Ноль кадров в секунду. Выпуск 162: Лучший сценарий на свете Новости аниме — лучшее за неделю «Защитники» стартовали в Китае даже хуже «Мафии» Рецензия и отзывы на игру Prey Анонсирована новая официальная игра про Диззи — её делают русские разработчики
26
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Metroid Prime 3

Учитывая, что мне требуется время для приведения в порядок мыслей, оставшихся от игры во второй Mass Effect, а статьи об играх для Wii всё равно читают единицы, сегодня я решил не напрягаться. Не волнуйтесь, это не значит, что вам будет совсем уж нечего читать, однако вместо моего традиционного критического разбора я хочу представить вашему вниманию сугубо секретную (и имеющуюся лишь у меня одного, да) запись одного заседания, в ходе которого разработчики приняли большую часть важнейших решений, определивших конечный вид игры.



Важный продюсер: Так, все в сборе? Отлично. Господа, дело такое: мы создаём новую консоль, главной фишкой которой будет её контроллер, распознающий движения и способный выполнять роль указки. Нам нужны игры, которые смогут показать миру всю крутость этого контроллера, и если для раскрытия первой его функции нам вполне хватит набора-другого миниигр, то функцию указки на достойном уровне легче всего раскрыть с помощью шутера. Посему, мы решили дать зелёный свет третьей части ваших FPS по «Метроиду». Мои поздравления.

Разработчик 1: We’re back, baby!

Разработчик 2: Спасибо за доверие!

Сценарист: Извините, что придираюсь к словам, но вы ведь в курсе, что «Метроиды» – не FPS?

ВП: Пардон?

Р1: Ну, он это к тому, что серия Metroid Prime – это не шутеры, а адвенчуры. Ну, First-Person Adventure, FPA.

ВП: А, тю. Вы всё ещё держитесь за этот дурацкий маркетинговый прикол с придумыванием своим играм уникальных жанров? Право слово, постеснялись бы: пример Ю Сузуки и его знаменитого провала жанра FREE вроде как должен был раз и навсегда доказать всем, что такой прикол не работает.

Р2: Да нет же! Наша серия принципиально отличается от прочих FPS! Экшен у нас всегда исполнял роль второго, если не третьего плана, а упор шёл на исследование локаций…

ВП: Ааааа… Ну это многое объясняет. Например то, почему «Метроиды» до сих пор остаются одной из самых плохо продаваемых серий нашей фирмы. Большей части геймеров это ваше «исследование» нафиг не сдалось! Вас, блин, никогда не удивляло, почему вашу схему геймплея никто не клонирует?

Р1: Ну как же. А «Метроидвании»? А едва ли не лучшая бесплатная игра современности – Cave Story?

ВП: Двухмерные игры не в счёт, само собой. Двухмерные «Метроиды» – не ваши детища, не забывайте.

Р2: Хм, ну… О! Я слышал, одна молодая компания планирует сделать игру про Бэтмена в духе нашей серии.

ВП: Какая прелесть, игра по лицензии от неизвестной компании. На что поспорим, что она окажется шлаком? Тысячу к одному даю!

Р2: Эм… Нет, спасибо, что-то не хочется.

ВП: То-то же. Смиритесь, серия должна идти в ногу со временем, она должна меняться вместе с пользователями. Согласны?

Все: Ну, да…


ВП: Отлично, тогда мы наконец-то можем перейти к делу. Начнём с самого очевидного: что за безумец рисовал карты уровней? Все эти переходы, развилки, пересечения… Зачем создавать ненужную путаницу? Правильные FPS состоят из серий линейных коридоров, где серьёзные развилки встречаются раз в вечность. Секреты – это да, этого говна можете кидать сколько угодно. Но если строить сложные локации с большим количеством выходов или, чего доброго, ещё и параллельными мирами, люди быстро потеряются, ничего не поймут и пойдут менять игру на что-то более вменяемое.

Р1: Вы что, предлагаете нам сделать уровни игры линейными и убрать из неё всё исследование? Основу, блин, серии?!

ВП: Ох, далось же вам это исследование… Ну ладно, допустим, где-нибудь ближе к концу игры можно бы и создать какую-то сравнительно сложную локацию – ну, чтобы было чем от особо ретивых критиков отбиваться. Что же до основной части игры... О, я знаю, как решить все наши проблемы одним махом!

Р1: Да неужели?

ВП: О, ещё как! Идея простая: мы будем постоянно гонять персонажей туда-сюда по уровням! Сходил из точки А в точку Б, взял новую способность – и поплёлся в обратный путь, по пути открывая секретец-другой. Ах, я всё-таки гений – одним решением и стоимость разработки раза в 4 снижу, и вашу «основу серии» сохраню!

Р2: Ага, конечно. А ничего, что вы описываете не исследование уровней, а бэктрэкинг в худшем его проявлении? То самое зло, что вечно преследовало серию, и от которого мы уже который год пытаемся избавиться?

ВП: Дураки вы. Ну вот знаете вы, что это «зло». Ну и я теперь знаю. А фанаты – нет. Сами говорите, что этот ваш трэкбэкинг всегда был частью серии, а значит они давно к нему привыкли и не отличат от, кхм, «исследования» даже под пытками. Напихаете по всей игре увеличителей количества ракет, как обычно, вернёте ваш фирменный квест по сбору кучи бесполезных ключей, сделаете так, чтобы ради части секретов надо было в одну и ту же комнату войти с нескольких сторон по очереди, доводя количество беготни до предела – и они будут счастливы! Новые же пользователи, на которых мы ориентируемся, они и в уши-то не слышали этого вашего хитровыебанного слова, и что оно значит не представляют, и если мы скажем «О, да, это исследование уровней!» – они нам поверят. Правда им всё равно пофиг на это – этим людям бы перестрелок побольше, да бессмысленных эпизодов с маханием вии-моутом.

Р1: Ну вот, кстати о перестрелках. Вы понимаете, что ваша идея с «бэктрэкингом» обречёт геймеров на постоянное прохождение одних и тех же мест и убийство одинаковых монстров? Постоянный респаун ещё никогда не шёл шутерам на пользу.

ВП: Ой, да ладно. В большинстве шутеров ты 90% времени убиваешь вполне себе одинаковых людей, а у вас разнообразие монстрятника куда выше. Уж не надоест поди.

Р2: Ну-ну, конечно… Но, окей, это-то так, мелочь. Вы, кажется, упускаете из виду один важный факт: перестрелки вообще никогда не были сильной стороной серии Metroid Prime. Мало того, что ничего не дающие схватки с постоянно воскресающими монстрами быстро теряли всякое подобие интереса, и люди начинали попросту пробегать мимо них. Куда хуже то, что оружие как Самус, так и её врагов действует по законам восьмибитных времён, когда пули были чётко видны на экране и летели достаточно медленно, чтобы от них можно было уклониться. В результате попадать во врагов без автоприцела – задача откровенно проблематичная, а с ним – просто-напросто скучная. Потому-то мы никогда и не акцентировали внимание на экшене, уделяя основное внимание сильным сторонам серии…

ВП: Типа задачек с липнущим на стены шариком?

Р2: Типа них, да.

ВП: Хорошо, что напомнили: они в сиквеле были слишком умными, такого допускать нельзя. А чтобы казалось, что их значимость не уменьшена – наделайте локаций, где ты тупо двигаешься шариком по одной прямой или вращаешься по нескольку секунд, как белка в колесе – это и «традицию серии» сохранит, и проблем для нубья не составит, и затянет игрушку посильнее – а мы ведь хотим, чтобы она длилась как можно дольше, так?

Р2: Ох, блядь, мы попали…

ВП: Что же до экшена, то у меня есть простое решение: дать Самус альтернативный ствол, который будет стрелять с обычной скоростью.

Р1: Ха. А это не самая плохая идея.

Р2: Да не будет им никто пользоваться! Удобная, но слабая пушка всё равно не сравнится с более крутым вооружением.

ВП: А кто сказал, что она будет слабая? Мы сделаем её сильнейшим оружием в игре, в разы превосходящим всё остальное! Дадим ему огромную пробивную мощь, отличную скорость стрельбы и практически бесконечный боезапас!

Р2: Ээм… Вы не шутите часом, нет?.. Ох жеж ёжик… Вы понимаете, что если дать игрокам абсолютное оружие, то они только им и будут пользоваться?

ВП: Конечно.

Р2: А нахуй тогда, извините, будут нужны все эти десятки апгрейдов для ракет, которые вы нам советуете распихать по всей игре? Нахуй кому-то будут нужны ракеты, если в руках есть в разы более действенный пулемёт?

ВП: Как же «нахуй»? Чтобы пройти игру на 100%, само собой. Ваши фанаты это любят.

Р2: Блядь, задушите меня кто-нибудь…

Р1: Ну-ну, без паники, у меня есть идея. Помнишь, мы рассуждали о том, чтобы заразить Самус тёмной энергией, перенеся противостояние, так сказать, внутрь героини? Ну так это отличный способ ввести эту сюжетную фишку в геймплей! Дать Самус ствол, стреляющей фазоном, но чем больше она будет его использовать, тем сильнее будет её заражение. Этакий обоюдоострый меч, который облегчает сражения, но может принести тебе много бед в будущем, если будешь им злоупотреблять.

Р2: Хм, а отличная идея!

ВП: Ничего подобного.

Р2: Пиздец, почему я не удивлён…

ВП: Нет, сам концепт красивый, одобряю. Но вот идея с постепенным заражением в зависимости от твоих действий… Не переоценивайте аудиторию Wii, пожалуйста. Эта консоль ориентирована на простых людей, а не стратегов, умеющих планировать свои поступки на сотню шагов вперёд. Нельзя доверять им столь сложные решения! Нет, если уж вам так нужно ограничить силу пушки, то можете сделать вот что: во-первых, можно использовать жизнь Самус вместо патронов – только по минимуму, чтобы это не напрягало. Во-вторых, можно сделать так, чтобы при включении пушки у тебя постепенно рос уровень радиации, и если из неё не стрелять, но держать включенной – умрёшь.

Р2: Охуенно. Ну да, это сиииииииильно усложнит её использование.

ВП: Рад, что ты согласен. И заодно: да, заражение фазоном можно оставить – но сделать его, скажем, измерителем того, насколько далеко игрок прошёл. Убил одного главного босса – получил процент заражения. Убил ещё одного – ещё плюс столько же. И не надо никакого влияния на геймплей – просто сделаем так, чтобы к финальному уровню Самус была полностью заражена.

Р2: Я боюсь спросить, но видимо придётся… У вас есть какие-то причины на то, чтобы полностью её заражать?

ВП: Рад, что ты спросил! Да, у меня появилась отличная мысль. После полного заражения фазоном Самус окончательно перейдёт в режим стрельбы из этой пушки! Уберём остальное вооружение, зависимость пушки от жизней героини, да и сами жизни заменим на степень финального заражения – и всё будет замечательно!

Р2: Аха. То есть все те увеличители числа ракет и жизней, которые игроки собирали по ходу игры, в итоге не будут иметь ни малейшего значения!

ВП: Именно! Все эти секретные апгрейды – отличный способ дисбалансировать игру, а так все игроки будут в финале на равных условиях! Разве это не прекрасно?

Р2: Умоляю, дайте мне пистолет – я убью себя, а потом его!


ВП: Хорошая фраза, надо будет подкинуть приятелю в Голлливуде… Но не будем отвлекаться. Что мы там ещё не обсудили?

Р2: Не испортили, то бишь?..

ВП: А, сценарий! Сценарист, а сценарист? Да не прячься ты под столом, там потайных выходов всё равно нет. Лучше рассказывай, что вы там успели надумать по поводу триквела.

СЦ: Эммм… Ну, мы хотим побольше рассказать о мире серии и придать ему правдоподобности. Всё-таки все прошлые игры проходили на каких-нибудь заброшенных планетах, практически лишённых невраждебной разумной жизни. Самус приходилось в одиночку выносить целые планеты, в результате чего можно было подумать, что она – единственное оружие порядка, имеющееся в галактике. Но это ведь бред! Потому в этот раз мы хотим ввести в повествование солдат армии и других наёмников, причём показать их персонажами, вполне способными как постоять за себя, так и выполнять трудные миссии. Плюс мы хотим дать им интересные, запоминающиеся личности, чтобы оживить историю. Взаимодействие с ними позволит нам лучше раскрыть характер Самус, при этом оставляя её всё той же таинственной молчаливой героиней, к которой привыкли фанаты.

ВП: Так, стоп, зачем такие сложности? Почему бы попросту не дать ей голос, характер и мысли?

СЦ: Вы что, фанаты ведь не поймут! Вы ещё предложите сделать её трусливой женственной дурочкой, боготворящей окружающих её мужиков.

ВП: Хм-ммм…

СЦ: Простите?!

ВП: …А? А, не, ничего, я о своём задумался. Давать голос Самус мы и правда не будем, а то ведь тут одна ошибка – и от героини ничегошеньки не останется. Нет, этот ход мы прибережём на будущее…

СЦ: Вы шутите…

ВП: А, да не напрягайтесь вы так, это так и так уже не ваша забота будет. Пока вернёмся-таки к вашему триквелу. Знаете, мне нравится идея с приятелями Самус, сравнимыми с ней по силам. Из них выйдут отличные боссы.

СЦ: ???

ВП: Ой, ну только не говорите, что вы сами об этом не подумали? Позор! Что может быть лучше, чем ввести в повествование несколько интересных героев, а потом загипнотизировать, превратить в боссов и заставить их убивать! Это же такая драма! Плюс это позволит нам избавиться от вашей дурацкой идеи с «она не единственная, кто может выполнять миссии». Геймеры любят играть за избранных, за единственные надежды человечества – только так эти лузеры могут почувствовать собственное превосходство хоть в чём-то! Так что да, в тренировочной миссии может и можно использовать эту вашу «фичу», но потом от команды надо избавляться. И поскорее.

СЦ: …Но… Но как же повествование? Как же сюжет?

ВП: О чём это вы? Первые две части отлично держались на всевозможных дневниках – так зачем же что-то менять?

Р2: Ну да, мы ведь меняем только то, что работает…

СЦ: Нет, ну я не спорю, я и не собирался убирать дневники. Более того, я хочу попробовать сделать их куда интереснее и разнообразнее. А если использовать мощности новой консоли и добавить в игру полную озвучку логов, то…

ВП: Но-но, не увлекайтесь. Откуда ж в Wii «мощности новой консоли»?

СЦ: Но… Это ведь новая консоль, разве нет?

ВП: Ох, вам не сообщили, что ли? По мощности и вместительности она толком не превосходит нашу прошлую приставку, так что никаких озвучек всего и вся или улучшений графики.

Р1: Стоп, что?!

ВП: О, не волнуйтесь, у меня уже есть решение: мы сделаем графику «реалистичной»!

Р1: …Не понял?

ВП: Ну как же? Это сейчас модное веяние, «реалистичный внешний вид» игровых миров. По сути означает, что все цвета надо выкрутить на минимум, оставив лишь унылую серо-коричневую гамму – почему-то люди искренне считают, что реальный мир выглядит именно так.

Р1: Постойте, нет. При всём, ммм, уважении, этот «трюк» не сделает игру красивее. Как раз наоборот, она станет выглядеть хуже своих предшественниц. И люди это заметят!

ВП: Хм. Ну да, может вы и правы. «Реализм», правда, всё равно придётся оставить – против веяний не попрёшь… Но да, нам нужен другой трюк. О, знаю! Двери!

Р1: Что двери?

ВП: Мы заменим часть дверей, открываемых простым выстрелом, на какие-нибудь идиотские механизмы, с которыми ты должен будешь взаимодействовать за счёт вии-моута. Это увеличит разнообразие анимаций в игре, и тем самым заставит людей думать, что движок стал лучше и разнообразнее!

Р1: Ох…

ВП: Но это ещё не всё! С остальными дверями мы тоже поступим хитро. Помните, как раньше они открывались практически сразу после выстрела?

Р1: Ну да, с оптимизацией движка мы натрахались так, что…

ВП: Так вот, надо сделать так, чтобы теперь они открывались секунд по 10-15! Этим мы сразу убьём двух зайцев! Во-первых, люди подсознательно начнут думать, что раз загрузки стали дольше, значит игра не могла не стать красивее – и подсознание заставит их поверить в красоту картинки. Во-вторых, если раньше люди могли просто пробегать комнаты, не сражаясь ни с кем – теперь такого не выйдет. Устал ли ты, спешишь ли – всё равно пока дверь не откроется, заняться тебе будет нечем – а потому игроки будут сражаться с нашими монстрами, как миленькие – сколько бы мы их не респаунили.

Р1: 0__о

Р2: …Слушай, я тут верёвку скрутил, у тебя мыла под рукой нет?

Р1: Нет. Есть, правда, точная копия меча Линка. Даже заточенная.

СЦ: Хм… Судя по «Бойцовскому клубу», неплохое мыло получается из людей. Может хотя бы сделаем хорошее дело напоследок? А там уж и о верёвках подумаем…

ВП: Таааак. Ребята, я смотрю вы уже устали – вон как глаза блестят… Пожалуй, закончим на сегодня. Основные задачи я вам обрисовал, думаю вы справитесь. Выполните всё, как следует, и в следующий раз мы дадим вам позабавиться с каким-нибудь ещё маскотом фирмы. С обезьяной, например. Окей? Окей.

…Больше они важного продюсера не видели.


…Так, спасибо нашим гостям в студии, разыгравшим весь этот душераздирающий спектакль. Который, кстати, был полностью вымышлен и, как я очень надеюсь, не имеет ничего общего с реально существующими личностями (хочется всё-таки верить, что на самом деле наш мир куда разумней). Пора закругляться, но напоследок я всё-таки скажу пару слов в своём обычном стиле.

Metroid Prime 3 – неплохая игра. Но лишь потому что идеи, положенные в её основу, были настолько хороши, что с одного захода испортить всё это было не по силам никому – хотя кто-то очень старался. Исследование миров заменили на однотипные пострелушки в череде линейных коридоров, а потом, чтобы игра не оказалась в несколько раз короче предшественниц, использовали все трюки на свете, чтобы затянуть её – и она реально вышла раза в два длиннее, чем того заслуживают имеющиеся в ней уровни. Разнообразные боссы уступили место куче одинаковых «стреляй по слабым местам, пока они не откопытятся». Сюжет, поначалу изрядно интриговавший за счёт введения нескольких интересных героев, слился в говно с окончанием пролога – и даже порядком улучшенные дневники не спасли ситуацию. И да, новый костюм Самус выглядит отвратительно.

Я даже не знаю, что тут ещё сказать. Единственная «фишка», выделявшая третий «Прайм» в сравнении с предшественницами – новомодное виишное управление. Но прошло время, новым управлением обзавелись старые части серии – и вдруг стало ясно, что триквел хуже своих прародителей практически во всём. MP3 порядком подпортил всё то, что делало серию достойными адвенчурами, но при этом так и не смог стать крутым шутером.

Грустно, честно говоря. Остаётся надеяться, что новые «Метроиды» выстреливают через одного, и Metroid Other M окажется сравним по охуенности с Metroid Prime 2.

Только я в этом, блядь, тааааааааак сомневаюсь…


Меж тем, где-то в темноте и неизвестности.

ВП: Да. Да, всё прошло как мы и задумывали. Да, они до сих пор не догадываются, что я работаю на вас. О, ещё как! Уничтожение серии «Метроидов» идёт строго по плану. Нет, само собой я не думаю, что эти дурики с «Бэтмэном» станут нам конкурентами – когда вы в последний раз видели стоящую масштабную игру по лицензии? Нет, к тому моменту, когда вы решите превратить Tomb Raider в новый эталон «исследовательских» игр, у вас тупо не будет конкуренции – в этом практически нет сомнений. Да. За обращением Самус я прослежу лично. Всего доброго, господин президент.

P.S. Традиционно напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться моим мнением по тем или иным играм.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии