USA Network продлил «Мистера Робота» на четвёртый сезон Розыгрыш билетов на спецпоказ фильма «Полуночный человек» Netflix официально одобрил третий сезон «Очень странных дел» Гендиректор HBO рассказал, почему канал отказался от сериала по «Властелину колец» Ноль кадров в секунду. Спецвыпуск 58: Naughty Dog
16
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

В защиту Final Fantasy XIII

Неожиданно в рубрику «Стечение мыслей» решил заглянуть в гости ещё один наш автор — Артём Сучков, большую часть времени не выбирающийся за пределы аниме-раздела. Ещё неожиданнее — написал он о старушке Final Fantasy XIII. И уж совсем внезапно — целью своей он поставил защиту ненавистной фанатам игры, а отнюдь не критику. Чего только не случается в жаркие летние деньки…

Я практически на 100% уверен в том, что каждый посетитель этого раздела знаком с серией Final Fantasy: как-никак это тот самый франчайз, что пробил японским играм дорогу на Запад. Серия эта развивалась крайне долго, попутно обрастая нововведениями и меняясь от игры к игре: то убирали систему профессий, то прикручивали материю, то отказывались от фирменной ATB, а одну из последних частей и вовсе превратили в MMORPG (FF14 мы сейчас не учитываем, ибо она была уже потом, плюс всем приятнее делать вид, что её пока не существует). И, как нетрудно догадаться, в первой номерной части, вышедшей на новых консолях, вновь нашлось место для массы изменений. А что самое удивительное — изменения оказались удачными, только вот фанаты почему-то восприняли их крайне негативно. То ли сказалось полное переиначивание боевой системы, то ли проблема в начальной рельсовости игры, то ли случилось ещё что-то более ужасное, но факт остаётся фактом: тринадцатая «Фантазия» не получила такого признания, как предыдущие игры серии. Давайте-ка вместе посмотрим на все эти «проблемы», которые вызвали нелюбовь старых фанатов.


Многие крайне критично отнеслись к персонажам и к сюжету тоже: дескать, шаблонно, да и вообще Лайтнинг списана с Клауда один в один. Да, несомненно, сходство есть, притом очень большое. Только вот в то время, пока Клауд с грустным лицом молчал всю игру, совершенно не показывая нам свой характер и тараном спасая мир, снося всё на своём пути, Лайтнинг раскрывалась по-полной — из жёсткого и расчётливого солдата она превратилась в члена команды, способного перевернуть мир при помощи своих верных боевых товарищей. И трансформация эта показана очень красиво и детально: героиня, которая в самом начале истории была одиночкой, стремившейся поскорее избавиться ото всех, кто по её мнению являлся «обузой», со временем, путешествуя с Хоупом, под его влиянием становится всё добрее и открытее. И в итоге это позволяет ей вновь объединиться с остальными «спасателями мира», отставив в сторону все недовольные возгласы про их неумелость и бесполезность.

И через подобный персональный рост проходят все герои. Хоуп становится более сильным и серьёзным под влиянием Лайтнинг. Саж, бывший поначалу беззаботным весельчаком, показывает себя в роли взрослого и умного человека. Фанг и Ваниль, постепенно вспоминая события прошлого, приходят к полному взаимопониманию, что во многом влияет на их последнее решение. Практически не меняется лишь Сноу: он с самого начала был готов на что угодно ради спасения своей невесты, а вместе с ней и всего мира.


Собственно, и в целом с сюжетом всё очень и очень неплохо, особенно на фоне современных игр, в которых все события ужимают порой до десяти, а то и меньше часов. И после прохождения сразу видно, что из истории не было вырезано ни единого диалога, — всё логично и продуманно, а во время путешествия героев происходит просто огромное количество событий, ключом к которым послужило лишь «удачное» стечение обстоятельств. Ну кто же мог знать, что мирная поездка всех главных героев в город на берегу моря может превратить их жизнь в кошмар? Однако ж да, есть и слабые места, порой немного раздражающие. Взять хоть притянутую за уши драму Сажа и Ванили: все эти групповые завывания во время визита в Наутилус вызывают искреннее недопонимание. Ну да, ну виновата она в том, что его сын превратился в кристалл, но попытки найти выход в беспорядочной пальбе по своим союзникам выглядят слишком уж жалкими — в истории ещё не зафиксировано счастливых историй с воскрешением умерших при помощи умерщвления кого-либо другого.

Кто-то может поругаться на другую часть игры — на геймплей, утверждая, что бои тут унылые и затянутые. Тут я отчасти соглашусь: до определённого момента игры, а если быть точнее, то до визита на Гран Пульс можно спокойно жать в боях одну-две кнопки и любоваться на творящуюся на экране красоту. Однако стоит только покинуть Кокон, как ситуация кардинально меняется: игрока бросают в огромную локацию, доверху набитую далеко не самыми слабыми монстрами, а также изрядной пачкой побочных заданий, которые поначалу тоже обманчиво легки и лишь к последней трети начинают вызывать стойкое желание послать всё куда подальше. Но один серьёзный недостаток тянется через всю игру: сложность многих боёв высока из-за их длительности, а не из-за силы вражин. Взять для примера хоть ту же череду последних боссов: ничего страшного в них нету, но бои настолько длинные, что всегда есть шанс допустить глупую ошибку и вернуться к самому началу процесса, рискуя словить вспышку ярости из-за потраченных в никуда двадцати минут. Да-да, именно столько времени уходит на последний бой у партии, к прокачку которой не было приложено дополнительных усилий: много урона вам не нанесут, а вот замучать огромным количеством здоровья — легко.


Но вот на впечатление, которое оставляет после себя «Фантазия», жаловаться глупо: всё сделано с умом и душой: с самого начала становится понятно, что за дизайн всех локаций отвечал очень и очень умелый человек, под влиянием которого бесконечные коридоры, обычно вызывающие лишь желание пробежать их побыстрее, выглядят настолько круто, что порой хочется остановиться на месте и поразглядывать окружение повнимательней. А дабы мы не забыли каждую локацию игры, всё приправлено абсолютно сумасшедшим саундтреком. И пусть фанаты старой закалки будут вопить о том, что без Уэмацу музыка стала не той, слушать их всё равно никто не будет — именно новый композитор во многом повлиял на мой восторг от тринадцатой части, ибо трудно найти кого-то, кто смог бы подобрать лучшую музыку к этим локациям. Создаётся впечатление, что это не музыка написана под уровни, а наоборот: что разработчики сначала попросили Масащи Хамаузу записать саундтрек, а затем уже на основе его музыки создавали Кокон и Гран Пульс.

И, разумеется, надо вспомнить боевую тему, которая оставляет всех конкуренток из прошлых частей далеко позади: за те сто часов, которые я наиграл, у меня ни разу не возникало желания отключить прекраснейшую композицию Blinded by Light, несмотря на сотни и тысячи битв, через которые я прошёл. А вместе с боевой темой надо вспомнить и о том, как красиво выглядят сами бои: отодвинув на задний план устаревшую и протухшую пошаговую систему, авторы смогли предоставить нам возможность наблюдать крайне активные и яркие потасовки, достойные по зрелищности какого-нибудь слешера.

И последний мой камень в огород невзлюбивших новую часть: простите, а что вы вообще хотите от «Фантазии»? Быть может, вам хочется вновь увидеть скучные пошаговые бои, в которых персонажи уныло дёргаются на месте? Или вам подать открытый мир, который на 60% состоит из океана и на 20% — из пустых полей? Нет уж, извините, на фоне современных игр это будет выглядеть настолько неуместно, что лишь дурак понесётся покупать заветную коробку с игрой, надеясь увидеть там что-то уникальное и необычное. А Square Enix не дураки и прекрасно понимают, что ничем хорошим попытка сделать подобное не закончится, ибо просто-напросто невозможно бродить по пустым полям, попутно смотря на стоящих на месте болванчиков, раз в пять секунд бегущих к врагу, дабы нанести ему один невзрачный удар. Так что вместо того чтобы кормить нас давно протухшими фичами, умные люди из данной восточной конторы выкатили нечто настолько красивое и интересное, что и жаловаться как-то грешно: а то вдруг ещё захотят вернуться к истокам.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню