Лучшее аниме весны 2017 года «Кредо убийцы» станет анимационным сериалом FLCL 2 и FLCL 3 — трейлер Пилот сериала «Дрожь земли» с Кевином Бейконом уже в работе Манга «Форма голоса»: Российское издание
32
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Metroid Prime 2

Ну что, друзья мои, добро пожаловать назад. Отпуск «Ложки дёгтя» наконец-то подходит к концу. Только вот, к разочарованию многих читающих эту статью людей, после столь продолжительного перерыва мы вновь будем говорить об игре с Nintendo Wii – приставки, поразительно непопулярной в России. И ничего тут не поделаешь: смиритесь, расслабьтесь, и наслаждайтесь поездкой.

Итак, Metroid Prime 2. Вы не представляете, как сложно мне было сесть за его прохождение. Тошнотворные ощущения, оставшиеся от последних часов игры в первый Metroid Prime ни в какую не хотели стираться из памяти, а сердце фаната не было уверено, что у него хватит сил перенести подобное издевательство повторно. Тем более что издевательство обещало лишь усилиться: появление тёмного мира, идентичного светлому, обещало в разы увеличить объёмы бэктрэкинга, сбор бесполезных ключей никуда не делся, а боссы стали сложнее, что, как подсказывали мне последние противники первой части, в словаре Retro Studios переводилось как «стали невыносимо живучими и нудными». А уж тот факт что, согласно словам одного из разработчиков, 70% игры были созданы в последние три месяца разработки, когда времени ни на что не хватало, а Nin отказывалась перенести срок выхода – это и вовсе вселяло в меня ужас… И, если вы здесь не в первый раз, то скорее всего уже догадались, к чему я клоню.

Клоню я к тому, что опасения оказались напрасны: Metroid Prime 2 – отличная игра. Скажу больше: это великолепная игра, и она намного лучше первой части. Причём не благодаря тому, что она исправила что-то там в концепции оригинала – практически все недостатки MP1 перекочевали в MP2, да и вообще количество геймплейных изменений между двумя играми стремится к нулю. Жаль? Ещё как. Но MP2 выросла над оригиналом там, где это было важнее всего: в дизайне уровней, врагов, задач и головоломок. Если на первую часть я убил около шестнадцати часов, и часа три из них я искренне ненавидел, то сиквел отнял больше восемнадцати, и я не только не пожалел о потраченном времени (ну, за редкими исключениями), но и всерьёз подумывал о том, чтобы добить игру до ста процентов (к счастью, к концу игры это оказалось попросту невозможно сделать, так что идею пришлось оставить в покое).

Однако вступление затянулось: пора переходить под кат и начинать выискивать наши любимые недостатки.


И одна из первых проблем, бросающихся в глаза – уже упомянутый факт того, что игра практически не изменилась по сравнению с оригиналом, а косяки если и исправлялись, то лишь частично. Как и в прошлый раз, твой более-менее прокачанный костюм отбирают после тренировочной миссии, заставляя заново собирать всё старое оборудование (в результате за время игру ты получаешь от силы пару реально новых приёмов). Система автонаведения вновь совершенно критична для ряда сражений, но при этом работает исключительно через жопу (кстати, в оригинальной версии статьи по MP1 я неправильно описал суть проблемы с автонаведением, но теперь статья исправлена) – причём теперь ситуация стала ещё хуже, так как многие противники обзавелись привычкой сбрасывать с себя наведение, а то и вовсе не давать его включить.

Как и прежде, никто не удосужился дать игроку возможность быстро переключаться между парой стволов или парой визоров, заставляя каждый раз открывать меню и выбирать желаемое. На карте до сих пор не помечаются важные находки типа стены, которую можно разрушить лишь супербомбой, так что истинным исследователям лучше идти в разведку с ручкой под ручкой и бумагой за плечом. Сохранения вновь доступны лишь в строго отведённых местах, и ты всё ещё можешь легко их упустить, пару часов бродя по миру в панике за свою утекающую жизнь. Ну и, как и прежде, разные двери открываются разными видами вооружения, заставляя постоянно переключаться со ствола на ствол… но вообще-то тут ситуация стала ещё интереснее, чем раньше, так что поговорим о ней чуточку подробнее.

Видите ли, на этот раз у стволов, заменяющих основной Power Beam (пушки тёмной, пушки светлой, и их ядерного коктейля) нет бесконечного боезапаса. Причём во многом это изменение пошло игре на пользу: во-первых, дав пушкам конечный боезапас, авторы смогли позволить себе сделать их сильнее и полезнее в бою, при этом не гробя баланс. Во-вторых, с ними связана необычная и довольно забавная система, когда патроны для светлой пушки можно вышибить лишь расстреливая врагов и ящики из тёмного ствола, и наоборот. Проблема, однако, в другом: по старой традиции серии, двери разных цветов открываются выстрелами из соответствующего вооружения. Чуете, куда ветер дует? Да, в «Метройдах» всегда были двери, открытие которых требовало выстрелов из оружия с ограниченным боезапасом (ракетами, например), но однажды сняв их замок, в дальнейшем ты мог открывать их чем угодно – потому можно было вышибать дверь своей последней ракетой и смело входить внутрь, не боясь оказаться взаперти. С новыми же пушками всё иначе: если тебя угораздит зайти в комнату с двумя белыми дверями и расстрелять весь боезапас на местного монстра, то ты вполне можешь оказаться в ситуации, единственным выходом из которой будет перезагрузка игры.

Так, что ещё не изменилось? А, сюжет! Метеорит грохнулся на планету древней цивилизации, планета заразилась, кругом монстры, и лишь Избранная, чьё появление предсказано где-то кем-то, может поправить ситуацию. Не изменились ни логи очередной древней цивилизации, продолжающие играть роль Капитана Очевидность и рассказывать вещи типа, «Мы изобрели порталы в тёмный мир, чтобы переходить в тёмный мир», или «Мы создали кирпичи, чтобы складывать их друг на друга, окна, чтобы смотреть сквозь них, и стены, чтобы убиваццо о них головами» – причём если в первой части подобная бессмысленность текстов смотрелась всего лишь убого, то теперь она стала практически оскорбительной, учитывая, что практически всю нужную информацию о прошлом мира нам при первой же встрече рассказывает в главном храме один из выживших её членов. Серьёзно, за кого Нин держит своих пользователей, блин? Зачем по несколько раз вдалбливать в наши мозги одни и те же сведения – тем более что ценности от них один хрен крайне немного?

А, впрочем ладно. К счастью, всё не настолько плохо, и текстовая часть MP2 всё-таки не осталась совсем без положительных изменений. Так, хоть многие логи Космических Пиратов до сих пор пестрят унылыми сообщениями в духе «План по захвату мира №4815162342 продвигается, как положено», но теперь, благодаря появлению в истории игры Тёмной Самус, унылая рутина захватчиков вселенной была разбавлена милыми и даже забавными сообщениями в стиле «Бляяяя, теперь их ДВЕ!!! Нам пиздец, все сливаемся!!!!!!». Плюс, в игру ввели (пусть и ненадолго) третью сторону – людей, многие записи которых дико выбивались из общей стилистики местных текстов тем, что в них у рассказчиков проявлялись… вы не поверите… эмоции и задатки характеров. Увы, радость длится недолго – людские логи очень быстро скатываются в череду посмертных записок, наполненных в рутинно-пафосными клише в стиле «Патроны кончаются, смерть близко, но без боя я не дамся», а потом и вовсе сходят на нет. Так что да, хорошей сценарную часть Metroid Prime 2 не назвать при всём желании, но она хотя бы лучше, а не хуже, чем у предшественницы (как было с Galaxy 2) – и на том спасибо.


Поговорим о другом. В прошлый раз я не стал углубляться в разбор проблем левелдизайна серии, наивно поверив людям, говорившим что «в сиквеле этих проблем намного больше», и припрятав тему до этой «Ложки». Теперь-то я понимаю, что это было ошибкой, но разговор всё равно состоится, пусть даже MP1 он касается сильнее, чем MP2. Тем более что избавиться от болячек предшественницы до конца игре оказалось не по силам.

Итак, как мы уже выяснили в прошлый раз, «Метройды» целиком и полностью завязаны на исследовании здоровенных миров, полных развилок, секретов и обходных путей. Возвращение на уже пройденные локации (бэктрэкинг) – само собой разумеющаяся, необходимая и, что важно, отнюдь не отрицательная часть геймплея в подобных играх. Чего некоторые игроки и разработчики, однако, не понимают, так это того, что бэктрэкинг бывает разный, и что исследование локаций не имеет ничего общего с постоянными пробежками из точки А в точку Б и назад по давно изведанным местам. Бродить по новой местности или открывать неизведанные участки старой, используя новые навыки – да. Бежать из конца игры в начало, чтобы вставить ключ в жопу спрятавшейся там инопланетной скотины – НЕТ.

Вот вам несколько правил того, как должен быть построен хороший бэктрэкинг. Во-первых, если игрок начал в точке А, а его цель была в точке Б, то не следует по достижению цели заставлять его тупо проделывать тот же путь в обратном направлении. Он там только что был, и пройденные локации ещё слишком свежи в памяти, чтобы быть интересными! Нет, если тебе надо вернуть героя в точку А, то лучше открыть для этого альтернативную тропу. Причём даже не обязательно срезать всю дорогу, особенно если она была длинной, но хотя бы ту половину локаций, что ближе к точке Б, убрать с глаз долой было бы очень кстати.

Во-вторых, не следует слишком часто возвращать героя в уже исследованные локации (и говоря «локации» я имею в виду отдельные крупные части мира, типа островов или уровней). Если грамотно выдерживать паузу перед возвращением, то игрок примет его с радостью, и будет бродить по старым локациям с чувством ностальгии и глубокого удовлетворения тем, как он «вырос» с прошлого посещения. Если же возвращаться туда слишком часто, то они быстро потеряют всю свою привлекательность и превратятся в виртуальный аналог давно заученного и приевшегося пути на работу.

В-третьих, когда всё-таки приходит время отправить игрока по местам былой славы, надо строго следить, чтобы эта экскурсия казалась ему полезной на протяжении всего похода, а не только в миг, когда он достигнет-таки важного предмета, за которым его послал дизайнер. Разнообразные секреты, ранее недоступные маленькие комнатки с необязательными апгрейдами, сложные враги, временно заселяющие старые локации, или просто способы срезать дорогу за счёт новых трюков – всё это придаёт смысл путешествию и усиливает осознание того, как сильно ты и твой персонаж развились за время игры.

В-четвёртых, по возможности не стоит ставить целью персонажа поиск предметов, необходимых сюжетно и никак не влияющих на геймплей. Игрок должен чувствовать, что получает достойную награду за свои труды, и сносящая двери ракетница будет наградой куда большей, чем открывающий их ключик. А отсутствие достойной награды в конце трудного пути может свести на нет всё удовольствие, что игрок мог этого путешествия получить.

Разница между наличием и отсутствием описанных выше элементов во многом определяет разницу между унылым бэктрэкингом и исследованием уровней. Критически важную разницу. Первая часть Metroid Prime даже не пыталась это понять, постоянно нарушая все четыре правила. И именно поэтому мне так сложно придираться к сиквелу: да, все эти проблемы в нём сохранились, но проявляются они исключительно в частных случаях, причём по большей части в начале игры.

Кстати, а ведь точно. MP2 относится к той редкой породе игр, что со временем становятся не хуже, а лучше, причём заметно. После атмосферной, но предсказуемо короткой тренировочной миссии тебя кидают в первый мир игры, и он… Ну очень сильно напоминает прошлую часть. Снова руины древней цивилизации, снова те же способности Самус, и даже монстры – и те переселились на новую планету практически без изменений (разве что имена взяли новые, да текстурки сменили). Скука, блин. Потом, правда, появляется тёмный мир, и дела становятся повеселее… но тут выясняется, что ты должен сначала взять Чисто Сюжетный предмет в тёмном мире, потом найти портал наружу, потом оттащить предмет в то же место, откуда ты его взял (только в светлом мире, соответственно), а потом вернуться назад, «домой», к выдающему квесты инопланетянину. И всё это без какой-либо видимой награды, без открытия альтернативных путей и так далее.

What. The. Fuck. Несмотря на вторичность первого уровня, как такового, я на всём его протяжении искренне удивлялся тому, как грамотно авторы обошли все описанные выше подводные камни бэктрэкинга, и начал искренне надеяться, что они всё-таки сделали идеальный трёхмерный «Метройд»… И тут нате вам, приехали. Ладно, я могу понять логику, стоящую за идеей взять энергию из тёмного храма и тащить её в светлый на своих двоих – тут за эти шматки энергии целая война идёт, и было бы странно, будь их воровство излишне лёгкой задачей. Но что, блин, мешало включать в храме, получившем энергию, телепорт назад, в основной храм, где ждёт тебя инопланетянин-квестохранитель? Тем более что под конец игры, когда необходимость практически сходит на нет, авторы, словно издеваясь, реально добавляют храмам эту функцию?

К счастью, это едва ли не самая серьёзная претензия к бэктрэкингу сиквела, что у меня есть. Да, в дальнейшем тебя заставляют ещё два раза провести операцию по переносу энергии из храма в храм, но за счёт умелого использования новых способностей, проходов и монстров MP2 умудряется поддерживать новизну во время всех этих походов. Более того, даже когда создатели решают повторить свой ебланский трюк со сбором ключей к финальным боссам, это и то не раздражает – и я объясню, почему.

В этот раз в игре всего три крупных уровня (плюс центральный), но они куда больше уровней оригинала (и не только за счёт наличия тёмной стороны). Но, что важнее, в отличие от MP1, где тебя постоянно кидало из локации в локацию, здесь миры куда самодостаточнее. Попав в мир №2, ты лишь раз возвращаешься в мир №1, а попав в мир №3 – единственный раз заглядываешь в мир №2. При этом долгое нахождение в одном и том же мире не надоедает, так как ты постоянно открываешь там что-то новое, а старые миры, меж тем, забываются достаточно сильно, чтобы в них было приятно возвращаться. В итоге, даже поиск девяти ключей в конце игры оказывается приятным времяпрепровождением – просто потому что ты и сам не прочь прочесать локации, где давным-давно не был, а по пути подобрать оставшиеся секреты. Ну и тот факт, что система подсказок по ключам в этот раз работает куда лучше (их тупо больше, а основные подсказки выдаются скопом, а не по мере нахождения других ключей) – он тоже помогает.

Но, кстати! Пока не забыл: я ведь искал ключи, пользуясь не подсказками, а прохождением из и-нета. И вовсе не потому, что подсказки были какими-то слишком сложными, нет. Всё потому, что меню в игре настолько неудобное, что мне было проще включить компьютер, залезть в сеть и найти солюшен, чем пытаться найти собранные подсказки в этом местом недоразумении. Право слово, я не знаю, кто решил, что футуристическая вращающаяся херотень с опциями будет удобнее, чем простое меню, но он явно был сильно нетрезв в тот день, когда данная идея наебнулась ему на голову с десятого этажа.

А теперь вернёмся ещё разок к геймдизайну. Как я уже сказал, с моей точки зрения игра совершила прям-таки гигантский скачок в том, что касается поддержания интереса к происходящему. Так почему же многие считают, что MP2 сильно уступает MP1? Ну, частично причина может быть в серьёзных изменениях, произошедших в чисто внешней атрибутике миров. MP2 намного мрачнее и техногеннее предшественника, и цветовая палитра его буквально чуть-чуть не дотягивает до обблёванной кофе внешности современных шутеров. Но по мне так лучше уж мрачный, но сравнительно правдоподобный техногенный мир, чем в внеочередное повторение стандартного набора из «мира воды», «мира огня», «мира льда» и т.д. Да и не думаю, что этот момент может быть настолько уж критичен…

Нет, скорее всего основная проблема в тёмном мире. Мне-то его идея и исполнение пришлись по вкусу: благодаря изменяющимся при переходе музыке, цветовой гамме, загадкам, порядку прохождения комнат и даже принципам геймплея, я искренне воспринимал его как полностью самодостаточный набор помещений, не имеющих практически ничего общего со своими светлыми оригиналами. Но в данном случае проблема даже не во вкусах, а в особенностях восприятия разных людей. Если восприятие подобно моему, то введение тёмного мира – приём, позволивший авторам свести тупой бэктрэкинг к минимуму, а исследование мира – к максимуму. Но если ты, вопреки всем мелким изменениям, чётко видишь, что тёмный мир – лишь перекрашенная копия светлого… То блин, лучше к Metroid Prime 2 не прикасаться вовсе. Потому что если взглянуть на игру с этой точки зрения, то обнаружится, что количество бэктрэкинга в ней переступило все мыслимые и немыслимые пределы, вывалившись в четырёхмерное пространство. И вы не представляете, как я рад, что могу не смотреть на игру с этой точки зрения.

Ну, разговор потихоньку близится к своему логическому завершению, и нам осталось обсудить лишь несколько мелочей.

Мелочь первая – боссы. Ах, какие классные тут боссы! Разнообразные, увлекательные, заставляющие умело использовать самые неожиданные наборы способностей… Разве что слишком лёгкие, если ты не игнорируешь сбор усилителей здоровья по ходу игры. Пару раз я оказывался в ситуации, когда я по нескольку минут кружил вокруг противника, получая урон и не зная, что с ним делать… и в итоге всё равно успевал решить проблему и одолеть гада раньше, чем он сточит-таки моё богатырское здоровье. Но я, пожалуй, не буду на это жаловаться – я знал, на что иду, разыскивая необязательные для прохождения секреты, да и о том, что боссов специально ослабили при переносе на Wii, я тоже наслышан. Нет, на что я хочу пожаловаться, так это на самого финального босса.

…Ох, как же меня выбесила эта тварь – у меня едва не приключилось дежа вю. Но нет, в этот раз проблема была не в том, что он был способен выдержать получасовую перестрелку – не, тут даже таймер до конца света поставили всего на 8 минут, так что времени скучать не было. Но вот проблема: чтобы атаковать босса надо было всасывать пушкой специальные частички, разлетавшиеся вокруг… но мой ствол принципиально отказывался это делать. Казалось бы, затягивание патронов пушкой – трюк, которым я успешно пользовался на протяжении всех двух частей… так что же пошло не так? Ну, как я выяснил после эдак получаса сражений – оказывается, пушка магическим образом перестаёт притягивать частицы, если в этот момент у тебя включено автонаведение на босса. Почему, как, зачем? Это, видимо, знают лишь многоканальные рабы, занимавшиеся портом игры на Wii – ибо если верить всё тому же и-нетскому прохождению, ничего подобного в оригинальной версии не наблюдалось. Эх, и ведь казалось бы – ну баг и баг, причём сравнительно мелкий. Но именно он доставил мне большую часть неприятных минут в ходе прохождения Metroid Prime 2.

Мелочь вторая – «Космические пираты». Блядь, я просто не понимаю: кто, КТО решил, что это – удачное название для расы существ? Это, блин, как назвать расу подводными сантехниками. Или секретаршами джунглей. Что за идиотия? Хотите сказать, что с самого зарождения цивилизации каждый её представитель появлялся на свет с собственным космическим кораблём, непреодолимой страстью к звуку «Аррр!» и желанием брать всех встречных на абордаж? Простите, может претензия и не слишком важная, но я просто не могу с этим смириться: «Метройды» всегда выделялись на фоне других игр Nintendo тем, что мир серии предполагалось принимать всерьёз… Так какого ж хрена главных злодеев в этом мире окрестили настолько ебанутым и алогичным названием, что оно смотрелось бы глупо даже по «грибным» меркам того же Марио?

Ну и, наконец, последняя мелочь: мне одному кажется, что серию не следовало называть в честь расы монстров, с которыми ты сражаешься? Я, конечно, понимаю, что «Метройды» во всём, чём могли, паразитировали на «Чужих», но уж идею названия-то можно было не тырить? Тем более что эти самые метройды, по сути – одна из самых слабых сущностей в играх серии, что бы там не утверждали местные логи и энциклопедии. Ничего интересного в этих противниках нет, но благодаря тому, что авторов угораздило вынести их в название серии, гадких летающих медуз приходится возвращать практически в каждой части… А из-за того, что в основной сюжетной ветки все метройды были успешно уничтожены уже к четвёртой части, добрую половину игр серии теперь составляют не сиквелы, а спин-оффы, происходящие где-нибудь между основными играми. Зацикленность серии на метройдах мешает ей развиваться, а ведь при желании мир серии вполне можно было превратить в одну из известнейших космовселенных, сравнимых если не со «Звёздными войнами», то хотя бы с мирами Halo и Mass Effect.

Вот, собственно, и всё. Пришла покинуть эту недопроработанную вселенную ещё на недельку другую, прежде чем перейти к разбору последней части трилогии… Которая, судя по первым наигранным часам, получит куда меньше лестных слов, чем этот восхитительный сиквел.


P.S. Кстати, с выходом этой статьи официально закрывается голосование за объект предновогодней Ложки. Итоги подведении, цель задана… но имя победителя вы узнаете лишь тогда, когда соответствующая статья увидит свет. Люблю делать сюрпризы, ибо.


P.P.S. Традиционно напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться моим мнением по тем или иным играм.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии