заставило Дэвида Кейджа сделать игру такой, какая она вышла. Да, разработка альтернативных путей развития истории требовала дополнительного времени… Но ведь на создание бессмысленных филлеров время нашлось! Причём, для филлеров этих приходилось создавать отдельные декорации, героев и анимации, в то время как альтернативные варианты развития событий вполне можно было уместить в уже созданных рамках – то есть создать такую вот не затянутую, но поддерживающую и поощряющую многократные прохождения игру можно было даже с меньшими затратами, чем полное «воды» линейное чудо, подаренное нам фирмой Quantic Dream. Уж как минимум надо было сделать так, чтобы действия и решения игрока меняли бы личность убийцы, тем самым не только многократно увеличивая интерес к переигрыванию игры, но и сводя на нет опасность спойлеров. Ведь кому какое дело было бы до криков «А убийца-то – Скотт Шелби!», будь это лишь один из многих вариантов окончания истории? Тем более что вариант этот – дааааалеко не самый логичный.

Не поймите неправильно: мне, в отличие от разнообразных ненавистников Heavy Rain, данный поворот пришёлся очень и очень по вкусу. Шелби всю игру был моим любимым персонажем, и потому неожиданное известие о том, что именно Скотт был злодеем всё это время, произвело на меня очень сильное впечатление. Но то, что мне понравился сам ход, не отменяет того факта, что достигнут он откровенно читерски. Плевать, что шокированный взгляд Мэдисон в минуту, когда она узнаёт имя убийцы, явно намекает что им должен был быть её любимый Итан, а вовсе не совершенно незнакомый сыщик. Плевать, что Шелби выглядит старше предполагаемого возраста преступника. Какое-то время я даже готов был смириться с непонятными провалами в памяти Итана, после которых он неожиданно возникал на той самой улице, где когда-то погиб брат убийцы (но об этом чуть позже).

Но игра натуральным образом пальнула в ногу собственной истории, дав игроку слушать, о чём думают герои. Ну не тянут мысли Шелби на мысли убийцы! Он размышляет и ведёт себя не как человек, заметающий следы, а как детектив, искренне расследующий дело и помогающий людям. И одно это делает попытку с выставлением его убийцей полнейшим провалом. По сути, единственным из четырёх главных героев, кто мог оказаться убийцей вопреки дарованной пользователям телепатии, являлся Итан с его провалами в памяти – но это, само собой, было настолько очевидно, что авторы ну никак не могли пойти по такой дорожке.

Собственно, дав нам читать мысли персонажей, авторы загнали себя в угол: Итан был бы слишком предсказуемым убийцей, сторонний NPC – слишком бессмысленным, а Норман, Мэдисон и Шелби очень уж рьяно думали о попытках поймать убийцу – и уже потому попытка выставить виновным одного из них не могла не выглядеть притянутой за уши. Единственное, что могли сделать авторы Heavy Rain – очень аккуратно выбирать слова, которые они вкладывали бы в головы героям, тем самым оставляя себе окошко для превращения каждого из них в убийцу. Но нет, этого они явно не вытянули.


Ну и последнее. Авторы, повторюсь, не постеснялись потратить кучу времени на откровенно филлерные сцены, но при этом они не нашли времени не только на сюжетные развилки, но и на доведение до конца ряда сюжетных нитей. Я сходу помню лишь две наиболее важных, и именно о них я сейчас поговорю, но смутно подозреваю, что в игре таких бездумно оборванных нитей было куда больше.

Нить первая – проблемы агента ФБР, Нормана Джейдена. Добрая половина сцен с его участием в той или иной степени касается его проблем с наркотиками и постепенно плавящей мозги виртуальной реальностью. И это, кстати, очень крутая фишка, заметно увеличивающая интересность персонажа… но блин, в конечном итоге эта линия вообще никуда не идёт. Почему ВР так плавила ему мозги? Почему он так боялся принимать наркотики, если они снимали побочные эффекты? Можно гадать, можно строить более-менее точные гипотезы, но особого смысла в этой нити всё равно не появится. Она могла дать истории куда больше, чем просто добавить отличительную черточку персонажу Нормана… но увы, увы.

Нить вторая, и вот тут всё куда серьёзнее: провалы в памяти у Итана. Какого чёрта? Почему он испытывает эти провалы? Почему в себя он неизменно приходит именно на той улице, где умер брат Шелби? Откуда у него в руке появляется оригами? Что, хотите сказать, что Скотт ежеминутно мониторил жизнь Итана, и похищал его во время каждого припадка? ЗАЧЕМ? Чтобы запутать игроков, что ли? Я почему-то не думаю, что Скотт в курсе, что он живёт в компьютерной игре. Да и откуда он знает, сколько именно времени Итан пробудет в отключке? И почему наш ходящий во сне комок депрессии покорно следует за незнакомцем, вместо того чтобы показать ему всю крутость виртуального Тайлера Дердена?

Скажу честно, глупость этой конкретной линии разрывает мне мозг. И я не говорю, что её совсем уж невозможно объяснить, нет… Но в отличие от проблем Джейдена, эта линия слишком критична для цельности и логичности истории, чтобы её можно было оставлять на домысливание пользователям. Не объяснив этот момент в игре, Дэвид Кейдж оставил зияющую дыру в её истории. И раньше я готов был закрыть на это глаза, искренне надеясь, что ситуацию объяснит один из DLC «Эпизодов». Но так как теперь Кейдж решил показать всем фанатам игры средний палец, отмахнуться словами «все наши силы ушли на переработку управления, так что «Эпизоды» было решено не делать», и убежать делать что-нибудь новое, теперь мне сложно отделаться от мысли, что у Дэвида попросту не было ответов, которые ждали от него фанаты. Потому что даже если вся команда, включая композиторов, аниматоров, актёров и программистов была посажена перерисовывать кнопочки и переназначать команды для нового управления, всё равно Кейдж мог спокойно выпустить сценарии «Эпизодов» в виде серии рассказов или, скажем, анимированного комикса – но что-то его остановило.

Впрочем, пора остановиться и мне, пока я не полез в дебри догадок и теорий заговоров. Оставим причины гибели «Эпизодов» на совести их автора. Оставим и надежды когда-нибудь вновь испытать то море удовольствия, что приносило первое прохождение «Ливня»: возможность испытать такое повторно может разве что самая любимая сценаристами болезнь на свете – амнезия. Придётся смириться с тем, что Heavy Rain – игра исключительно на один раз. Но зато этот единственный раз – это что-то.


P.S. Традиционно напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться моим мнением по тем или иным играм.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии