Новости игр — лучшее за неделю Новости аниме — лучшее за неделю «Бэтмен Ниндзя» — сэйю и два трейлера Новые игры декабря 2017: Xenoblade Chronicles 2, Seven, SpellForce 3, Finding Paradise Создатель «Рейда» и «Рейда 2» Гарет Эванс работает над сериалом для Cinemax
110
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Assassin’s Creed II

…Вот интересно, сколько раз я успел отложить эту статью за прошедшие месяцы?.. А, не важно. Лучше сейчас, чем никогда.

Итак, второе «Кредо ассасина». Игра, которую очень часто приводят в пример, когда речь заходит о сиквелах, проведших наисерьёзнейшую работу по исправлению ошибок оригинала. И да спору нет – AC2 избавился от множества болячек, тянувших ко дну первую часть. Не скачок от ME1 к ME2, конечно – но тоже очень и очень нехило.

…Так почему же, почему AC1 произвёл на меня большее впечатление, чем его объективно лучший сиквел?


Боюсь ответ вас не слишком порадует, ибо звучит он примерно как «А хз». Конечно, у меня есть отдельные причины, но ничего такого уж принципиального и критичного.

Во-первых, как бы смешно это не звучало, я получал какое-то извращённое удовольствие от привычки Анимуса противно пищать каждый раз, когда охранник смотрел в твою сторону, превращая игру в симулятор маньяка-убийцы. Конечно, момент был предельно раздражающий, а его эффект явно не был задуман разработчиками, но пусть и случайно, а AC был игрой, дающий просто невероятный уровень погружения, причём погружения в сознание самого настоящего психа – а это не то, что можно часто встретить в компьютерных играх.

С другой стороны, скорее всего я не стал бы горевать по утерянному «симулятору маньяка», стань вторая часть тем, чем серия планировала быть изначально – симулятором ассасина. Но нет, несмотря на очевидный прогресс, AC2 до этого звания всё ещё очень далеко. Не Hitman это, увы.

Во-вторых, Италия времён Ренессанса – это вам не Иерусалим времён Крестовых походов. И дело не в интересности сеттинга, как такового – тут-то у меня особых претензий нет. Что меня не устраивает, так это архитектура. В компании Альтаира бегать по крышам было куда легче и веселее, чем под ручку с Эцио – просто потому что дома были ниже и располагались ближе друг к другу.

Ну и, наконец, в-третьих – паркур, всё ещё остающийся главной ценностью серии, уже не впечатляет так, как раньше. Что, как бы, не удивительно: будучи единственным близким к совершенству элементом первой части, в сиквеле он остался практически без изменений, а потому начинает медленно, но верно приедаться и терять эффект новизны.

В общем-то да, скорее всего именно в последних двух словах и кроется основная причина, из-за которой AC1 произвёл на меня большее впечатление, чем AC2. Впервые оказавшись в Анимусе было сложно удержать глаза от выпрыгивания из черепной коробки, настолько красивым был созданный им мир и настолько охуенно двигался Альтаир. Ни Италия, ни Эцио уже не в силах воспроизвести тот же первоначальный шок – и не из-за того, что их игра выглядит хуже, а просто потому что они пришли вторыми. Хотя… в принципе я неоднократно слышал заявления о том, что AC2 действительно не так красив, как AC1, и откровенно уродливые лица местных обитателей (особенно женщин) в некотором роде служат подтверждением данной теории. Наверняка, однако, не скажу, ибо сравнивать их бок о бок мне как-то не довелось. Посему предлагаю перейти к обсуждению и критике других элементов Assassin’s Creed II.

Скажем, я хотел бы выразить благодарность авторам за то, что большую часть побочных заданий и занятий сделали необязательными – причём даже для любителей выбивать из игры все трофеи/ачивменты. Это особенно ценно потому, что побочные задания в AC2 – та ещё унылая херня. Во-первых, они все предельно однообразны. Во-вторых, от места взятия квеста до точки старта миссии зачастую приходится очень долго бегать (особенно когда тебя посылают кого-нибудь пристукнуть). В-третьих, их забыли наделить сколь-нибудь интересными историями. Хотя нет, извиняюсь: у заданий по доставке писем всё-таки есть занятные сюжеты, пусть они и раскрываются исключительно путём вскрытия и чтения писем, которые тебе доверили… Но и тут не всё гладко: скажем, однажды я попал в ситуацию, когда Микеланджело попросил меня доставить письмо, адресованное его отцу… трём разным беднякам бомжеватого вида. Отличный способ выдернуть геймера из мира игры, не находите?

И это далеко не единственный такой способ, просто остальные завязаны не на сюжетах, а на ИИ. В первую очередь – ИИ стражников. Ах, сколько весёлых историй я могу рассказать. О том, как охраняющие дворик с сокровищем стражи правопорядка ни при каких обстоятельствах не пускают тебя в дверной проём, но не поведут и бровью, если ты проберёшься внутрь через не достающий и до груди заборик, идущий в шаге от них. Или о том, как мой друг Эцио, единственное научившееся плавать хамло в игре, уходило от погони прыгая в реку и заплывая за угол, после чего с возрастающим удивлением смотрело, как с радара одна за другой исчезали вражеские точки, а каждую пропажу сопровождал раздававшийся в отдалении звук «Плюх!». Или о том, как мой прокачавшийся до состояния Терминатора супергерой сигал мордой об асфальт с какого-нибудь высоченного храма, оттряхивался, заползал в стог сена и хихикал, глядя, как вслед за ним с крыши дождём сыпались стражники, а мимо, искоса поглядывая на этакое чудо божье, спешили по своим делам горожане.

А может стоит поговорить о новой системе привлечения внимания к Эцио? О, она восхитительна! За убийства и карманные кражи тут полагается страшная кара: лёгкое увеличение шкалы известности, который не влияет ровном счётом ни на что до тех пор, пока ты не дашь ей заполниться – и это, поверьте, задача крайне непростая. Что, однако, веселее, так это тот факт, что карманные кражи заполняют шкалу куда быстрее убийств. А что, действительно, убийства это так, мелочи – каждый из присутствующих здесь наверняка убивает десяток невинных хранителей правопорядка каждый день в качестве утренней гимнастики.


Но это всё так, забавные шуточки. А вот вам идиотский факт, который меня реально бесит: в то время как кражи, драки и незаметные убийства наказываются лишь увеличением «известности», невинные пробежки по крышам всё ещё считаются здесь злейшими из преступлений, заслуживающими немедленной смерти. Стоит тебе поторчать на глазах у стражников на пару секунд больше, чем позволяет их отнюдь не резиновое терпение, и на невинного паркуриста натравят всю королевскую рать. И им плевать, блин, что разбросанные по всему городу глашатаи, заливая за пазуху выдавленных соловьёв, голосят о том, что «Бегать по крышам как бэ не запрещено, хоть и опасно для самих долбоёбов».

Допустим однако, они просто-напросто узнают лично героя – это ведь несложно, когда у тебя на спине поблескивает стальными изгибами персональный оружейный склад. Но вот хуйня: игра позволяет освобождать города от гнёта злодеев и переводить охранников на сторону твоих союзников. Более того, тебе даже дают специальный плащ, защищающий тебя от внимания стражников «Покуда ты не совершаешь ничего противозаконного». И угадайте, от чего же этот плащ защищает на самом деле? Правильно, от увеличения шкалы известности – т.е. от последствий краж и убийств. А вот за паркур тебя как карали, так и карают. Т.е. да: солдаты твоих союзников готовы прощать тебе смерти своих напарников, но стоит тебе заняться чем-то странным, но законным – и ты подпишешь себе приговор. Логика, ау! Вернись к нам!..

Ну а закончить разговор о ситуациях, на счёт раз разрушающих эффект погружения, хочется упоминанием первой же сцены игры. Эцио и его братец участвуют в небольшой уличной потасовке с членами недолюбливающей их семьи. Ничего такого, обычная уличная драка, без поножовщины и убийств… Пока Эцио не решает порадовать пользователя своими замечательными приёмами-контрударами, один из которых заключается в том, что он, как ни в чём не бывало, ломает противнику шею. Блядь, ну как можно было ТАКОЙ косяк пропустить в игру? Как бы вся суть истории Эцио в том, что он никогда не был убийцей, хоть и родился в семье Ассасинов, и лишь дальнейшие неприятные события сделали его опаснейшим орудием в Европе. И тут он, как ни в чём не бывало, сворачивает людям шеи в простой уличной драке. А прохожих, которые его толкнули на улице, он наверное топит. А менестрелям ломает позвоночник их же инструментами. А парням, с вожделением глянувшим на его сестрёнку, скармливает их же родителей. Ну, в общем вы поняли, о чём я.

Собственно, да. Пора нам наверное отвлечься от обсуждения геймплея и перейти к разговору сценарных особенностях повести об Эцио де Трам-пам-пам.

Собственно, одно из самых серьёзных изменений, на которые пошли авторы при переходе от AC1 к AC2 стало именно увеличение роли истории. Отныне все основные задания, достающиеся Эцио, связаны единым сюжетом, наполнены заставками и радуют каким-никаким, а разнообразием. И геймплею это, бесспорно, пошло на пользу. Но что же насчёт сюжета? Удалось ли авторам сделать жизнь Эцио интереснее, чем у его предка?


…Спорный вопрос. Всю историю Альтаира можно легко уместить в один сравнительно небольшой абзац, но зато там имелась такая важная вещь, как рост героя от заносчивого самовлюблённого дурачка к умудрённому опытом профессионалу. И это сделало его персонажем куда более интересным, чем можно было ожидать.

Что же до нашей итальянской саги… Всё-то здесь, на первый взгляд, замечательно: достойно выписанные диалоги, куча интересных второстепенных персонажей, множество сюжетных линий, то разбегающихся в разные стороны, то спутывающихся в клубок из идей, лиц и трупов… Да только вот посреди всего этого действа торчит портящий всё Эцио.

Забавно, на самом деле: авторы выписали характер нового героя куда прилежнее, чем обрисованного буквально парой слов Альтаира, но забыли сделать его сколь-нибудь оригинальным, запоминающимся или интересным. Пора, наверное, вводить в употребление аналог японского ОЯШа (Обычного Японского Школьника) – Обычного Положительного Белого Героя. Не поймите неправильно: любой нормальный ОПБГ в сотню раз лучше очередного хриплого Мачо, пытающегося подражать безмерной крутости Солид Снейка, и Эцио – именно что нормальный ОПБГ. Но всё-таки глупо, когда даже чтение дневника предыдущего персонажа (а мы, если что, собираем по ходу AC2 дневник Альтаира) вызывает в сотню раз большие симпатии по отношению к их автору, чем наблюдаемые практически от первого лица приключения новичка.

И ведь всё могло быть иначе, не пойди авторы по простейшему и зануднейшему из путей создания завязки для рассказа – убийству членов семьи героя. И дело даже не в том, что завязки с Жуткими Трагедиями, разом меняющими жизнь несчастного персонажа, сидят у меня в печёнках. Беда в том, что семья Эцио состояла исключительно из восхитительно клёвых личностей, через общение с которыми и сам паренёк приобретал немалую долю харизмы. Скажу, не тая: именно вступительная часть игры – лучшее, что в ней есть. Жизнерадостный герой, отличная семья, драки с придурками и амурные похождения – ах, как всё это восхитительно и незаезжено! Я разве что не расплакался в минуту, когда Эцио и его брат поднялись под красивую музыку на одну из точек обзора и стали любоваться на выплывающую из ниоткуда надпись Assassin’s Creed II – настолько здоровской была вся сцена.

Но право слово, было бы наивно надеяться, что вся игра будет историей о пройдохе-весельчаке, беззаботно растущем в семье киллеров и даже не подозревающем, что вся его жизнь спланирована родителями так, чтобы незаметно для него самого научить паренька всем премудростям семейной профессии. Что вы, что вы. Это ведь создатели AC1 – люди вроде талантливые, но физически не способные создавать свои игры из чего-нибудь, кроме штампов. А потому большая часть семейства либо откидывает коньки, либо немеет, а Эцио выбрасывает в форточку большую часть своего жизнерадостного пофигизма и превращается в довольно-таки банального Мстителя.


Но, справедливости ради: если обычно смерть близких героя в самом начале истории не производит на меня ни малейшего впечатления (ибо с чего я должен горевать о людях, которых знал дай бог если пару минут), то AC2 стал редким исключением. Отец, мать и старший брат Эцио успели мне понравиться достаточно сильно, чтобы я захотел узнать их получше и провести как можно больше времени в их компании – и потому гибель парней и шок дамы стали для меня натуральной трагедией. Причём, что ещё хуже: в качестве дополнения к игре был создан фильм Assassin's Creed: Lineage, вся суть которого должна была быть именно в том, чтобы уделить немного заслуженного внимания этим замечательным героям. Увы, фейл не обошёл стороной и фильм: кто-то ошибочно решил, что лучшей идеей для фильма по AC будет не раскрытие героев, а съёмка кучи однотипных экшен-сцен, один в один копирующих то, что ты и сам вполне в состоянии провернуть в игре. Жаль, жаль…

Так, что ещё меня огорчило… В игре хватает привлекательных (не внешне) женских персонажей, яростно флиртующих с беспомощным Эцио, но нет ни малейших намёков на полноценную любовную линию. Ещё один шанс сделать героя чуточку более интересным спущен в унитаз… И опять же: вот Альтаира любовной линией не обделили. Более того, её даже показали нам через очередное ДНК-воспоминание, где Десмонд вклинился в память… сперматозоида Альтаира, ставшего однажды его ребёнком. Блядь, ну охуенная же идея! Но как так выходит, что даже в собственной игре Эцио умудряется проигрывать своему предшественнику?..

Следующее: почему в игре не пишут, сколько времени проходит между главами? Спасибо, конечно, что вы соблаговолили написать год и место действия… но вы ведь не думаете, что я запоминал все эти даты? Нет, не запоминал. Более того, я практически до самого конца искренне думал, что все события происходят если не в течении пары дней, то как максимум за несколько месяцев – благо полное отсутствие изменений в окружающей тебя реальности лишь укрепляет эти мысли. Серьёзно, что это за мир, где история каждую пару дней замирает на год-другой, только чтобы потом продолжиться практически с того же места? Fuck, если бы не борода, появляющаяся на роже Эцио после 10-летней (!!!) паузы, я бы так и не узнал, что таймскипы вообще имели место.

Далее: какой обмудок решил, что будет хорошей идеей вырвать из истории две главы и продавать их отдельно? Охуели, блядь? DLC нужны не для продажи игр по частям, а чтобы дополнять уже законченную историю небольшими рассказами. Вырезать же «Битву за Форли» – шаг абсолютно недопустимый. Во-первых, он делает бесполезной сцену случайного знакомства Эцио с Катериной Сфорцей в одной из ранних глав – сцену, обставленную как нечто крайне важное, но имеющую значение исключительно для «Битвы за Форли». Во-вторых, значительная часть сюжета будущего «Братства» основана именно на отношениях Эцио и Катерины. Отношениях, которые без «Битвы» банально не существуют.

Ну и, наконец, последнее: концовка. Holy shit, это один из самых ебанутых финалов, что я когда-либо видел. Я даже не знаю, с чего начать…

Эцио, внезапно захотевший честной схватки, устраивает кулачный поединок с ожиревшим стариканом. И знаете, что? Самое бредовое здесь отнюдь не то, что соперником натренированного ассасина в этой схватке выступает беспомощный поп: в общем и целом столь элементарный финальный босс отлично вписывается в принцип «Чем легче, тем лучше», которым явно пользовались создатели игры при проработке её баланса. Что меня раздражает куда сильнее, так это сама идея устроить «честный бой на кулаках», выскочившая совершенно из ниоткуда. Эцио, блядь, ассасин. Профессиональный. Это у него, во-первых, в крови, а во-вторых он живёт жизнью ассасина уже больше полутора десятков лет. Его кинжалы давно стали для него частью собственной натуры, блин! Такой человек просто физически не мог начать думать в направлении, целью которого стали бы слова «Давай сразимся честно, на кулаках!»… Ну и да, даже если бы я мог простить ему подобное поведение: предлагать еле дышащему седеющему жиртресту смахнуться с сильнейшим человеком мира в боксёрском поединке – это, блядь, нонсенс.

But wait! It gets worse! ((c) Nostalgia Critic). Одолев предводителя тамплиеров Эцио… решает его не убивать. Блядь, обмудоханные пидорастичными гомодрилами анальные мозготрахи! Какого ж хера вы творите?! Это как если бы наши войска ворвались в Берлин, нашли там Гитлера, дали ему по морде и разрешили бы идти по своим делам! И даже нет, не просто разрешили бы уйти, но оставили бы ему контроль над Германией, все его ценности и т.д. Ибо действительно, что может пойти не так?..

Причём знаете, кажется я даже понимаю, почему создатели AC2 сделали концовку именно такой – только от этого знания ничуть не легче. И дело не в том, что им хотелось оставить место для «Братства» – толстяк Родриго в той истории играет практически нулевую роль. Нет, и внезапное желание Эцио пойти в рукопашную, и его решение оставить главного злодея в живых – ни что иное, как результат откровенной помешанности сценаристов Ubisoft на использовании популярных клише. Иметь героев, которые сражаются с главными злодеями без оружия, а потом поворачиваются и уходят, бросив что-нибудь типа «Ты не достоин смерти» – штампы, работоспособность которых проверена десятками, а то и сотнями произведений. Вот почему местные сценаристы просто обязаны были впихнуть их в свою концовку. И им было плевать как на то, что Эцио – профессиональный убийца, не расстающийся с оружием, так и на то, что он давным-давно перешёл от охоты на Родриго и его сообщников ради мести к попытке спасти от них весь мир – а потому никакого «решения отказаться от мести» тут и близко быть не могло.

Позорище, блядь. И эта фирма когда-то издала Beyond Good & Evil…

Собственно, на этой печальной ноте я и закончу, пожалуй. Конечно, тем для разговора по прежнему осталось немало: надо обсудить и введение на редкость бесполезных денег, и боевую систему, невероятно несбалансированную за счёт вооружения, брони и убивающих одним махом контрударов, и мешающую стелс-прохождению невозможность перегрузить миссию с ближайшего чекпоинта, и ту часть сюжета, что завязана на Десмонда, инопланетян и Куски Эдема…

…Но надо ведь и для разговора о «Братстве» какие-то темы оставить.



P.S. Традиционно напоминаю, что в этой теме проходит сбор предложений для будущих выпусков «Ложки», и что там же можно поинтересоваться моим мнением по тем или иным играм.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии