Метагалактический мегакинопортал
Лазер-шоу «Три дебила». Выпуск 206: Интервью с продюсерами «Притяжения» Спустя десять лет ситком «Уилл и Грейс» возвращается с новым сезоном «Родина» завершится после восьмого сезона Дакота Фаннинг снимется в «Алиенисте» на канале TNT «Обзоры Ильи Кролика» — фильмы «Закон ночи» и «Ла-Ла Ленд»
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
24

Ретроспектива серии Metal Gear, часть 4

…Вот вам отличный пример плохой идеи: засесть играть, смотреть и читать самые ненавистные творения на свете в качестве подготовки к марафону ехидства в адрес какой-нибудь культовой серии. О, конечно, злости и желчи это позволяет накопить изрядно, да только ведь всё познаётся в сравнении. И когда ты, весь такой злобный и ненавидящий мир, садишься играть в любимый миллионами франчайз, контраст между ним и говном, которое ты добровольно на себя вылил, словно извращённый немец в порнухе, сшибает с ног. Ну какое уж ехидство? Да никакого.

Посему сегодняшняя публикация отойдёт от стиля, заложенного предшественницами, и будет чуть более чем полностью состоять из комплиментов, любви и обожания. И нет, дело вовсе не в том, что MGS2 – едва ли не самая любимая игра Льва Гринберга и он физически не может позволить мне написать про неё что-нибудь стёбное. Как вы могли такое подумать?..


…Хе. Хе. Хе. Спорим, как минимум половина из вас, прочитавших вступление до ухода под кат, искренне повелась? Как же легко контролировать ваши слабые людские умишки… Подкинул отрицание, явно похожее на сарказм, и все гении тут же думают «Ага, я понял его намёк! Я круче, чем Шелдон!». Извините, вас переперехитрили.

Но к делу. Феноменальный успех MGS наконец-то принёс талантливому японцу славу, заслуженную им ещё за 8 лет до того, и позволил завершить триумфальное превращение из «юного Хидео» в «Маэстро Хидео Кодзиму». Но, несмотря ни на долгожданное признание, которое принесла ему игра, ни на явную замануху для продолжения, которой она закончилась, мистер Кодзима не стремился делать сиквел. Вместо этого он принялся ваять собственный «Гандам» с Марсом и 14-летними пилотками – Zone of the Enders. Но потом явно произошло что-то. И я, как истинный журналист, не постесняюсь предоставить вам стенографию инсценировки этого события, совершенно наплевав на отсутствие доказательств его существования. Итак, представьте себе сцену из «Евангелиона». Икари Гендо разговаривает со столбиками Only Sound представителей SEELE. Только вместо Икари – Хидео, а вместо SEELE – важнейшие люди в Konami.

Konami: Поздравляем с неожиданным успехом MGS, мииииистер Андерсон.
Хидео: Хидео.
Konami: Одииииин хуй.
Хидео: И успех не был неожиданностью. Для того ведь вы меня и наняли, разве нет?
Konami: Да-да, конечно. Это хорошо, что ты так гордишься своим произведением, ибо мы хотим, чтобы ты создал его двухмерную версию для портативки.
Хидео: Эм. Зачем?
Konami: Как зачем? Деньги! Не слышал русскую пословицу «Куй метал, пока гир!»? На удивление хорошо подходит к нашей ситуации.
Хидео: Не уверен, что она звучала та… Стоп, я не о том. Зачем делать двухмерную версию MGS? Вы что, не в курсе, что MGS и есть трёхмерная версия двухмерной игры? Может, проще тогда портировать Metal Gear 2 на эту вашу портативку?
Konami: Metal Gear 2? Metal Gear 2… Нет, не знаем такого, делайте нам новую игру!
Хидео: Я… О, вспомнил, я не могу! Я работаю над Zone of the Enders!
Konami: Ничего, вы наверняка потянете два проекта одновременно. В крайнем случае никогда не поздно закрыть этот ваш ZoE.
Хидео: *шёпотом* Блин, да ни за что на свете я не буду делать демейк ремейка сиквела. Надо как-то выкручиваться… Ох, ладно, выбора нет, придётся делать ход Годзиллой. *наклоняется вправо, из темноты вытягивает на свет какого-то левого паренька* Привет, мальчик, тебя как зовут?
Мальчик: Синта Нодзири…
Хидео: Уже нет. Отныне ты – «Юный Хидео №2»! И первая твоя обязанность – сделать для этих вот добрых безликих дядек двухмерную версию Metal Gear Solid. Мои поздравления!
Konami: Стойте, мы так не договаривались. Над серией должны работать именно вы!
Хидео: О, не бойтесь, он совсем как я. А сам я, увы, отвлекаться на портативные игры не могу – занят созданием полноценного MGS2 для PS2.
Konami: …А. Ну тогда другое дело. Добро пожаловать на борт, юный Хидео №2. А вам успехов с сиквелом, Маэстро. Нам не терпится увидеть, какие ещё приключения вы приготовили для Солид Снейка.
Хидео: О, да, для Солид Снейка… *злобно хохочет*

Вот как надо обрабатывать свежеобретённых гениев! Ещё недавно в разработке не было ни одной игры серии, а тут их стало сразу две. И хотя первым на прилавки магазинов попал продукт Синты Нодзири, мы забежим слегка вперёд и свалимся с обрыва прямо в мутное варево по имени…

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

«Сыны свободы» – замечательный пример творения, создатель которого прекрасно знал, что ему сойдёт с рук всё. MGS1 оказался настолько популярен, что его построенный на мощностях нового поколения сиквел был обречён на триумф при любом раскладе. Сделай Маэстро что-то, что не понравилось бы людям, – и отвечать за это будут продажи третьей части, но никак не второй. И знаете… не хочу забегать вперёд, но готов поспорить: Хидео в тот момент совершенно не заботили проблемы потенциального будущего MGS3. А потому он начал отрываться по полной.

Первым делом Кодзима провёл эксперимент, призванный доказать вышеприведённый постулат с «обречённостью на успех». Он взял и приложил демо-версию MGS2 к своей новой игре, Zone of the Enders. И люди, словно зомби, побрели в магазины. Большинству из них было плевать на ZoE – они не знали, что это, и их совершенно не интересовала околоанимешная игра про больших роботов (бум аниме за пределами Японии ещё только набирал обороты). Но они настолько изголодались, что готовы были платить за получасовое демо как за полную игру. Потом, конечно, они поиграли и в ZoE (надо же было как-то оправдывать покупку перед своим здравым смыслом?), и некоторым даже понравилось. Так Кодзима сделал сразу три вещи: заработал кучу денег на демо-версии, убедился в собственной безнаказанности и использовал один свой франчайз для постановки на ноги второго.

Не то чтобы провал демки мог кардинально изменить планы Маэстро, благо игра к тому времени расслабленно пританцовывала в паре шагов от финишной черты. Но его вполне могли попросить выкинуть пару-тройку сцен, имеющих здравый смысл в наиболее неприличных позах. Ну что ж, в кой-то веки существование долбанутых на всю голову фанатов, готовых жрать всё, на чём подвесили любимый лейбл, принесло миру пользу, а не вред. Бывают же чудеса!

Но это всё присказка. Сказка же началась, когда игроки купили долгожданных «Сынов свободы», вновь прошли небольшую вступительную миссию на танкере (ту самую, что ждала их в демо-версии), ехидно усмехаясь поглазели на «гибель» Снейка и на надпись «Два года спустя», по возвращении им контроля над игрой выбрались на берег в новой локации… А потом их герой снял маску, и под ней оказался не Солид Снейк.

Учитывая, что подмена главного героя MGS2 Райденом (также отзывающимся на имя Джек) – столь яркий пример троллинга фанатов, что поспорить с ним могла бы только сверхновая с нарисованным на ней троллфейсом (или «Бесконечная восьмерка»), о ней почти наверняка давно наслышаны все, кто читает эти строки, даже люди, всю жизнь упорно обходившие стороной любой продукт жизнедеятельности Хидео Кодзимы. Но представьте себе ощущения игроков тех времён. Райдена не было ни в демке, ни в трейлерах. Все рекламные материалы к игре вполне однозначно указывали, что героем будет Снейк, но как оказалось, то была наглая фабрикация. И ведь мало того, что персонажа сменили: появился изрядный шанс, что Солид действительно погиб в той заставке!

После такой подставы впору было поверить во что угодно, а Кодзима и не спешил рассеивать опасения: сначала о Снейке ничего не было слышно, потом в сюжете возник некий Плискин, который мог оказаться как Змейком под прикрытием, так и очередным клоном (не зря ведь в конце MGS было сказано, что клонов было трое). По сути, Маэстро совершил практически невозможное: заставил игроков и им сочувствующих искренне бояться за жизнь главного героя в истории. Но добился он этого способом, который мало кому пришёлся по вкусу: как ещё в начале второго сезона «Саус Парка» познали на своих шеях Паркер со Стоуном, зрители не любят, когда их обманывают.

Ну да проблемы индейцев марсиан не волнуют, так что давайте-ка подумаем, как относиться к этому повороту нам, современным геймерам, которых факт наёбки не касается никоим образом.

Положительный момент этого хода вполне очевиден, благо его озвучил сам Хидео: вытащив игрока из головы Змейка и отдав ему роль стороннего наблюдателя, автор смог раскрыть героя полнее, чем когда-либо раньше, и в этом смысле MGS2 достоин звания «Истории Солид Снейка» даже больше предшественников. Ну, сами понимаете: действия игрока, забравшегося в шкуру персонажа, не могут не отражаться на характере последнего (кто не верит – открывайте прошлую часть ретроспективы и перечитывайте столь полюбившийся всем приличным людям абзац про анальное изнасилование Снайпер Вульф). И потому приходится либо подгонять характер героя под поведение геймеров (Кратос в «Боге Войны»), либо сводить его существование к минимуму (практически любая игра от Valve), либо мириться с тем, что действия персонажа в заставках и между ними не будут иметь ничего общего, превращая героя и его историю в уродливое разобщённое месиво (GTA: San Andreas). Кодзима же решил проблему просто и элегантно – на одну серию забрал у Снейка роль главного героя и использовал этот момент, чтобы получше его раскрыть.

Да только забранную роль надо было кому-нибудь отдавать, и вот тут-то сложности и начались. Вознамерившись создать героя, который мог бы исполнять главную роль, при этом не перетягивая внимание со Снейка, Хидео пошёл по пути, известнейшим современным представителем которого будет Десмонд из серии Assassin’s Creed. То есть вместо интересной личности Джек должен был представлять пустую оболочку, не вызывающую сопереживания, но позволяющую легко «сродниться» и заменить героя своим Я. Увы, Кодзима не учёл, что с его-то бесконечным словесным поносом оставить основное действующее лицо игры без внутреннего мира – задача не более выполнимая, чем попытка удержать ядерную боеголовку на ушке 10-метровой иголки. В итоге отсутствие характера обернулось бесхарактерностью. А когда на это наложилась его прилизанная внешность в лучших традициях японской, а не западной мужской красоты (тем самым авторы предприняли ещё одну безуспешную попытку продвинуть серию у себя на родине), на выходе мы получили «сопливого пидора» и объект всеобщей ненависти. Ненависти настолько сильной, что Кодзиме пришлось отшучиваться от фанатов, создавая для MGS3 персонажа-клона Райдена, который действительно был жалким пидорком, а потом ещё и снимая целый ролик про то, как беловолосый мальчонка просирает Снейку битву за роль героя MGS4.

Но, кстати, не так давно Хидео заявил, что одной из причин создания нового главного героя было желание облегчить вхождение в серию для новых игроков. И попробуй пойми: то ли человек нагло пиздит, то ли он реально верит в собственный бред. Конечно, вводить в повествование персонажей, ничего не знающих об окружении, – отличный повод объяснить зрителям/читателям/игрокам правила нового для них мира, успешно зарекомендовавший себя в тысячах произведений (и потому давно и конкретно поселившийся глубоко в печёнках и даже мебелью их уже обустроивший… но не суть). Проблема-то в том, что начинается игра с эпизода, посвящённого Снейку, и этот эпизод из отсылок к предыдущей части состоит чуть меньше, чем на OVER 9000 процентов. Ну да логика никогда не была помехой для Кодзимы, так что лучше вернёмся к теме.

Как к нему ни относись, а Джек – идеальный центр для истории, в которую он угодил. Не потому, что привычка героев начинать изливать друг другу души в его присутствии смотрится логично ТОЛЬКО из-за того, что его практически никто не воспринимает всерьёз, как настоящего человека – скорее уж как мебель, инструмент или, в лучшем случае, верного гончего пса. И не потому, что одна из основных задач злодеев – взять этого никчёмного нуба и превратить его в нового Солид Снейка, скопировав события Шэдоу Мозес. Даже не из-за того, что он – идеальный представитель безвольных масс, управление которыми и было вроде как основной целью проекта.

Нет, дело в том, что главные темы игры – реальность и ложь. Как сказал один хороший негр: «Что есть реальность, и как определить её?». Во что верить? Что принимать за истину? Как в нашем мире, всё больше уходящем в сеть, не потерять ускользающую линию между реальностью и вымыслом, особенно когда происходящие вокруг тебя события начинают по абсурдности уделывать любую фантастику? Маэстро хотел обсудить эти вопросы не сам с собой, а с пользователями, и ему нафиг не нужен был главный герой, способный делать собственные выводы (читай – выводы Хидео). И потому Райден лишь слушает, спрашивает и удивляется.

И в своём стремлении заставить игроков, этих развалившихся в удобных диванах почленистов, задуматься над мыслями, заложенными в игру, Кодзима мелочиться не стал. Практически каждое утверждение и каждый факт, которыми потчует несчастных нас повествование, в итоге оказываются ложными. Даже опровержения этих фактов зачастую получают собственные опровержения, а те немногочисленные «истины», что пережили финальные титры без потери достоверности, получают пинки под зад в сиквелах.

Игроков беспрестанно водят за нос, жестоко обманывают и постоянно поднимают градус безумия, заставляя вместе с Райденом усомниться в реальности как происходящего, так и участвующих в спектакле актёров. И всё бы замечательно, только повторяю: многие люди не любят, когда их выставляют идиотами, и особенно сильно этого не любят идиоты. Так что немудрено, что смелый эксперимент Кодзимы оценили далеко не все. Собственно, что там идиоты: это я такой божественно крутой, всезнающий и гениальный – потому и понимаю, что тут к чему. Меж тем даже супер-мега-фанат MGS2, небезызвестный Лев Гринберг в своё время и не подозревал о заложенных в историю идеях и причинах, побудивших Хидео сделать её именно такой. Вместо этого он банально наслаждался закрученным рассказом, интересными персонажами, добротным безумием и, о ужас, геймплеем. То есть даже извращенцы, готовые записать «Сынов свободы» в список величайших игр на свете, замысел Маэстро поняли лишь частично – и то потому, что ближе к финалу игра начинает проговаривать все свои мысли текстом прямым, как эталон метра. Это ли не провал?..

…Да нет, не провал. Потому что байка, рассказанная в MGS2, хороша и без учёта заложенной в неё философии. Единственный раз за историю сериала каждый босс и все контакты из рации были непосредственными участниками истории, а не бесполезной массовкой. Конечно, это не могло не отразиться на длине игры, и в итоге к списку наёбок Кодзимы даже добавился ещё один очень жестокий пункт: карта основной части игры обещает две больших зоны по семь локаций в каждой, но в итоге от второй зоны ты видишь лишь пару отдельных комнат. И да, это злит не меньше, чем набитый купюрами кошелёк, резво отскакивающий каждый раз, когда ты пытаешься протянуть за ним руку. Однако для игры, ставящей повествование превыше геймплея, подобное – достойная плата за цельность истории и проработанность всех героев.

Кстати. Надеюсь, никто из присутствующих не ожидает, что я ударюсь в серьёзный разбор событий MGS2? Потому что нет, с тем же успехом я мог бы взять пинцет и заняться рытьём тоннеля до Зимбабве – без предварительного расшибания головы об увешанную постерами «Сумерек» стену обе этих идеи выглядят одинаково разумно. Но и совсем в неведении я вас, так уж и быть, не оставлю.

…Когда мы вернёмся на следующей неделе.
 
Меню