Метагалактический мегакинопортал
Telltale Games анонсировала сиквелы Batman, The Walking Dead и The Wolf Among Us Лучшее аниме весны 2017 года StarCraft Remastered — дата выхода, цена и трейлер Авторы «Шерлока» займутся многосерийным «Дракулой» «Звёздный путь: Дискавери» получил дату выхода
42
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ретроспектива серии Metal Gear, часть 1

С наступающим вас, дорогие читатели! А я к вам с подарком. Помните, когда-то я обещал вернуть «Ложки дёгтя» в строй ближе к концу осени? Ну так я, вы не поверите, соврал. Однако на то была вполне себе уважительная причина, находящаяся сейчас под катом. Видите ли, ещё со времён ретроспективы Mortal Kombat нас во Всеяредакции не покидало ощущение, что, хотя сама идея очень нам импонирует, писать подобные статьи в традиционном стиле – не наш метод. Таких текстов и даже видеороликов полно по всей сети, да и ни одна ретроспектива не сравнится по информативности с полноценными фанатскими википедиями, целиком посвящёнными тем или иным популярным франчайзам. Появилась задача: создать для КГ свой яркий и запоминающийся формат ретроспектив, поставив во главу угла не информативность текста, а его интересность – причём как для фанатов обозреваемой серии, так и для людей никак с ней не связанных. И хотя изначально я планировал заняться проектом уже после возрождения «Ложек», он так меня увлёк, что все остальные задачи быстро откатились на второй и третий планы.

И вот наконец пришло время познакомить вас с плодом моих трудов за последние месяцы – масштабной ретроспективой в X (если не XX) частях, посвящённой культовой серии Metal Gear. Насколько она удалась – судить вам, но я со своей стороны могу обещать, что теперь новая часть статьи будет выходить каждый понедельник. И в этот раз я серьёзно: чтобы избежать провалов со сроками сдачи, постоянно преследовавших «Ложки», большую часть этой серии статей я подготовил заранее.

А, ну и главное: ведущим рубрики являюсь не я, а вымышленный персонаж по имени, скажем, Резерро. И от меня он отличается не меньше, чем Ностальгирующий Критик отличается от Дага Волкера, а Злобный Нёрд – от Джеймса Ролфа. И если этот персонаж вам понравится, то отныне все тексты данной рубрики, независимо от авторства, будут написаны от его лица.

Засим вступление объявляю законченным, приятного всем чтения.



Так. Ретроспективы, говорите? Играть в игры, отрытые археологами на пару с костями динозавров, «наслаждаться» графикой вековой давности и соревноваться в скудоумии с местными пародиями на пародии на искусственный интеллект? Что может быть прекраснее! В конце концов, где это видано, чтобы серии, не состоящие сплошь из шедевров, над которыми не властно время, умудрялись жить и здравствовать на протяжении десятилетий? Верно ведь, Соник?

А, ладно. Работа есть работа. К тому же, любая серия, авторы которой понимают, что лучший способ сделать пидорастичного нытика любимцем публики – оторвать ему руки и превратить в робота-ниндзя, заслуживает права если не на жизнь и свободу, то хотя бы на справедливый и обстоятельный суд. Итак…

Судя по валяющимся тут и там источникам, вопреки подозрениям некоторых умников далеко не всегда являющимся Википедией, началась легенда примерно так. В один день, о прекрасности и безоблачности которого мне не сообщали, программистам фирмы Konami надоело самостоятельно писать сценарии. «Не дело это!», – сказали они. – «Не хотим укуриваться каждый раз, когда надо придумать идею для очередного садиста-героя, пидорасящего монстров своим верным кнутом! Давайте наймём специально обученных профессионалов, способных фонтанировать бредом без вливания вредоносных субстанций!». Так зелёный юнец Хидео попал в фирму. Его не любили, ибо он ни бельмеса не смыслил в программировании, его идеи никому не нравились, а сам очкарик горевал, что его назначили работать с унылым MSX2, а не божественной NES, и даже подумывал сбежать из этого недоброго места. Но он остался – и взорвал весь мир своей гениальной идеей приклеить RPG-элементы к сиквелу гоночки про пингвина… Шучу (увы, не про игру). Прорывом для юного падавана стали, как ни странно, отмена его собственного проекта и последовавший за ней перевод Хидео на доработку чужого:


Metal Gear

Легенда умалчивает, что представлял собой проект до прибытия своего нового жёлтого господина, но, по всей видимости, от оригинальной идеи быстро не осталось камня на камне – заметив, что MSX2 слишком хуёва, чтобы осилить полноценный экшен, Хидео решил всех наебать и превратить бодрый боевик в неспешную игру про скрытный побег из тюрьмы. А ведь как знать, может, изначально Metal Gear действительно должен был стать красивой и романтичной историей о танкисте, спасающем свой любимый железный короб с дулом из лап врагов, как вещал нам добрый дядя Сергей Супонев…

Но это всё лирика. Пора временно завязать с перевиранием всевозможной инфы, вынуть голову из ностальгии и проверить, достаточно ли хороша была эта игрулина, чтобы выдержать испытание временем.

Ну, как сказать. Вот вы любите одновременно и примитивные, и переусложнённые игры? Потому что Metal Gear как раз из таких. Обычный такой добротный восьмибитный трэшачок, только с упором на удары в спину вместо честного и благородного выстрела из ракетницы в морду. И никакого серьёзного сюжета, даже не мечтайте!

– Снейк, вот тебе первая миссия: ты должен спасти Фокса и уничтожить Метал Гир!
– Есть, Биг Босс!.. Готово!
– Сука, кто тебя просил?!
– Э?..
– Чёртов нуб, неужели непонятно, что я послал тебя, чтобы ты провалил миссию? Я же предатель!
– А. Ну, эм, могли бы сразу сказать, шеф; может, я бы и поддержал ваш…
– Сдохни, сука!
– Ах так?! Бэ-три!
– Ранил!
– Си-четыре!
– Убил! Но знай, I’ll be back!

Вот, собственно, и весь сюжет. И нет, это не трюк в духе «Любой рассказ можно сократить до пары предложений» – это именно что большая часть истории, практически без купюр. В те времена Хидео явно не хватало наглости тянуть время за счёт бесконечных заставок, так что затягивать приходилось «не отходя от кассы», прямо посреди геймплея. В основном – за счёт постоянного рытья в неудобном инвентаре. Ах, эта необходимость каждый раз переключаться на нужную ключ-карту, когда ты хочешь войти в какую-то дверь, – функция тем более замечательная, если учесть, что на дверях не указано, какой ключ тебе нужен. Так и представляешь Солид Снейка, достающего перед каждой дверью охапку карточек и начинающего пробовать их одну за другой, словно в одном хорошем пародийном фильме… Слава богу, хоть солдатам на базе с такими проблемами сталкиваться не приходилось – их спасала физическая неспособность выходить за пределы уготованного каждому из них десятка квадратных метров. Воистину, разве это не замечательно, когда сбежать от большей части проблем ты можешь, просто сделав шаг в сторону и переместившись на «другой экран»? Жизнь в восьмибитном мире должна быть такой забавной…

И всё равно, несмотря на корявый интерфейс, бэктрэкинг и другие утомительные проколы, Metal Gear – забавная игрушка. Простенькая, да, но если взрывная популярность игр для iPhone и соц. сетей меня чему и научила, то это тому, что ценность простых игр нельзя преуменьшать. Заодно MG вроде как породил жанр стелс-экшенов… хотя я до сих пор ума не приложу, как, – учитывая, что это не столько экшен, сколько набор головоломок… Впрочем, кто я такой, чтобы судить о жанровых принадлежностях игр? Если уж Mass Effect 2 позволено зваться RPG, а Ratchet & Clank – платформерами, то Metal Gear – самый экшеновый экшен со времён изобретения адреналина, да.

Однако обратимся вновь к исторической хронике. Несмотря на обещание вернуться, данное Биг Боссом в конце первой части, юный Хидео не стремился делать сиквел. Вместо этого он засел за производство адвенчуры Snatcher, которую можно было бы вполне обоснованно назвать жалкой попыткой поживиться, спиздив сценарий «Бегущего по лезвию», не обернись история фильма, будучи пропущенной через безумный мозг Хидео, чем-то практически неузнаваемым… Но речь не об этом, нас волнует другое: поскольку, вопреки распространённому среди ностальгирующих фанбоев заблуждению, раньше игровые корпорации любили деньги ничуть не меньше, чем сейчас, прекращать доить Metal Gear в Konami не планировали. Итогом этой дойки стал сначала ухудшенный порт игры на NES, а потом, когда эта версия собрала в Америке и Европе неплохую кассу, – ещё и созданный специально для западной аудитории сиквел:

Snake’s Revenge

Согласно имеющимся у меня докладам, большинство фанатов серии искренне презирают Snake’s Revenge. Ещё бы, ведь к её созданию Хидео не имел ни малейшего отношения! Но вот что я вам скажу, люди добрые: те из вас, кто называют «Месть Змейка» говном, либо врут, либо в глаза её не видели, либо сдались ещё на первой паре экранов. И да. Последних я даже понимаю – вступительная сцена в «Анаконда наносит ответный удар» просто-напросто сломана, и получить от неё удовольствие могут лишь нынешние поколения геймеров, чьи эмуляторы наделены магическими кнопками «квиксейв» и «квиклоад». Обидно, на самом деле, ведь в основе своей вступительная сцена была восхитительной квинтэссенцией стелс-геймплея серии, заставлявшей панически ныкаться по углам, натурально молясь, чтобы прожекторы перестройки не упали на твоё обколовшееся стероидами тело. Ведь Снейк, может, и выглядит в сиквеле так, будто его кожу натянул на себя Терминатор, сидящий на плечах Рэмбо, но переваривать пули сын Каа всё равно не научился. И никакой тебе возможности свалить на другой экран и забыть обо всех своих бедах, нееет: если уж тебя заметили, то будут преследовать, пока не убьют. Восхитительно, не правда ли?

Правда, ещё какая. Только вот начинать игру с одной из самых сложных сцен на всём её протяжении явно не следовало – особенно если геймплейно она не имеет практически ничего общего ни с первой частью серии, ни, что особенно забавно, с большей частью самой «Мести».

Да, у сиквела есть проблемы со сложностью – особенно во вступлении и в тех сценах, где камера переключается на вид сбоку. Но нам какое дело? Я могу сколько угодно выражать соболезнования детишкам, которые честно играли в «Шипящее возмездие» на своих восьмибитках, но мы-то вооружены эмуляторами! И если оценивать обе части Metal Gear с позиции эмулируемых игр, то внезапно оказывается, что сиквел ничуть не хуже оригинала (а то и лучше, если говорить исключительно о версиях для NES). И даже ненавистные многим «сайскроллерные» эпизоды становятся на диво забавны, когда ты не боишься случайно умереть и можешь по достоинству оценить этот необычный концепт «стелса с видом сбоку».

В кратком же изложении мысль, которую я уже три абзаца пытаюсь донести до слушателей, звучит вот как: равно как и первый Metal Gear, Snake’s Revenge – милая, в меру необычная восьмибитная игрушка. Ничего революционного, ничего сногсшибательного – обычный прямолинейный сиквел, максимально чётко следующий по стопам оригинала и приносящий лишь минимум изменений, необходимый, чтобы оправдать собственное существование.

Впрочем, что бы я там ни говорил, а для мироздания Snake’s Revenge ценен не столько своими достоинствами и недостатками, сколько ролью катализатора, которую он сыграл совершенно случайно. Итак, снова время для баек и легенд!

Однажды тихим безмятежным днём, не омрачённым столь популярными в Японии изнасилованиями в поездах метро, школота-очкарик по имени Хидео ехал домой (или из дому, или от любовницы, или из цирка в зоопарк – не всё ли вам равно?), но неожиданно в вагон вошёл другой юный любитель строительства фантазий из букв и цифр. И он, представьте себе, признал Хидео! И сказал он: «О, Кодзима-сан! Позвольте пожать вам руку! Знаете, а я ведь делал сиквел вашего проекта для грязных гайдзинов – Snake’s Revenge называется!». И разговорились два раба фирмы Konami, и в один прекрасный момент тот второй, чьё имя стёрто из легенды за ненадобностью, ненароком ляпнул следующее: «Знаете, Кодзима-сан, а ведь мы хуйню слепили. Она не достойна ни того, чтобы стоять в тени вашего гения, ни того, чтобы вдыхать пыль с вашего кокаина. Мы в команде все большие фанаты вашей игры; мы были бы просто счастливы, сделай вы истинный сиквел». И понравилось юному падавану, когда его называли «Кодзима-сан», а не «Этот очкастый», и взлетело его ЧСВ, и осознал он, что наконец-то получил в лапы шанс превратиться из «Юного Хидео» в «Маэстро Хидео Кодзиму». И заскрипели «шестерни металла» в голове его, и к тому моменту, когда Хидео сошёл с поезда, на плечах своих он нёс не только череп, мозги, уши, очки и прочую полезную для жизни фигню, но и самый ранний образ того, что мы сегодня называем…


Metal Gear 2: Solid Snake


…Также известный как «Великий позор на седины западных игроделов». Нет, серьёзно. Вы ведь, наверное, в курсе, что вышедший в 1998 году Metal Gear Solid произвёл революцию в мире видеоигр, популяризировав как игры с сильным упором на сценарий, так и стелс-геймплей, ну и вообще показав всем и каждому, как надо правильно есть бутерброды? Так вот вам весёлая информация к размышлению, господа, дамы и их внутренние детишки: MGS – никоим боком не оригинальная игра. Думаете, Кодзима просто так назвал новую часть не MG3, а Metal Gear Solid, что одновременно и обыгрывает её трёхмерность («3D» японцы, известные своей неспособностью выговаривать некоторые буквы и цифры, произносят как «sulidi»), и кое-что подозрительно напоминает? Внимание, фокус: Metal Gear 2: Solid Snake.

Что, догадались? Да, друзья и враги мои, Кодзиме просто хватило совести не называть третьей частью то, что по большому счёту являлось не столько сиквелом, сколько трёхмерным ремейком его старой игры. Интересно, не взял ли он эту идею полусиквелов-полуремейков у авторов дилогии «Побегов из вставьте_город» про Снейка Плискина? Благо в том, что он любил эти фильмы, сомнений нет – Солид Снейк родился именно из этой порочной любви Хидео и Голливуда. Впрочем, не будем отвлекаться – не касается нас личная жизнь звёзд и то, чем они занимаются по ночам, лёжа в кроватях и лаская выпуклости своих телевизионных пультов.

Вы понимаете, насколько Кодзима опередил своё время, если его игра, добравшись до внешнего мира лишь восемь лет спустя, всё равно порвала мозги и жопы всем геймерам и разработчикам соответственно? Чёрт, а ведь подумать только: не привяжи его Konami к непопулярной за пределами Японии MSX2 или хотя бы догадайся они перевести и портировать игру на, скажем, SNES – и Запад мог бы избежать этой позорной насмешки. Ах, какая же всё-таки ехидна эта леди – История…

…Зато теперь вы, думается, куда лучше понимаете всех тех именитых японских разработчиков, что сейчас наперебой вздыхают, приговаривая: «Японский игрострой слился». Потому что вот какими они были раньше: не только не боящимися экспериментов, но и способными мимоходом, просто из-за разговора в метро, выдать проект, опережающий идеи всего мира на доброе десятилетие. Побывав в таком положении, немудрено загрустить, оказавшись в позиции херово догоняющих.

Примерно на этом месте некоторые из вас, вероятно, высвободятся из дурмана моего гипнотизирующе охуенного повествования и возмутятся: «Эй, уже несколько абзацев позади, а ты всё ещё не сказал практически ничего про сам Metal Gear 2!». Действительно, всё верно. Но, во-первых, вы мне не указ: как хочу, так и разглагольствую. Во-вторых, говорить про MG2, не говоря о MGS, невероятно сложно – очень уж у них много общего. Взгляните хотя бы на завязку: полковник Рой Кемпбелл находит ушедшего в отставку Солид Снейка и убеждает его вернуться на ещё одно, последнее-распоследнее задание: вызволить пиздец какого важного учёного, захваченного террористами; а в качестве основной меры убеждения Рой использует волшебные слова: «В деле замешан Metal Gear». Ну что, господа поклонники MGS, ничего не напоминает?

Ну да это я преувеличиваю: несмотря на похожие завязки, истории этих двух игр – едва ли не единственное, что заметно их различает. Геймплейно же MGS был именно что ремейком MG2 на трёхмерном движке (но при этом с практически двухмерным геймплеем)… и с рядом вырезанных идей. Например – ловлей почтовых голубей на приманку (есть мнение, что из этого в итоге вырос геймплей MGS3). Или слежкой за вражеским солдатом, чтобы пробраться по лабиринту джунглей до секретного здания. Или попыткой найти единственно верную тропу сквозь смертельно опасное болото…

Зато битва в лифте с четырьмя суперсолдатами, преследование замаскировавшейся под солдата бабы до женского туалета, выискивание паролей к игре из мануала – они фанатам MGS, впервые включившим MG2, будут на удивление знакомы. Ибо повторяю: речь не только о копировании основ геймплея типа радара, поля зрения противников, нескольких степеней тревоги или возможности ползать и стучать по стенам. MGS обязан MG2 практически всем, за что его полюбили геймеры, от геймплея и вооружения (радиоуправляемые ракеты были и тут, да) до многочисленных переговоров по рации и безумных идей Кодзимы: один из боссов – старикашка, хватающий героя сзади и пытающийся задушить, вынуждая кидать себе под задницу мины или хлопать по спине ракетами. Собственно, серия и после MGS продолжала потихоньку паразитировать на идеях MG2, и в итоге своих 3D-клонов получила большая часть местных боссов.

Обвинять Кодзиму в самокопировании, однако, как-то не хочется. На Западе, где серия в итоге и обрела основную популярность, про MG2 практически никто не знал. Серьёзно: много ли кто играл в переведённую фанатами версию? Которая ещё и работала на скорости в 2-3 раза ниже необходимой – хз, из-за эмулятора ли, или из-за того, что игра реально выжимала из старенького MSX2 все соки и не могла работать как следует. Да даже в официальное издание, пришедшее таки на Запад в 2005 году вместе с MGS3: Subsistence (и работавшее с нормальной скоростью, btw), – и то вероятней всего играли лишь особо больные на голову фанаты, геймеры-ретрограды и прочие поклонники старой, более зелёной травки. Большинство наверняка включило MG1, поглядело на этот примитив, решило, что MG2 наверняка такое же, и забило. А раз игру все пропустили, то почему бы не сделать людям приятное и не поделиться с ними теми охуенными идеями, что прошли мимо, да ещё и обернув всё это в модную полигональную оболочку?

Недостаток у принципа лишь один: всё это делает несколько сомнительными перспективы полноценного ремейка MG2 – очень уж странно он будет смотреться рядом с натырившими из него идей сиквелами. Надеться на такое примерно так же наивно, как мечтать о переиздании «Окарины времени», – это ведь всем последующим «Зельдам» придётся провести сеанс массового сеппуку, чтобы избавиться от стыда из-за нехватки оригинальных идей. Нет, мы живём в более-менее разумном мире, где подобное попросту невозможно. А жаль, ведь MG2 отнюдь не помешал бы ремейк: хотя бы ради того, чтобы избавить историю серии от забавных расхождений.

Не буду, с вашего позволения, вдаваться во все подробности данного произведения. В те времена Хидео ещё не взял за обычай давать десяток ролей и связей каждому персонажу или событию, а потому история MG2 практически не влияет на то непроходимое месиво из интриг и неожиданных поворотов, в которое в итоге вылилось повествование серии. По сути, знать вам стоит лишь следующее:

Виртуальному миру подфартило куда сильнее нашего – не успел топливный кризис войти в раж и начать планирование сиквела к «Безумному Максу», как один хороший (и русский, что приятно) учёный быстренько изобрёл дико дешёвый в производстве вид топлива, водоросль под названием Адам OILIX. Его-то террористы и спиздили, и его-то и приходится вызволять Снейку. Только вот в итоге оказывается, что террористами заправляет не кто иной, как его старый знакомый Биг Босс. И, что ещё хуже, на его стороне сражается добрый друг Солида – Грей Фокс. Но смелую камнелобую змеюку это не останавливает: придушив лучшего друга и спалив папашу, Снейк сваливает из Занзибарляндии (наименование СОСЁТ у прошлого места действия – Outer Heaven, поэтому неудивительно, что про него в новых играх почти не вспоминают) вместе с прототипом топливной водоросли и специализированной бабцой для уезжания с ней в закат и последующей ебли.

Где же расхождения, спросите вы? Ну, серьёзное – всего одно. В этой игре Биг Босс – киборг. Киборг, которого Снейк убивает, создав огнемёт из зажигалки и газового баллончика. А что, я всегда знал, что Сара Коннор – дурочка, ничего не смыслящая в приготовлении Терминаторов. Давить прессом? Сбрасывать в жерло вулкана вслед за Кольцом и Голлумом? Боже, какая безвкусица. Настоящие бойцы сопротивления сражаются Фумитоксом и Зиппо! Вопрос, однако, остаётся: кто-нибудь заметил за Биг Боссом в финале MGS4 привычку сверкать металлическим черепом? Или говорить «I’ll be back!»? Или хотя бы везде таскать за собой оркестр, который сопровождал бы каждый его шаг атмосферным «Тудум-тум-тудум»? Вот и я всё это как-то упустил. Мистика какая-то, право слово.

…Ладно, ладно, я над вами прикалываюсь. Ну, как прикалываюсь – сильно преувеличиваю. На самом деле Босс в MG2 – не киборг, то была прерогатива Snake’s Revenge. Сути это не меняет, впрочем: даже если предположить, что взрыв (А Биг Босс после смерти взрывается) был лишь графическим эффектом и не должен считаться частью истории, всё равно остаётся тот факт, что Змейк прожарил бывшего шефа едва ли не до углей. И потому видеть его целую и прилизанную рожу в четвёртой части (наверное, мне следовало предупредить вас о спойлерах пару абзацев назад, да?) людям, игравшим в MG2, должно быть по меньшей мере странно. Ну или вот о чём подумайте. Помимо Биг Босса Metal Gear 2 пережил и ещё один персонаж – Грей Фокс. И как же его смогли спасти? Правильно – только превратив в киборга. А ведь ему-то герой всего лишь набил морду… И подумайте теперь, что должно было статься с Биг Боссом, которого Снейк сначала расстрелял, а потом (3 года спустя) ещё и сжёг дотла.

Собственно, наедине с этими мыслями я вас и оставлю – пришла пора торжественно объявить наш первый антракт. Можете начинать заваливать Льва Гринберга письмами с угрозами, пока я буду стоять в сторонке и злобно хихикать. Мы, виртуальные персоны, очень это дело любим.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии