Окончательная дата выхода South Park: The Fractured but Whole Netflix экранизирует «Ведьмака» Анджея Сапковского «Обзоры Ильи Кролика» — «Меч короля Артура» Роман Урсулы Ле Гуин «Левая рука Тьмы» превратят в мини-сериал Starz продлил сериал «Американские боги» на второй сезон
56
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Assassin’s Creed

Первый Assassin’s Creed был в своё время одной из самых распиаренных и ожидаемых игр начала этого поколения. Поражающая воображение анимация, небывалая свобода перемещения и нетрадиционный сеттинг зацепили огромное количество геймеров, вознеся до небес их ожидания. И когда игра всё-таки вышла, огромное количество как простых игроков, так и профессиональных журналистов разве что с грязью конечный продукт не смешали, наградив AC отзывами куда менее лестными, чем это принято у ААА-проектов. А потом вышла вторая часть, исправившая столько ошибок оригинала, что после неё первый Assassin’s Creed и вовсе превратился для всех в мальчика для битья и ущербного члена семьи, портящего ей всю репутацию. Дошло до того, что люди начали советовать другим играть в серию сразу со второй части, целиком игнорируя историю Альтаира. И я бы ничего не имел против этих людей… да только ведь я чуть было их не послушался. Первый Assassin’s Creed попался мне под руку совершенно случайно, во время вынужденного отдыха от серии Metroid Prime… И страшно подумать, что если бы финал первого «Метроида» не оказался таким невероятным шлаком, то я, быть может, так и не поиграл бы в этого «Ассасина».

А ведь он, блин, охуенен прям-таки до неприличия. И это притом, что практически всё, что говорят в его адрес критики – чистая правда. «Кредо ассасина» действительно провалило такое количество основополагающих геймплейных элементов, что для иной игры с подобными проблемами даже оценка «проходняк» была бы непозволительно лживым комплиментом. Но вот какое дело: то немногое, что игра сделала правильно, она сделала настолько правильно, что я не смог оторваться от игры, пока не выбил из неё 100%, и даже после этого не сразу поверил, что она таки закончилась.


Прежде чем мы вооружимся обмазанными дёгтем заострёнными ложками, и начнём, словно сюрикенами, закидывать столовым инвентарём скукожившуюся посреди стола игрушку, объясню более-менее вкратце, за что же именно я её полюбил, и почему счёл достойным заключения в эту камеру пыток. Впрочем, если вы играли в «Кредо ассасина» или хотя бы слышали о нём, то мои неоригинальные похвалы не станут для вас откровением. Ибо да, речь о великолепной реализации паркура и замечательном, дико красивом открытом мире, раскинувшемся в незаезженном сеттинге и кажущемся на удивление живым для места, населённого бесконечным количеством клонов эдак десятка людей.

Assassin’s Creed стал первой в моей жизни «песочницей», исследовать открытый мир которой мне было интереснее, чем следовать за сюжетом. Мне настолько понравилось просто бегать, прыгать и ползать по этому миру, наблюдая за невероятными по качеству проработки движениями Альтаира, что я с превеликим удовольствием выполнил все квесты и собрал все 400 (повторяю: четыре сотни!) разбросанных по миру флага. И мне, о ужас, даже толком не надоело это монотонное, совершенно бессмысленное занятие, этакий эталон бессмысленного собирательства – а всё потому что я получал море удовольствия бегая туда-сюда, карабкаясь по балконам под крики «Ну не больной ли?», и втыкая свой заострённый средний палец (ну ладно, не средний) в нежную и податливую плоть проходивших мимо стражей правопорядка. Ну а концепция «не совсем настоящего» мира, дарованная нам сюжетной линией Десмонда, помогла забить на многочисленные отступления от реализма и с головой окунуться в окружавший Альтаира мир.

Увы, это далеко не то достоинство, на основе которого игру можно советовать всем. Да, система передвижения по миру реализована не столько отлично, сколько гениально, мир игры даже спустя три года поражает красотой и проработанностью, а скрытные убийства всех и вся доставляют море удовольствия несмотря на свою простоту… Но ведь кроме этого в игре нет практически ни единого геймплейного элемента, который можно было бы назвать стоящим. По сути, если тебе не нравится идея «запаркурить Иерусалим с ног до головы», то делать тут практически нечего. Побочные миссии не только однообразны, но и примитивны, девять основных миссий занятны, но при желании могут быть пройдены в общей сложности эдак за час-два, и в сочетании это может дать очень, Очень короткую и простую игру. Что, с другой стороны, тоже не так уж плохо – по крайней мере Assassin’s Creed даёт тебе возможность провести за ним ровно столько времени, сколько ты пожелаешь, разрешая сбежать от него раньше, чем однообразие и геймплейные проколы окончательно тебя доконают… Ну, в теории. На практике игра, видимо, многих успевает задрать даже с учётом своей лёгкости и откровенно незначительной «минимальной» длины. И хотя основная причина тут, бесспорно, в насильно навязываемых и лишённых малейших намёков на разнообразие побочных миссиях, на этом проблемы игры не ограничиваются.

Открою вам маленький секрет: первый Assassin’s Creed – один из лучших симуляторов за всю историю игростроения. Но нет, не симулятор киллера, и даже не симулятор трубочиста, как кто-нибудь мог в шутку подумать. Нет, Asscreed – симулятор психически неуравновешенной личности в целом и маньяка-убийцы – в частности. Мир игры будто специально создан так, чтобы все населяющие его существа давили игрокам на нервы, стараясь вывести их из себя. Юродивые, так и норовящие швырнуть Альтаира на землю, попрошайки, не дающие прохода, и особенно глашатаи, раз за разом повторяющие один и тот же монолог о крестовых походах – все они справляются с задачей вызывать у игрока желание расстрелять всех жителей виртуального города куда успешнее, чем любые миссии из Postal 2. А ведь это – только днище перевёрнутого айсберга, расширяющегося к вершине: реальные испытания психики начинаются в тот неизбежный момент, когда игрок решает подняться с земли на крыши.

Дело вот в чём: у охранников в «Ассасине» очень тяжёлые, громкие взгляды. Стоит одному из них уставиться на тебя – и всё, уши в тот же момент закладывает от неустанного писка, способного поднимать мёртвых и убивать живых. А скорейший способ утихомирить этот визг в голове Альтаира – убивать всякого, кто криво на него посмотрит. Серьёзно, если вы когда-нибудь хотели узнать, что же чувствуют маньяки, объясняющие свои действия тем, что «Им приказали голоса в голове» – вот ваш шанс. 90% убийств, совершённых мною в Assassin’s Creed, были вызваны не сюжетной необходимостью или самозащитой, а погоней за тишиной и спокойствием.

По сути, единственный альтернативный путь – не высовываться. Не ползать по стенам, не бегать, не лезть на рожон, всячески сливаться с толпой и вообще изображать из себя настоящего тайного убийцу. Но знаете, бродить по городу, шаркая ножками со скоростью столетнего старика, молящего бога отложить его следующий инфаркт до прихода домой, когда ты находишься в игре, основной ценностью которой является паркур – это выглядит едва ли не безумнее, чем идея утихомиривать голоса в голове, перерезая глотки всем смотрящим на тебя людям. К тому же, поберушки, юродивые и глашатаи ведь никуда не денутся, так что попытка поиграть в «Ассасина» так обещает быть одним из величайших испытаний человеческой психики. И если кто-то хочет принять сей вызов – карты вам в руки, не забудьте потом рассказать нам о результатах. А я что-то как-то пас, извините уж.

Тем более что игра так и так не планирует поощрять людей, пытающихся играть в неё, как в истинный стелс. Да, многие основные миссии можно пройти более-менее «чисто» оставаясь незамеченным вплоть до момента убийства своей цели, а потом быстренько смешиваясь в толпе прохожих. Но это не та задача, которую легко провернуть с первой же попытки, а такой банальной и напрашивающейся функции, как рестарт миссии с последнего чекпоинта, авторы добавить в игру не удосужились. Единственный способ вернуться к чекпоинту – «рассинхронизация» (читай – смерть). И знаете, какой здесь самый быстрый способ добиться рассинхрона? Правильно, убийство трёх невинных прохожих. Как я и говорил – перед нами самый натуральный симулятор маньяка.

Причём если самому игроку о его тёмной сущности прямым текстом и не говорят, то охранников о ней предупредили явно. Серьёзно, не дайте их крикам в духе «Лови ассасина!» задурить вам голову: эти гады охотятся не за профессиональными убийцами, а за маньяками с уехавшей к бабушке крышей. Плевать, что Альтаир бегает по городу во всеоружии, наряженный ярко выделяющуюся форму ассасинов — всё равно я ни за что не соглашусь с тем, что прыжки по паребрикам, беготня кругами по площади, и другие откровенно психованные занятия могут выдать во мне ассасина. Психа? Да. Пьяницу? Запросто. Пчеловода, случайно уронившего на себя улей с невидимыми пчёлами? Вполне правдоподобно. Убийцу, нацеленного на тихие, неожиданные атаки? ХА! Ещё чего. Это как заявлять, что только ассасины пускают своих лошадей галопом во время долгих поездо… oh, wait.

Но, ладно, хватит маньяках и их преследователях. Поговорим о другом: отдельных мелких косячках умудряющихся вызывать нифига не мелкие фейспальмы.


Во-первых, в игре нет субтитров. Надо ли мне тут что-то пояснять? Наличие отключаемых субтитров в играх давным-давно стало таким же стандартом, как управление стиками, а не стрелочками (когда речь о геймпадах) или возможность сохраняться, сменившая системы паролей. Это нечто настолько само собой разумеющееся, что отсутствие данной функции ничего, кроме изумления, вызывать не может.

…Одно хорошо: авторам хватило самоиронии, чтобы пошутить об этом по ходу второй части. За это респект, да.

Во-вторых, игре сильно не хватает функции, по которой Альтаир бы автоматически прятался бы в ближайшем укрытии в моменты, когда радар мигает жёлтым. Преследователи в игре могут быть удивительно настырны, и у тебя зачастую имеются считанные секунды на то, чтобы спрятаться. И вы не представляете, как это бесит, когда Альтаир решает не сесть на лавочку, а повиснуть на окне над ней, или когда решает изобразить наседку на паребрике вместо того, чтобы нырнуть в беседку. Ну не было у меня времени на то, чтобы ждать, пока Альтаир перейдёт с режима «прыжки и паркур» на «спокойное передвижение» – это не повод заставлять несчастного ассасина лишний раз выставлять себя полоумным!

В-третьих, после каждого побочного квеста тебя заставляют смотреть на «последствия» твоих действий. Выслушивать благодарности спасённой дамочки и глядеть на появившихся в качестве награды «защитников», например. И если сами квесты меня, несмотря на однообразие, толком не достали за все -дцать часов игры, то необходимость по хрен знает сколько раз выслушивать одинаковые фразы и смотреть на появление одинаковых бандюков-помощничков, будучи не в силах хоть что-нибудь сделать – вот это меня затрахало очень и очень быстро. И ситуации не помогает тот факт, что пока стоящая в куче трупов дамочка слагает тебе оды благодарности, эти самые трупы нередко находят бродящие тут и там охранники. И они, само собой, незамедлительно понимают, что виноват в случившемся подозрительный клоун с камерой за плечами, после чего бросаются в атаку. Спасибо, игра, что так яростно навязываешь мне всё новые и новые убийства – а то я чуть было не успел отмыть с рук кровь от собранных по крышам жертв голосов в моей голове.

В-четвёртых, какого чёрта Альтаир не умеет плавать? Хотя нет, это не совсем верное определение. Парень не то что не умеет плавать… Скорее он смахивает на давнего потомка злой волшебницы Бастинды – и именно от Альтаира ей, видимо, передался плавящийся в воде ген. Серьёзно, наш девятипалый убийца идёт на дно не только в глубоких реках, но и в маленьких прудах. Даже находясь на расстоянии вытянутой руки от торчащего из воды шеста. С которого он сам только что спрыгнул. Ох.

В-пятых, посыльные птицы Аль Муалима. Вот это, блядь, ПИЗДЕЦ. Куда там попали шутки про симулятор маньяка и люди, плавящиеся в воде. Неее, это всё была фигня – сильнейший WTF-момент игры я приберёг до этой секунды. Итак, внемлите: посыльные птички главы ассасинов умеют летать сквозь стёкла. Серьёзно. И да, мне насрать, что это лишь маленькая графическая недоработка, никак не влияющая ни на геймплей, ни на сюжет. Это момент, показываемый крупным планом несколько раз за игру – и это притом что даже одного раза мне хватило, чтобы вывихнуть челюсть.

Птицы. Летающие. Сквозь. Предметы. ОЯЕБУ. Нахера, простите меня, кому-то нужно содержать дорогостоящий культ ассасинов, в силу своей порочной человечности способных ко всякой опасной херне типа свободы воли, когда под рукой у тебя есть птицы, летающие сквозь стены? Надрессировать их таскать кинжалы вместо писем – и всё, можно отправляться захватывать мир… ну, ладно, может с миром я перебарщиваю – но уж работать наёмными убийцами они могут как минимум не хуже всех этих глупых людей, до сих пор не наловчившихся использовать noclip.

Ну и, наконец, в-шестых… Хм. Окей, знаете, что? Пожалуй что я не буду придираться к тому, что после взятия каждой новой миссии тебя заставляют спускаться горы и скакать до края карты, где тебе наконец-то дадут возможность переместиться в нужный город – да, это глупо и однообразно, но, во-первых, данный косяк вроде как исправили в ПК-версии, а во-вторых, если я буду придираться к каждому затянутому и постоянно повторяющемуся элементу Assassin’s Creed, то мы здесь пробудем до скончания века. Нет, что меня напрягает куда сильнее, так это наличие в игре гигантской локации под названием «Королевство», чьи дороги соединяют четыре других локации игры между собой.

Нахуй эту локацию вообще сделали?! Это здоровенная, тщательно проработанная карта… которую игра вообще не использует! Да, при перемещении из гильдии ассасинов в город первой цели Альтаира, игрока насильно заставляют проделать путь через королевство на четырёх копытах своей лошадки. Но даже это – лишь бессмысленное затягивание игры, а в дальнейшем на «Королевство» и вовсе плюют, разрешая перемещаться в нужные города автоматом. Единственное занятие, которым можно развлекать себя в этой локации – сбор чёртовых флагов и тамплиеров, но эй, даже я, при всём моём восторге от паркура игры, не стал бы особо сожалеть, будь тех же флагов не 400, а 300. Да и проблема не в том, нравится ли кому-то собирать флаги, или нет. Проблема в том, что на создание этой локации явно ушло море сил и средств, которые можно было с тем же успехом пустить на, не знаю… создание разнообразных побочных заданий, например?!

В какой-то мере данная локация является практически отражением AC в целом: большая, красивая, проработанная до мелочей если не во всём, то во многом… но при этом практически напрочь лишённая каких-то интересных занятий помимо паркура и сбора прилагающихся к нему предметов. Эхъ.

Но что-то я загрустил. Давайте-ка переходить к последней теме нашего сегодняшнего разговора – сюжету. Тем более что тут есть кое-что, что мне очень хочется обсудить поподробнее – причём, для разнообразия, не только в плане «смотрите, какую херню допустили разработчики».


Первым делом, хочу позволить себе небольшое отступление. Яцзы, великий и неповторимый автор Zero Punctuation, неоднократно обвинял Десмонда в том, что он – он из самых блеклых и пустых персонажей в игровой индустрии. И он даже прав, собственно, но, будучи человеком, для которого интересные персонажи и увлекательная история – главные элементы хорошей игры (с чем я, собственно, практически согласен, но не важно) Яцзы упускает одну важную деталь: в этом-то вся суть и есть!

Смотрите: в играх есть два основополагающих, принципиально разных подхода к рассказу истории. Подход первый, наиболее ярко отражённый в огромном количестве игр от первого лица – делать главным героем истории самого игрока, помещая его в пустую оболочку, лишённую эмоций, голоса, характера и т.д. Такой вариант идеален, если надо погрузить геймера в мир игры, но он также содержит и серьёзную проблему: сложно рассказывать хорошую историю, не имея под рукой полноценного, однозначно определённого героя. Собственно, на данный момент большинство хороших историй, рассказанных таким методом (Myst или BioShock, например), откровенно читерят – они делают главными героями всевозможных NPC, предоставляя игроку исполнять роль молчаливого наблюдателя, помогающего другим разобраться с их историей. Да, тебе дают следить за развитием истории изнутри, а не снаружи, но ты всё равно остаёшься лишь наблюдателем… Да и пункт «изнутри» регулярно ставится под сомнение: тот же BioShock заставляет тебя натурально стоять и слушать аудиозаписи, будучи лишённым малейшей возможности контакта с идущим в них рассказом.

Соответственно второй вариант – закручивание истории игры вокруг полноценной, самодостаточной личности, наделённой собственными мыслями, желаниями и придурями. Такой подход, как несложно понять, сильно облегчает создание увлекательной истории, но если в неинтерактивных формах медиа он работает более-менее без проблем, то с играми всё сложнее. Так или иначе предполагается, что игрок будет в какой-то мере отождествлять себе с персонажем и его действиями – благо всё, что последний делает не во время заставок, выполняется именно по воле игрока. И если сделать героем слишком противоречивую личность, чьи мотивы контрастировали бы с представлениями большей части геймеров, это почти наверняка оттолкнёт от произведения очень и очень многих – просто потому, что они не смогут «сродниться» со своим героем даже на минимально необходимом для комфортной игры уровне.

В итоге чаще всего, даже если историю игры решают закручивать вокруг личности главного героя, на его роль берут явление, находящееся где-то посередине между двумя описанными выше подходами – персонаж-типаж. Один из тех многочисленных видов проверенных годами героев, которые импонируют большинству зрителей, читателей и игроков, независимо от их пола и возраста. Да, у них есть личности, но эти личности под завязку наполнены теми качествами, что нравятся коллективному бессознательному, с которыми людям легко себя отождествлять. И как бы я не любил эти самые типажи, нельзя не признать, что их засилие ограничивает игры, как формат искусства.

Так вот, к чему это я. Игры всё ещё лишь учатся рассказывать истории, по максимуму используя все особенности собственной интерактивности. А Assassin’s Creed – один из весьма занятных экспериментов именно в этом направлении, комбинирующий воедино оба вышеописанных подхода. Здесь есть два главных героя – Десмонд и Альтаир. Второй – полноценная личность со своим характером, своими переживаниями, своими тараканами в голове, и даже каким-никаким нравственным взрослением по ходу истории. Десмонд же – абсолютно плоский контур, напрочь лишённых отличительных черт характера. Даже диалоги его специально выписаны так, чтобы все его речи могли бы с тем же успехом течь из уст любого человека – что в 90% случаев сводится к вариациям извечного вопроса «WTF?!» и намёков на то, что он не хотел бы умирать.

Как несложно догадаться, именно шкуру Десмонда напяливают на себя игроки в Assassin’s Creed, и именно он отвечает за все своевольные действия в игре, будь то прыжки по домам в поисках флажков, избиение глашатаев или приводящие к «рассинхронизации» убийства невиновных. Сюжетная же основа игры лежит на плечах Альтаира, за решениями которого мы смотрим как бы со стороны – да, мы вольны немного корректировать то, как именно мы видим его действия, но в основе своей это именно его воспоминания и его история. В теории такой подход даёт практически идеальное сюжетное обоснование стыковке свободны воли во время геймплея и чёткого следования за решениями героя в моменты развития истории, и я готов поаплодировать авторам за столь замечательное решение этой дилеммы.

На практике, увы, всё не так здорово, и сценарий Assassin’s Creed толком не пользуется свободой, которую даровало ему это хитрое решение. Беда в том, что Альтаир – откровенно посредственный герой. Да, знаю, чуть выше я назвал его «полноценной личностью», но это лишь в сравнении с Десмондом. Практически до самого конца игры он остаётся молчаливым чурбаном, уныло выполняющим чужие приказы и не способным даже на малейшее проявление самостоятельности. А ведь какой был простор!

Благодаря тому, что игрок ассоциирует себя не с Альтаиром, а с Десмондом, средневековому убийце могли сойти с рук любые поступки, любые решения сложных нравственных дилемм, любые эмоции и повадки... Можно было бы заставить его сделать что-нибудь откровенно неприятное для игрока, а потом осудить Альтаира устами Десмонда – при таком раскладе геймеры не испытали бы «рассинхронизации» с игрой, но в то же время получили бы шанс увидеть в игре необычную, шокирующую и, как знать, может даже заставляющую задуматься ситуацию (представьте себе No Russian из Modern Warfare 2, только избавленную от чувства отторжения). Увы, ничего подобного Assassin’s Creed принести к столу не решается. Более того, хоть какую-то самостоятельность Альтаир проявляет лишь в самом начале и самом конце рассказа, всё остальное время трепетно следуя по проложенному за него пути – в результате чего повествование игры практически не двигается на протяжении большей её части. Жаль, блин, очень жаль.

История у «Ассасина» вообще куда хуже, чем хотелось бы. И нет, это не значит, что она плохая: я даже готов назвать AC одной из наиболее интересных в сюжетном плане игровых серий, что существуют на данный момент. Но она могла быть ещё лучше. Обе основных части Assassin’s Creed (про Brotherhood я пока ничего сказать не могу) замечательно написаны и наполнены интересными персонажами… но события, в которых им предстоит участвовать, настолько банальны, что этот контраст натурально сбивает с ног. Взять хотя бы тот факт, что Аль Муалим оказывается главным злодеем: факт, который просто невыносимо очевиден едва ли не с первого появления главы ассасинов, и гарантирован на все 110% с минуты, когда он оставляет Альтаира в живых, чтобы тот «искупил вину», совершив серию убийств без лишних вопросов. И нет, я не требую от игры какой-то безумной оригинальности – но ставить в основу истории настолько очевидные штампы всё-таки не следовало, блин.

Но, ладно, к разговору о штампах в сюжете «Ассасинов» нам почти наверняка придётся вернуться ещё не раз, так что пока закруглимся с этой темой. Собственно, нам бы и вообще пора заканчивать, пока статья не разрослась до совсем уж невменяемых размеров. Так что да, разговоры о «гениальной» боевой системе и откровенно заниженном уровне сложности придётся отложить до следующего раза. Повод, благо, будет.


P.S. Традиционно напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться моим мнением по тем или иным играм.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню