Новые сериалы 27 марта — 2 апреля Привет из прошлого: «Ложки дёгтя» на трилогию Mass Effect Тест: Какой вы Могучий рейнджер Исправят ли анимацию в Mass Effect: Andromeda? Syfy одобрил третий сезон «Пространства»
39
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ретроспектива Mortal Kombat, часть 3


Ну вот, несмотря на задержку (сейчас попытайтесь вспомнить, как выглядит медленный розовый покемон), мы наконец можем представить нашим читателям третью и заключительную часть ретроспективы серии Mortal Kombat. Для пропустивших первые две статьи, но желающих с ними ознакомиться, предоставляем ссылочки: раз и два. Сегодняшний обзор ещё длиннее, чем предыдущие, так как охватывает временной промежуток в целых восемь лет. Поэтому запасайтесь закусками, терпением и двадцатью минутами свободного времени.

Ввиду того, что речь идёт об относительно современных играх, сегодняшняя часть ретроспективы по понятным причинам в меньшей степени ностальгическая, а в большей – описательная. И чтобы совсем не превращать статью в обычный набор рецензий, автор не будет слишком подробно останавливаться на некоторых игровых нюансах, а постарается рассмотреть всю серию, так сказать, в динамике. И при этом он точно не воздержится от некоторых эмоций и личных оценок, которые ни в коем случае никому не навязывает.


Mortal Kombat: Deadly Alliance

В прошлый раз мы закончили на грустной ноте: выход во всех отношениях провальной Special Forces стал финальным аккордом всех неудач, связанных с именем Mortal Kombat, пульс франчайза едва прощупывался. Покинул студию один из ведущих геймдизайнеров Джон Тобиас, а следующая часть могла уже и вовсе не появиться не свет.

Тем не менее разработка пятой игры началась ещё в 1999 году. Два раза менялся графический движок, переносились даты релиза, перебирались различные названия, и в результате Mortal Kombat: Deadly Alliance появилась только в конце 2002 года на тогдашних nextgen-консолях: PlayStation 2, GameCube и Xbox. Именно с этой части началась славная традиция игнорировать в качестве целевой платформы ПК, вследствие чего в наших краях с поздними проектами серии MK знакомы очень немногие. Но не зря фанаты ждали продолжение несколько лет: игра и в самом деле получилась очень даже неплохой, а на контрасте с прошлыми несостоятельными проектами – так просто отличной.

Думаю, все в курсе, что как раз со времён первой PlayStation весь тон в жанре стали задавать исключительно японские файтинги, тогда как Mortal Kombat являлся (да и сегодня остаётся) единственным действительно известным западным представителем подобного рода игр. В частности, за несколько лет до релиза Deadly Alliance студии Sega AM2, Namco Bandai и Team Ninja навыпускали великое множество прекрасных и коммерчески успешных 3D-файтингов, полностью сформировав мнение потребителя о том, какой должна быть «правильная» игра жанра. У Midway же после всех их провалов не было особых вариантов для экспериментов и шансов соперничать со своими восточными конкурентами, поэтому пятый Mortal Kombat сделали в совершенно «японском» стиле.

Не обязательно, конечно, говорить о прямом копировании и компиляции чужих идей, однако всегда возникает желание сказать, мол, это мы уже где-то видели (тем более в таком «узком» жанре). При взгляде на систему холодного оружия в Deadly Alliance невольно вспоминаешь серию Soul, боёвка почему-то напоминает Tekken и Virtua Fighter одновременно, а стиль награждать женских персонажей четвёртым размером груди окончательно укрепляет цепочку ассоциаций со всем вышеперечисленным и Dead or Alive до кучи.

Но, как ни крути, всё это только пошло на пользу игровому процессу, который стал беспрецедентно глубок для серии. Каждый персонаж обладал двумя разными боевыми стилями и одним холодным оружием, переключение между которыми осуществлялось «на лету» нажатием любого из шифтов на геймпаде. По сравнению с тем, что в предыдущих частях бойцы различались только лишь спецприёмами, подобное разнообразие в DA казалось настоящим прорывом.

На каждый из трёх стилей приходились разнообразные комбо, а в некоторые связки ударов закладывалась смена боевых режимов, давая игроку, скажем, начинать цепочку с ударов муай-тай, а завершать тычком дубинкой под челюсть. Холодным оружием можно было как драться, не выпуская оного из рук, так и метать его в соперника, причём воткнувшийся кинжал оставался торчать из ноги, а «жизни» воина медленно снижались, будто от потери крови. Но никуда не делись и традиционные для серии магические приёмы, система которых на тот момент также была лучшей во всей серии.

Что до персонажей, то помимо почти стандартного набора классических героев (все одни и те же, за вычетом Лю Канга), Midway снова представила нам нескольких новичков, которые не в пример неофитам из MK4 оказались на удивление неплохими.

Слепой мечник Кенши (ждите скоро его в качестве DLC для MK 2011), бандюган Мавадо, женский вариант ледяного ниндзя Фрост и крылатая вампирша Нитара вышли на славу, как с точки зрения дизайна, так и по боевым навыкам. Однако лично мне наиболее полюбилась симпатичная брюнеточка Ли Мей, которая помимо привлекательной внешности обладала очень интересной комбинацией спецприёмов. Хотя во всей красе этот персонаж раскрыл свой потенциал (я о боевом, если что) только в следующей части, но тем не менее.

Опять же, по аналогии с японскими файтингами появился в Mortal Kombat и свой персонаж-долбоёб. Это был внеземной сенсей Бо Рай Чо, исповедующий стиль пьяного кулака и бухающий прямо во время боя из фляжки, подвешенной на спине. В качестве одного из спецударов Чо натурально блевал на арену, а соперник поскальзывался на рвоте, словно на льду. Если будут когда-то ещё раз экранизировать эту игровую серию и в фильме появится данный персонаж, то предлагаю на роль сразу брать Зака Галифианакиса – попадание в образ должно получиться стопроцентное: данный актер и жирный, и бородатый, и так же тупо выглядит.

Появились и некоторые нововведения, непосредственно с геймплеем не связанные. Прежде всего, это режимы Konquest и Krypt.

Konquest – это первый опыт чего-то похожего на Story Mode в серии, хотя, конечно, «сюжетным» данный режим можно назвать с большой натяжкой, скорее уж он обучающий. Игроку предстояло пройти длиннющий путь из 210 тренировочных испытаний, по 10 за каждого из 21 персонажей. Туториал на экране доходчиво объяснял, как выполнить то или иное комбо или удар, а попутно в виде текста вещалась история происхождения и мотивации того или иного героя.


На самом деле, этот режим был просто ЧУДОВИЩНО скучен. А учитывая то, что сложные связки ударов выполнялись, как правило, далеко не с первого раза, для прохождения данного многочасового ада требовалось недюжинное терпение. В качестве награды выдавались MK-монеты, а по окончании последнего испытания открывались два секретных бойца – Мокап и Блейз. Первый был не слишком примечателен, а вот про Блейза я уже писал; это тот самый огненный элементаль, стоящий на фоне одной из арен MKII, которого фанаты наградили именем Факел, в итоге доросший до финального босса в седьмой игре.

Krypt был централизованным «магазином» для покупки всякого вроде дополнительных костюмов, персонажей, разного видео— и аудиоконтента, а в качестве обменной валюты принимавшим те самые MK-монеты разных цветов, которые давались в том числе и за прохождение аркадного режима. «Склеп» по своей сути практически не менялся и в последующих играх, даже в недавнем Mortal Kombat 2011 выглядел практически так же, как и в DA.

С этими двумя нововведениями был связан один просто-таки чудовищный минус игры. Который, во всяком случае, был актуален для версии на PS2, наиболее популярной из всех тогдашних платформ.

В Deadly Alliance по идее был 21 играбельный персонаж, не считая Мокапа и Блейза. Такое количество, в общем-то, вполне нормально для весёлой и разнообразной игры, если бы не одно «но». Дело в том, что 9 воинов изначально были заблокированы. И ладно бы они становились доступны по прохождении недлинной аркадной лестницы, так нет, каждый из них был спрятан где-то в Krypt’е. В котором, на секундочку, было «всего лишь» 676 (!) закрытых ячеек, а открывалась каждая за определённое количество монет. Соответственно, пока не были разблокированы эти 9 персонажей, стопорилось и нудное прохождение Konquest. В результате для набора необходимого количества МК-монет нужно было задрочить до мозолей несчастный аркадный режим несколько десятков раз открытыми изначально 12 бойцами. Это было, простите, пиздец как тупо.

Вот что мешало разработчикам открыть сразу всех играбельных бойцов, тем более если всё равно были ещё и скрытые, мотивирующие выискивать в игре секреты? Похожая система была и в первых Tekken’ах; дескать, раз тогдашний король жанра содержал в себе этот сомнительный элемент, то его нужно было обязательно передирать? Глупо, Midway, глупо. К тому же там схема была куда логичнее: прошёл игру одним персонажем – получил другого. Прошёл всеми изначально открытыми героями – открыл практически всех и вся. И никаких тебе угадаек над могильными камнями.

К слову, и аркадная лестница особо не блистала. Похоже, опыт MK4 в этом плане Midway ничему не научил – в игре снова не было финального босса. В самом конце игрока ждали по очереди главные злодеи Кван Чи и Шанг Цунг, точно такие же играбельные персонажи, как и все остальные. После суббосса-монстра Молоха дуэт колдунов выносился легко и непринуждённо, что не делало чести игре со столь слабым последним испытанием.

Ну и напоследок о сюжете, который как раз начиная с пятой части стал всё больше и больше превращаться в нагромождение чего-то непонятного и пугающего.

Кинематографичный ролик перед запуском игры вещал нам следующее. После событий MK4 оставшийся ни с чем Кван Чи заключает союз с Шанг Цунгом, тем самым образуется Смертельный Альянс колдунов. Кудесники придумывают Хитрый План, как в очередной раз попытаться поработить всех и вся.

Как нам известно, Император Шао Кан давно правил Внешним Миром, и его, помимо написания опуса «Почему я такой брутальный», интересовало лишь одно – присоединять в своему миру прочие. Так была аннексирована Эдения, родина Китаны и Синдел. Но оказывается, Шао Кан императорствовал в своём измерении не со времён Большого Взрыва, его предшественником было ещё более суровое существо – Король Дракон Онага. Чем конкретно жил и занимался Онага, нам, к сожалению, не сообщают, лишь просят поверить на слово, что тот был нереально крут и обладал армией супервоинов. Однако Короля Дракона отравили, а армию мумифицировали, так бесславно его правление и закончилось.

И вот Шанг Цунг и Кван Чи решают использовать эту древнюю мумифицированную армию в своих целях, но для активации мёртвых солдат им нужны души воинов. Колдуны организовывают фейковый турнир и приглашают туда знакомых нам героев с целью всех перебить и завладеть означенными душами. Однако для страховки колдунам нужно устранить две самые сильные угрозы – Шао Кана и Лю Канга, которые имели больший опыт опиздюливания наших злодеев.

Это мы и видим в ролике. Сидит себе на троне Шао Кан, расслабляется. Будто бы и не взрывался он два раза в конце MKII и MK3, весь себе целёхонек. Приходят к нему на поклон колдуны и неожиданно убивают Императора. Так вот просто. Следующая сцена: Лю Канг за любимым занятием – неистовыми тренировками на фоне эмблемы Mortal Kombat. Тут уже Кван Чи с Шанг Цунгом обходятся без лишних предисловий и вдвоём забивают насмерть нашего монаха. Всё, самое сложное позади, злодеи могут продолжить осуществление своего коварного плана. Чем кончается Deadly Alliance, традиционно становится понятно только в следующей игре.

Mortal Kombat: Deadly Alliance был, конечно, хорошей игрой. Нормальная боёвка и баланс для файтинга – приоритетные черты. Однако глупость со сложностью открытия 9 несекретных бойцов, отсутствие финального босса и скучнейший псевдосюжетный режим не позволили этой игре стать такой же культовой, как её предшественники. Но всё же пятая часть вывела франчайз из состояния комы, что тоже было очень и очень здорово.

К слову, в 2003 году вышла версия игры для Nintendo GBA, естественно, урезанная и с ужасной графикой. Рассказывать о Mortal Kombat: Tournament Edition (именно так она называлась) я не вижу особого смысла, вряд ли кому будет интересно узнать про тамошний состав персонажей и «глубокие» геймплейные элементы.


Mortal Kombat: Deception


Шестая часть увидела свет в 2004 году и в сюжетном плане фактически стала второй половиной истории, начатой в Deadly Alliance.

Закончилась пятая игра, оказывается, клиффхенгером. Ли Мей победила в фиктивном турнире, организованном Смертельным Альянсом колдунов, но почти весь пантеон добряков отбросил копыта вслед за Лю Кангом. Армия Короля Дракона была готова к активации, но тут неожиданно возродился сам Онага, своим появлением даже заставивший объединиться Райдена с двумя непутёвыми волшебниками. А случилось это потому что…

Что ж, вздохните глубоко, ибо появившийся размах истории в серии можно охарактеризовать лишь одним словом: «ПИЗДЕЦ».

Для начала давайте посчитаем, сколько же миров во вселенной MK. Наш Земной мир (Earthrealm), Внешний Мир (Outworld) Шао-Кана и Онаги, Преисподняя (Netherrealm) Скорпиона и Кван-Чи, Эдения (Edenia) Китаны и Синдел, некогда захваченная Императором. Всё? О, нет. Есть ещё парочка измерений, про которые лично я так и не понял, нахер они сдались. Это Мир Порядка (Orderrealm) и Мир Хаоса (Chaosrealm). И, наконец, существует место под названием Нексус (Nexus), перекрёсток миров, где можно попасть куда угодно без всяких там амулетов и суперспособностей. Видимо, Эд Бун со товарищи решили, что четырёх миров маловато и вселенная пока не разрослась до эпических размеров, так почему бы ещё пару-тройку планет (или как там) не приплюсовать до кучи?

В Deception у нас новый главный герой – земной воин Судзинько. О его похождениях рассказывает относительно самодостаточный сюжетный режим Konquest (да, он теперь больше сюжетный, чем обучающий). В игре протагонист уже седой старикан, но его история начинается лет пятьдесят назад, задолго до событий Десятого Турнира, в котором победил Лю Канг.

Однажды юному Судзинько является святой дух, представившийся посланцем Старших Богов, и поручает падавану выполнить жизненно важный квест – собрать в шести мирах шесть артефактов Камидогу (что это за хрень, даже не спрашивайте – взорвётся мозг). На выполнение задания у наивного протагониста уходит вся жизнь, он посещает все миры вселенной MK, встречает там знакомых нам персонажей, даже отбывает долгий срок в какой-то тюрьме в Мире Порядка.

Но когда последняя часть артефакта Камидогу собрана, по прибытии в перекрёсток миров Нексус выясняется страшная истина. Всё это время Судзинько общался не с посланником Старших Богов, а с духом не до конца убиенного Онаги, который затеял квест исключительно ради своего возрождения. Таким образом, аккурат к окончанию событий пятой игры древний суперзлодей Король Дракон обрёл былую мощь и своим появлением смешал все карты Шанг Цунгу и Кван Чи. А заодно, как вы уже могли догадаться, стал очередной угрозой всему сущему.

А теперь сравните всё это с уже безобидной по нынешним меркам историей про Турнир между двумя мирами и борьбой земных воинов с интервентами из чужого измерения. Я, конечно, понимаю, что после первых трёх игр сюжет в любом случае был обречен на нелогичность и всё большую и большую эпичную несуразность, однако такому размаху даже Final Fantasy позавидует.

Все эти похождения нашего протагониста и были показаны в Konquest. Появился РПГ-режим на общей карте, где нужно было бегать, искать сундуки с монетами и общаться с NPC. С персонажами проходили туториал-битвы: Судзинько превращался в копию своего соперника, и нам предлагалось заучить спецприёмы и комбо. По сравнению с тем же режимом из Deadly Alliance – серьёзный прогресс. Хотя тоже скучно, в целом.

В плане геймплея шестая игра практически не изменилась по сравнению с пятой. Те же два стиля борьбы и холодное оружие, тот же графический движок. Арены, правда, стали более интерактивными, можно было устроить Stage Fatality прямо во время боя, сбросив соперника на шипы или под пресс. Следуя модным тенденциям в жанре, появился-таки Combo Breaker, теперь связку ударов оппонента можно было прервать, хоть и получив за это небольшой штраф к «жизням».

Было введено и антидобивание Harakiri. После поражения в битве, когда соперник традиционно мог выполнить завершающий удар, проигравшему предоставлялась возможность убить себя самому. Короче, как фаталити, только наоборот. Кто-то бросал себе на голову молот, кто-то взрывался и так далее. Неплохая возможность потроллить другого игрока, обломав ему выполнение красивого добивания. С этим, кстати, был связан забавный баг: иногда получалось, что фаталити и харакири выполнялись одновременно, выглядело это просто дико смешно. Не подумайте, будто я списываю с одного небезызвестного юмористического сайта, но ссылкой на найденное там забавное видео этих глюков я просто не могу не поделиться.

Также среди новоявленных режимов в Deception стоит отметить местную вариацию шахмат. Обычная доска, почти те же пешки, ладьи да ферзи, только с чуток изменёнными правилами. На роль каждой «фигуры» выбираешь определенного бойца, когда те на доске сталкиваются – начинался обычный бой. Из всех дополнительных режимов вроде MK-тетриса, MK-гонок в Armageddon и т.д. именно шахматы оказались единственной удачно реализованной идеей.

Появился наконец-то нормальный финальный босс, и, как вы уже могли догадаться, им стал Онага. Зато теперь отсутствовал непременный монстр-заместитель главгада, его должность формально взял на себя необычный играбельный воин Нуб Смоук. Нуб Сайбот и Смоук теперь выступали вместе за одного персонажа, имели общий запас «линии жизней» и нажатием кнопки смены стиля менялись на экране. Забавное и интересное нововведение было, помнится, неплохо научился этим героем играть.

А ещё в Deception проявил себя один важный минус серии, которого избежать, пожалуй, было просто невозможно. Связан он с тем, что в каждой новой части вводили всё новых и новых персонажей. Так как это была уже шестая игра MK, девелоперы перебрали десятки вариантов героев, и настал тот момент, когда неофиты стали тупо повторять старых знакомцев. То есть повторять-то они начали ещё в Ultimate, но в реальную проблему это вылилось позже. Я не говорю о каких-то конкретных скопипащенных спецприёмах или элементах дизайна. Дело именно в самих концепциях персонажей, их общем стиле.

Ну вот, например, несколько новичков Deception’а. Бандитка Кира, если бы ей перекрасили волосы из рыжего в светлый, обернулась бы совершенно обычной Соней Блейд, благо боевой стиль и магические удары были практически такими же. Дарриус, пришелец из Мира Порядка – чистейший Джакс. А у демонши Ашры было что-то от Райдена (и я говорю даже не о гигантской шляпе), к слову, также присутствовавшего в этой части. Кобра, так похожий на одного из героев Street Fighter, в прямом смысле (даже немного в сюжетном) перенял эстафету у Кано. Впрочем, движок-то в игре был ещё более-менее незаезженный, поэтому сравнения напрашивались в основном с персонажами Deadly Alliance, но проблема одинаковых героев полностью убила саму идею следующей игры, Armageddon.

Опять зачем-то сделали кучу изначально недоступных персонажей в PS2-версии. 24 персонажа, и только лишь дюжина открыта. За остальными – вперёд зарабатывать очки и в Krypt. Обладателям Gamecube-версий повезло больше – там в свободном доступе было побольше героев, да ещё и присутствовали как простые смертные бывшие боссы Шао Кан и Горо. А совсем хороша была Mortal Kombat: Unchained, переизданная Deception специально для PSP: все сразу открыты, никого не надо покупать, и впридачу несколько гостей из Deadly Alliance: Фрост, Джакс, Китана, Блейз.

В чём заключалась самая охуительность Deception и особенно Unchained, так это в дизайне персонажей. Внешне все герои выглядели просто изумительно, в первую очередь, конечно же, девушки: Таня, Милина, Китана, Джейд, Кира, Ли Мей… Хотя, например, Ермак или Скорпион также обладали, возможно, лучшими вариантами своих костюмов из всех частей. Вот оно, правильное влияние японских игр!

Mortal Kombat: Deception так же, как и его предшественник, был пусть не лучшим на свете, но всё равно очень годным файтингом. Игру действительно хотелось пройти, узнать историю Судзинько, заработать как можно больше MK-монет и открыть весь Krypt, наполненный интересными контентом. Обидно, что в основной линейке игр серии Deception оказался последним хорошим проектом вплоть до 2011 года.


Mortal Kombat: Shaolin Monks

Несмотря на печальный опыт разработки спин-оффов к MK, Midway всё же решили на волне успехов Deadly Alliance и Deception выпустить ещё одно ответвление от серии, которое, разнообразия ради, оказалось весьма даже удачным.

«Шаолиньские монахи» – это игра жанра слэшер, вышедшая в 2005 году на PS2 и на Xbox. Выступать предстояло за Лю Канга или/и Кунг Лао, история пересказывала события MKII: земные воины отправились во Внешний Мир драться с Шао Каном и его воинами. С сюжетом, думаю, и так всем всё ясно, поэтому описывать его я не буду. Тем более что при подробном анализе раскроется масса несостыковок с основной серией, ведь в чём-то Shaolin Monks не совсем канонична.

Однако ж в SM очень забавно раскрывались характеры персонажей. Два протагониста представляли собой стандартную парочку: наивный долбоёб (Лю Канг) и высокомерный задира (Кунг Лао). К слову, Джонни Кейдж тоже производил впечатление дурака, но, как водится, с завышенной самооценкой. А особенно было смешно, когда эти наивные, туповатые и практически комедийные герои проявляли просто-таки запредельные жестокость и креативность в уничтожении врагов.

Но несмотря на то, что я уже назвал игру как минимум неплохой, в некоторых элементах она слегка неоднозначна. С одной стороны, прикольно бродить в другом жанре по знакомым аренам и херачить известных врагов. Однако если абстрагироваться от субъективных симпатий к серии, то как слэшер, вышедшей в один год с God of War или Devil May Cry 3, этот проект смотрелся несколько слабовато. Далеко не самая лучшая графика, слишком долгая загрузка арен, простенькая боевая система, дурацкие паззлы. Вот в чём главным образом проигрывала Shaolin Monks.

Отдельно хотелось бы пнуть разработчиков за финального босса, которого, признаюсь честно, у меня так и не хватило терпения осилить. Дело в том, что автосохранение прохождения всегда включалось при перемещении с одной локации на другую. И вот представьте – финальные испытания на императорской арене, один за другим идут бои с Шанг Цунгом, Кинтаро и, наконец, с Шао Каном. Нельзя сказать, что первый и второй соперники так уж сложны, но, тем не менее, отнимали некоторую часть запаса «жизней». Да, что-то там компенсировалось между боями, но этого не всегда хватало.

А вот Император был почти так же суров, как и его файтинг-версия из MKII. Я не говорю, что он был непроходимым, вполне нормальная сложность для финального босса игры, с десятой попытки он бы наверняка не устоял пред моим неусмиримым могуществом, тем более что тактика борьбы с Каном была вполне очевидна, оставалось лишь отточить технику. Но увы, меня быстро задолбало после каждой неудачной попытки заново начинать бой с его шестёрками. Неужели так сложно было сделать там автосейв? Ведь по ходу игры они стояли через каждые пять метров. В конце-то концов, на лавры Ninja Gaiden в плане хардкорности Shaolin Monks не претендовала.

А так основным времяпрепровождением в игре являлось убийство бесконечно респаунящихся врагов вроде таркатанов, летающих монахов, демонов и прочих обитателей Внешнего Мира. Раз в час перед игроком представали знакомые антагонисты, но уже в виде боссов. Самым сложным лично мне показался Барака, остальные, вроде Рептилии или Скорпиона, проходились без каких-либо трудностей. Ещё очень весёлым и, пожалуй, наиболее ярким моментом в игре оказался бой одновременно с тремя девушками-ниндзя: Китаной, Милиной и Джейд.

Существенным плюсом Shaolin Monks стало огромное количество разнообразных фаталити, которые выполнялись на всём живом, вплоть до Кинтаро. Впрочем, на последнем добивание можно было сделать только одно, зато какое! В моём рейтинге «Самая жесть в MK за 20 лет» то, как обошелся Лю Канг с несчастным четырёхруким шоканом, однозначно занимает первое место.

В качестве дани традиции известным предшественникам (а главным образом MKII) SM была наполнена разнообразными секретами и приколами. Поручения от скрытого Смоука, возможность перепройти игру за Саб-Зиро и Скорпиона, много знакомых лиц в Versus-схватке, спрятанный порт самой Mortal Kombat II (интересно, а в ней, в свою очередь, был тоже заныкан Pong?) и так далее.

Но полностью игра раскрывала весь потенциал только в кооперативном режиме, на который она, собственно, и была рассчитана, ведь даже в кат-сценах Лю Канг всегда был вместе с Кунг Лао. Серьёзно, играть одному в Shaolin Monks было несколько скучновато и шесть лет назад, не тянула она уровня тогдашнего достойного single-слэшера. Но вот вдвоём прохождение вполне может оказаться увлекательным и сегодня.


Mortal Kombat: Armageddon

«Армагеддон» вышел в 2006 году и стал последней игрой на шестом поколении консолей (впрочем, на Wii он тоже заглянул). Изначально этот проект планировался как обычный сборник на устаревающем движке, наподобие MK: Trilogy; были обещаны все-все персонажи и арены из всех прошлых игр (правда, относительно арен разработчики наебали). Но затем было принято решение обыграть это столпотворение персонажей сюжетно, и так Armageddon превратился в полноценную седьмую часть основной серии.

Как ни иронично, но именно наличие полного списка персонажей, когда-либо светившихся во вселенной MK, и сгубило игру. Проблема, проявившаяся в Deception, заключавшаяся в стилевой похожести разных бойцов, в «Армагеддоне» развернулась просто во всей красе. Никакого шага вперёд по сравнению с предыдущей частью не было – пусть и количество воинов увеличилось более чем в два раза, достигнув числа шести десятков, больше половины всех персонажей оказались как капли воды похожи друг на друга. Принципиальной разницы между, скажем, Драхмином и Мясом, Соней и Кирой, Кинтаро и Горо просто не было.

Естественно, снизилось и число боевых стилей, теперь на каждого остался только один рукопашный и одно оружие (самым популярным был, понятное дело, меч, которым обладали бойцов тридцать). А говорить про спецприёмы, наверное, вообще смысла нет, думаю и так всем понятно, что придумать по пять действительно отличных друг от друга магических ударов на 60 героев разработчикам просто не могло хватить фантазии. Но едва ли не хуже всего то, что нарисовать уникальные добивания для стольких бойцов авторам оказалось не по зубам, и в итоге им на смену пришёл совсем уж идиотский режим по созданию собственного добивания. Некое подобие brutality из Ultimate, только рассчитанное на спонтанный креативизм. Получилось ужасно, неинтересно, незрелищно и совершенно не кроваво.

Сюжет же продолжил славную традицию придания вселенной всё большего и большего размаха, увеличивая тем самым количество взаимоисключающих параграфов и прочих глупостей.

Новые подробности: с начала времён жила парочка богов по имени Аргус и Деллия, которых связывали брачные узы. Аргус был защитником Эдении (но как мы знаем, плохо он справился со своими обязанностями). Деллия – профессиональной Вангой, напророчившей эпическое уничтожение вселенной в один прекрасный день, когда возродится Король Дракон Онага, а набежавших из всех шести миров воинов станет настолько много (вот он, сюжетный обыгрыш присутствия всех героев), что фундаментальные основы всего сущего начнут рушиться и придёт конец света. Для усмирения враждующих персонажей был создан огненный элементаль Блейз, который должен быть предотвратить Апокалипсис.

Но вот как обойтись с многочисленными воинами? У супругов вышел спор. Аргус считал, что надо всех молча перебить, а Деллия была сторонницей более гуманных методов, мол, можно просто лишить их суперсил. К консенсусу муж с женой так и не пришли, посему решили довериться слепому жребию.

Было у них два сына – Тэйвен и Дэйгон. Однажды им дали задание: когда наступит день «Икс», они должны будут отыскать доспех и меч своих родителей, один даст силы для уничтожения всех воинов, второй лишь ликвидирует их способности. Но вот какая из вещей точно за что отвечает – неизвестно, таким образом братья будут вслепую участвовать в состязании. Тэйвену и Дэйгону конечную цель квеста не объяснили, дав только задание отыскать артефакты, а затем усыпили на много столетий в секретных храмах на Земле. А разбудить братьев и объявить начало состязания должны были охранявшие их драконы. Думаю, стоит пояснить, что главным героем являлся «добрый» брат Тэйвен, за которого и надо было играть в Konquest, а «злым» был Дэйгон.

Естественно, несмотря на замысел всевидящих Богов, всё пошло не по плану. Из-за технических накладок Дэйгон проснулся раньше времени (лет так на пятьдесят), успел во всём разобраться, поработить своего дракона, основать преступную организацию Красный Дракон, а заодно и убить своих родителей – как вы думаете, почему? Всё просто, ему хотелось заполучить великую силу и власть над вселенной. Оставалось лишь завалить родного брата да огненного элементаля до кучи.

Когда наконец очнулся Тэйвен, Король Дракон уже давно вернулся, а брат вовсю беспредельничал. Полностью про длинный путь нашего героя к финальной встрече с Дэйгоном и Блейзом рассказывает Konquest. Кончается же действо у пирамиды Аргуса, куда сбежались все персонажи Mortal Kombat и начали драку стенка на стенку, о чём нам повествует зрелищный вступительный ролик.

Тэйвен в итоге забрался на верхушку пирамиды, победил своего брата, затем Блейза, но с воинами Смертельной Битвы ничего не произошло – они ни умерли, ни лишились сил. Всё наоборот – они стали сильнее, и Армагеддон неизбежен…

Честно говоря, история, может, сама по себе и неплоха, но с учётом того, в какой она, блин, вселенной происходит, – это полный фэйл. Вот что за бред, воинов стало так много, поэтому должен случиться Апокалипсис? 60 придурков с магией (и то не все) расшатали мироустройство? Почему нельзя было тогда предотвратить их появление раньше, раз Деллия знала всё наперёд? А ничего, что многие из персонажей были вроде как уже убиты? Хотя это не препятствие для «Смертельной битвы», давно стоило бы уяснить. Да и глупо это смотрелось, когда вдруг все знакомые герои собрались у пирамиды в Эдении и устроили эпичную схватку друг с другом непонятно зачем.

Что ещё можно сказать про Armageddon?

Присутствовал убогий конструктор персонажей. Если кому-то казалось, что шесть десятков болванчиков – это мало, можно было и смастерить своего, к примеру, придумать наконец-то белого ниндзя, которого Эд Бун так и не ввёл (наверное, пока). Один не обделённый воображением игрок слепил модельку Джека Томпсона, известного борца с насилием в видеоиграх, в частности, с серией GTA. Шутник выложил скриншоты в сеть, а через некоторое время последовала реакция дебила-адвоката. Он потребовал изъять из продаж игру, потому что… в ней была возможность использовать нелицензионный контент, т.е. образ Томпсона! Естественно, на эти вопли горе-юриста так никто и не обратил должного внимания.

Единственным плюсом и нововведением MK: Armageddon стал полноценный сюжетный режим. Теперь драться предстояло не только в классических битвах один на один, но и во время блужданий по карте; в общем, смешали слэшер Shaolin Monks и обычный файтинг. Получилось, в целом, годно – было даже несколько просто отличных моментов, например, битва с огромной статуей Шао Кана. Хотя графика оставляла желать лучшего, да и бесконечные убийства статистов вроде роботов Сектора, гигантских ящеров и прочего отребья были не настолько весёлыми, особенно по сравнению с обычными драками один на один.

Armageddon стал концом и для всей серии, во всяком случае, с точки зрения сюжета. После эпика, где даже пространственно-временной континуум не мог чувствовать себя спокойно, делать какие-либо продолжения не было смысла. Да и с игровым процессом всё оказалось довольно печально… Таким образом, в первую очередь именно сценарному тупику в седьмой игре мы обязаны появлением совсем уж кретинского MK vs. DC Universe и, наконец-то, нормального перезапуска серии.

Mortal Kombat: Devastation

Так могла бы называться третья экранизация, если бы её всё-таки сняли. Расписание предпродакшена было намечено сразу после релиза второго фильма, но из-за слабых кассовых сборов сиквела (неожиданно, правда?) планы пришлось слегка отложить. И пошло-поехало, триквел стал почти таким же легендарным долгостроем, как и последний Duke Nukem, разве что менее известным. И не увидевшим свет пока что.

Активное шевеление началось в 2002-2003 годах. На должность режиссёра утверждались то Джон Леонетти (постановщик «Аннигиляции»), то Роджер Кристиан, то сам Пол Андерсон. Обещали и старую гвардию милых сердцу любителей первого фильма актёров – Кристофера Ламберта (Райден), Линдона Эшби (Джонни Кейдж), Талисию Сото (Китана) и Робина Шу (Лю Канг).

В 2002 вышла пятая игра Deadly Alliance, понравившаяся критикам и игрокам, и в Threshold Entertaiment (студии, обладающей правами на кино) рассудили, что надо сценарий фильма переделывать под новый хит. Но тут уж от триквела открестились прокатчики из New Line Cinema, мол, были слишком заняты подъёмом миллиардов от «Властелина колец» и отвлекаться на всякий трешак не хотели. Соответственно, нужно было где-то искать деньги.

В 2004 с утверждением Рассела Малкахи, снявшего в своё время «Горца», в качестве режиссёра фильма была предложена гениальная идея – снять прямой сиквел к первой части, а о позорном Annihilation забыть, как о страшном сне. Но после очередных непонятных провисаний производства подлянку устроил знаменитый ураган Катрина, сорвавший съёмки в Новом Орлеане. Ещё пару лет появлялись несмелые анонсы от студии, на IMDB даже висела информация, что картина выйдет в 2010, но так ничего и не случилось.

Затем совершенно другими людьми был снят короткометражный фильм Mortal Kombat: Rebirth, теперь вот идёт web-сериал, и кто знает, может быть, всё это рано или поздно и перерастёт в полноценное кино. Только уже вряд ли в нём примут участие Кристофер Ламберт и прочая братия, продолжения «того» Mortal Kombat’а уже никогда не будет. Печаль.


Mortal Kombat vs. DC Universe

В 2008 году Midway представила публике самую неудачную игру серии в нынешнем столетии – кроссовер вселенной MK со вселенной комиксов от издателя DC. На момент анонса нашлось немало оптимистично настроенных людей вроде меня, которые искренне верили, что эта часть вполне могла бы и получиться. В конце концов, был уже удачный опыт в истории игростроя – дилогия (на тот момент) Marvel vs. Capcom, неплохо показавшая, что можно вполне безболезненно совместить героев комиксов и видеоигр в одной плоскости. К тому же обещали хорошую nextgen-графику на Unreal Engine 3.0 и выход на современных консолях, PS3 и X360.

И даже нельзя упрекнуть Midway в том, что они что-то из обещанного не выполнили. Другое дело, в данном файтинге, за исключением необычного набора персонажей, не было ни-че-го примечательно. Восьмая часть серии оказалась пустышкой и во сто крат хуже даже таких далеких от идеала предшественников, как MK4 или Armageddon.

Один боевой стиль, отсутствие оружия, скудный набор простейших комбо, совершенно не шагнувшая вперёд система спецударов – вот чем могла «похвастаться» эта игра. Всё-таки файтинги – это жанр, располагающий к глубокому изучению геймплея, его особенностей, анализу баланса и прочему. Но в MK vs. DCU во всём этом просто не было необходимости, она получилась лишь немногим навороченнее той же «Четвёрки», а до глубины Deadly Alliance ей и вовсе было как до неба. И пара нововведений сомнительного качества, типа воздушного боя при перемещении с одного уровня арены на другой или псевдосимулятора бокса, когда камера приближалась вплотную к близко стоящим друг к другу соперникам, особого интереса к игре отчего-то не добавляли.

Подвела даже визуальная составляющая. Если персонажи ещё худо-бедно получились и обладали всё-таки большим количеством полигонов, чем на предыдущем поколении консолей, то арены вышли редкостным говном как в плане дизайна, так и по детализации. Это был настоящий шаг назад, даже по сравнению с Armageddon, где места для битвы выглядели куда симпатичнее.


Но самым неприятным моментом оказался щадящий рейтинг PG-14, соответственно, ни о какой фирменной морталкомбатовской жестокости не могло быть и речи. Маленькие капельки крови, отлетающие во время боя, слегка запылённые костюмы, рвущиеся иногда вдоль швов, и небольшие синяки на лицах героев – вот вам и вся брутальность игры, а заодно использование потенциала «анриаловского» движка. Про фаталити без слёз даже говорить не хочется, они присутствовали – но это был такой зацензуренный пиздец, что, наверное, персонажи MK помирали со стыда, выполняя их.

Что до набора героев, то со стороны МК всё очень канонично, представлены были самые известные ребята из первых двух частей: Саб-Зиро, Скорпион, Шанг Цунг, Лю Канг, Китана, Райден, Соня, Джакс, Кано и Барака. Со стороны DC присутствовала почти вся Лига Справедливости да парочка злодеев вроде Джокера или Женщины-Кошки.

Ко всему этому цирку прилепили и целый сюжетный режим, неплохо, кстати, поданный, без всяких РПГ— и слэшер-составляющих: катсцена, обычный бой, а затем снова катсцена. Для файтинга такой принцип самое оно, эту формулу не без успеха использовали и в MK 2011. Естественно, это было никакое не продолжение «Армагеддона». Так, отдельная история с зашкаливающим градусом неадеквата, рассчитанная на широкую аудиторию. Хотя если уж пофантазировать, то сюжет MK vs. DCU мог бы относительно безболезненно влезть между, скажем, MK3 и MK4.

Собственно, в одной вселенной Райден победил Шао Кана, а в другой Супермен Дарксайда, и вот в момент поражения обоих злодеев в разных мирах случается некий мирозданческий баг – Шао Кан и Дарксайд сливаются в одно существо с оригинальным именем Дарк Кан. Видимо, в новом супергаде больше преобладала сущность Императора Внешнего Мира, поэтому он решил заняться любимым делом – присоединением друг к другу разных миров. Таким образом, вселенная Супермена, Бэтмена и Зелёного Фонаря начала сливаться со всеми мирами героев Mortal Kombat.

Дальше всё стандартно – длительные разборки двух сторон, кто прав, кто виноват, выяснения отношений, пиздюли Бэтмену от Саб-Зиро и наоборот. Затем Райден и Супермен во всём разбираются и побеждают Дарк Кана. Миры спасены, все счастливы.

Неудивительно, что после такой херовой игры, а также из-за бушевавшего финансового кризиса Midway таки обанкротилась. Бывшие сотрудники перешли под крыло игрового подразделения Warner Bros., где и основали студию Netherrealm, совсем недавно порадовав нас прекрасным ремейком своих старых игр. Поэтому конец пока что всё же счастливый для всей серии.


Заключение

Ну что ж, наша ретроспектива серии файтингов Mortal Kombat подошла к своему финалу. Как вы могли заметить, сюда не включена вышедшая пару месяцев назад последняя игра, равно как и транслируемый в данный момент web-сериал. Однако пару слов про Mortal Kombat 2011 я всё же скажу.

Кому-то, возможно, интересно, каким образом сохранена сюжетная связь cвежей игры с MK: Armageddon, в конце которого Апокалипсис был вроде как неизбежен. Всё очень просто – воины действительно обрели ещё большую силу, но в итоге перебили друг друга (наконец-то!), о результатах побоища нам смачно доложил вступительный ролик в MK2011. Удивительное дело, как же такой логичный итог не предугадала пророчица Деллия?

Остались в живых лишь двое извечных соперников – Райден и Шао Кан. Они начали свой финальный бой, в котором второй смог-таки одержать победу. Райден последним усилием воли перед смертью отправил послание в прошлое, чтобы изменить ход истории, таким образом, сюжет серии начинается заново и идёт в другом направлении (хотя принципиальных различий между концовками MK3 и MK2011 лично я не заметил).

Думаю, никто не будет отрицать, что последний Mortal Kombat получился прекрасной игрой. Также едва ли кто скажет, будто эта игра привнесла реально что-то новое в серию. Она самодостаточна ровно настолько, насколько может быть самодостаточным великолепный ремейк не менее великолепного оригинала. Поэтому возникает логичная настороженность по поводу будущего франчайза.

Что нас ждёт от, скажем, MK2013? Не повторение ли истории «Четвёрки»? Как знать, что там придумают Netherrealm Studios, ведь как мы могли убедиться на личном опыте, от этих ребят можно ожидать чего угодно. Но, к сожалению, ясно одно – свой сюжетный потенциал, даже несмотря на перезапуск, франчайз практически исчерпал. Возможно, когда-нибудь будет новое «перерождение», однако на сей раз, как в недавнем короткометражном фильме, сменятся полностью сеттинг и мифология вселенной.

Но как там будет дальше – посмотрим, ну а я предлагаю взглянуть на последние два десятка лет существования серии ещё раз, мельком. Что мы видим? Как минимум, полдюжины отличных игр, огромную (пусть и несколько противоречивую) вселенную, уделывающую по масштабам любой другой игровой мир, а также массу ярких и запоминающихся персонажей.

Mortal Kombat никогда не задавал моду в жанре файтингов, проигрывая в этом плане на протяжении всей своей истории японским конкурентам. Однако касательно построения сюжета и игровой вселенной, преисполненной многочисленными событиями, – это один из самых значимых и богатых франчайзов среди всех, что существуют в целой индустрии. За что можно поблагодарить всех создателей этой замечательной серии.

Что же до будущего рубрики ретроспектив, то оно всё ещё покрыто толстым слоем густого, как туман, киселя (или наоборот, кому уж что ближе). Главная наша задача – выработать для неё единый, интересный и сравнительно необычный стиль – всё ещё далека от своего окончательного решения, однако в работе сейчас находятся несколько проектов от разных авторов, так что жить она уж точно будет. А вот какой она станет со временем – вопрос другой.

И да. Если у вас есть конструктивные предложения, какой бы вы хотели видеть рубрику, – добро пожаловать в комментарии.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню