КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Call of Duty: WWII — слитый трейлер зомби-режима Army of The Dead Лучшее аниме весны 2017 года «Кредо убийцы» станет анимационным сериалом Манга «Форма голоса»: Российское издание Шон Бин сыграет бандитского главаря в многосерийном боевике «Клятва»
139
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Diablo III

Встречайте: обещанный чёрт знает когда второй сезон «Ложки дёгтя» (тем, кто впервые столкнулся с этой рубрикой, советую прочитать вот это). Начать его, правда, опять же придётся со своеобразного спецвыпуска… Однако он к традиционному формату будет всё-таки поближе, ибо речь пойдёт не о консоли, а об игре. Что же до сезона в целом, то вас ждут пять статей, растянутые на семь недель (две из них вышли большими, да), с шансом ещё на один или два выпуска, если я смогу написать их за эти полтора месяца. Вдобавок есть вероятность, что сезон будет неожиданно прерван для завершения цикла ретроспектив по MGS… но опять же не факт. Ну а обсуждение дальнейшей судьбы «Ложек» я отложу до окончания этого сезона, если никто не против.

Изначально я хотел написать на Diablo III обычную такую человеческую рецензию. Потом подумал пропустить этот момент и сразу окунуться в создание «Ложки». Но чем больше времени я проводил за игрой, тем яснее становилось, что ни того, ни другого я делать не должен. Потому что не могу я её оценить как следует. Верьте или нет, но обычно я пишу лишь об играх, для которых являюсь целевой аудиторией и о недостатках и достоинствах которых могу судить пусть не объективно, но хотя бы компетентно. И я не чувствую, что способен компетентно говорить о D3. Я не проходил её десять раз, я опробовал лишь один тип персонажей, я даже к кооперативу не стал подключаться.

Но это не главное. Куда важнее то, что я банально не понимаю эту иг… Нет, не так. Игру-то я понимаю. Чего я не понимаю, так это удовольствия, которое получают её поклонники. Я понимаю теорию, я вижу достоинства и недостатки… Но в конечном итоге приходится признать, что D3 – банально не моё. А так как я человек, которого не пронимает сама суть этой серии, то и ценность у моей критики будет соответствующей.


Тем не менее, дальше я попробую подробнее расписать своё отношение к этой игре и её основной движущей силе, а также перечислить те её недостатки, что были очевидны даже мне, «нубчику».

Собственно, если кто ещё не догадался: Diablo III – первая игра в серии, с которой я познакомился. И причина тому проста: я ещё с детства не мог понять, что хорошего в этой концепции. Вернее, так: когда я впервые услышал о Diablo, всё-то в её описании звучало офигенно: мрачный мир, кровь, серьёзный подход к экшен-рпг… А потом я услышал про «закликивание» и как-то даже не поверил своим ушам. «Что за приколы?» – подумал я. Мрачная, серьёзная игра – и такая примитивная боевая система? Мой дух фаната жанра, выращенный на играх типа Beyond Oasis, Landstalker и Light Crusader, мгновенно восстал против этой подставы, и потому ни к Diablo, ни к Diablo 2 я так и не прикоснулся. Зато с огромным удовольствием играл в ныне забытого Revenant, который вроде как считался клоном D-серии, но при этом щеголял боевой системой, напоминавшей скорее о файтингах.

Франчайз же от Blizzard привлекал меня тем меньше, чем больше я о нём узнавал, – и тем больше удивлял меня тот факт, что серия даже не любима, а обожаема миллионами пользователей. И подумалось мне: «А почему бы не попробовать самому?». И сел я за D3… И успешно убедился, что мне не нравятся в ней ровно те вещи, которые не нравились ещё из описаний.

Первое и самое очевидное – рандомно генерируемые подземелья. И не поймите неправильно: уж кому как не мне, убившему уже под 140 часов на Binding of Isaac, понимать ценность хорошего рандомайзера. Но BoI – игра с чётко отгороженными друг от друга комнатами, внутри каждой из которых дизайн чётко выверен, и комбинации местности и врагов продуманы дизайнером для создания интересных стычек. Diablo III же – наитупейшее нагромождение одинаковых кишок разной степени толщины, тут и там подкидывающие монстров или ящики с лутом. С тем же успехом можно было превратить всю игру в один большой прямой коридор – это по крайней мере спасло бы игроков от безумно нудного бэктрэкинга по уже зачищенным кускам локации после очередной встречи с неожиданным тупиком. А ещё лучше – сделали бы полноценные, красивые, изобретательные основные локации, а рандомные угодья оставили для побочных миссий… Но это ж трудиться пришлось бы, отвлекаться от купания в принесённых WoW деньгах…

Не помогает ситуации и механика геймплея. Знаете, я вот понимаю, почему Diablo III до сих пор нет на консолях и почему работы над возможностью её переноса заняли у Blizzard столько времени: потому что со своей нынешней боевой системой эта игра нахуй никому на консолях не впилась. Неинтересная она. Неповоротливая. Примитивная. И можете даже не рассказывать мне о том, сколь продвинутые тактики приходится использовать при игре на финальной сложности, – само собой, я понимаю, что не вся игра проходится зажиманием одной кнопки (об этом пиздеце – много ниже), но всё равно дальше сочетания двух основных ударов и четырёх суперов ограниченной длительности дело не уйдёт – некуда. Однако это даже терпимо… Что меня не устраивает, так это решение повесить на мышь и передвижение, и стрельбу. Эта схема променяла контроль на комфорт, и подобный размен мне совершенно не по нраву.

Вот с лутом моя проблема уже не столь очевидна. Потому что да, я могу понять любовь людей к луту. И даже разделить её могу. Но не когда она должна служить главным двигателем игры. Сюжет? Замечательно. Геймплей? Великолепно. Постепенный рост циферок, не дающих ничего, кроме помощи в дальнейшем наращивании циферок? Это что за стимул такой, разъеби Диабло Адрию?

Взглянем опять на мой персональный наркотик – Binding of Isaac. Там тоже лут играет одну из центральных ролей. Только вот значительная его часть не только повышает характеристики, но и радикально меняет геймплей, привнося практически бесконечное разнообразие в и без того увлекательную боевую систему. Это – правильная схема. Правильная она и в каком-нибудь Fallout, где ты постоянно получаешь новый лут и прокачиваешь свои характеристики, но это даёт тебе лишь дополнительный стимул для изучения офигенного мира и выполнения интересных квестов, а не служит самоцелью. Цифры ради цифр – это какой-то ужас. Такой ужас, что даже ребята из Blizzard уже официально признали, что сейчас в D3 наблюдается острая нехватка стимулов к постоянному продолжению игры. Слава, блин, богу, а то я уж подумал, что это со мной что-то не так.

А вообще я сейчас скажу фразу, от одного вида которой многим здесь присутствующим захочется линчевать меня на месте. Я, однако же, очень прошу не спешить, прочитать всю мысль, вникнуть в неё, понять, что это даже не критика игры… А уже потом брать факелы и организовывать разъярённую толпу в духе фильмов о «Франкенштейне».

Итак, мысль: серия Diablo, несмотря на стиль и дороговизну, по своей сути является казуалочкой в духе какого-нибудь Bejeweled, «Сокровищ Монтесумы» или «Алхимии». Простите, правда. Но уж как есть. Всё в этой игре сделано так, чтобы позволить людям, уставшим после напряжённого дня, расслабленно упасть за компьютер и провести несколько часов за бездумным, ни к чему не обязывающим мышекликерством, позволяющим отдохнуть мозгам. И управление, жертвующее функциональностью во имя удобства, и использование метода «Коробки Скиннера» в качестве основного мотиватора, и минимализм сюжетной части, даже упор на социальную составляющую – всё это, равно как и многое другое, является признаками казуальной игры. И в этом нет ничего плохого, прошу понять. Просто я был немного удивлён, обнаружив, что один из главных идолов ПК-гейминга напоминает мне не столько Planescape, Fallout или Doom, сколько Angry Birds и Farmville.

…И нет, эти «обвинения» вызваны отнюдь не издевательски низкой сложностью Diablo 3, ибо нет ничего необычного в зубодробительной сложности казуалок, покуда эта сложность не идёт в ущерб удобству игры. Однако ж да, сложность D3 – проблема. И проблема серьёзная. И давайте используем её, чтобы перейти от моего отношения к самому концепту серии к более конкретным претензиям.


У меня сложилось ощущение, что одним из главных контраргументов в ответ на заявления о том, что игра невероятно легка и скучна, в последнее время стала мысль «Просто реально игра начинается с {вставьте название главы или сложности, с которой челлендж начал устраивать защитника}». То есть аргумент, также известный как «Защита Final Fantasy XIII». Только вот для FF13 эта защита не работала, так с чего же вдруг она должна сработать для D3? Я вот не считаю, что «Убей впустую 15–20 часов своей жизни, и потом игра станет поинтереснее» – хороший рекламный слоган или привлекательная перспектива. И кстати, у FF13 хоть какой-то стимул был – возможность узнать, что же будет в истории дальше. Но «вступление» Diablo 3 – это, извините, вся игра. Все локации, все диалоги, все заставки, вся история. Так что и этот стимул она геймерам подкидывать отказывается принципиально…

…Хотя что это я, право, глупости несу. Как будто у истории Diablo 3 был шанс стать стимулом для чего-то, помимо желания периодически вырубать к чертям звук. Надеюсь, никто не станет спорить, что сценарий в D3 существует скорее для галочки, чем для чего-то осмысленного? И хотя я не могу сказать, что он прям уж туп, – он ведь даже находит в себе силы, чтобы придать смысл названию…

Кстати, на правах лирического отступления: всегда меня убивало, когда произведения с потенциалом на создание франчайзов называют в честь главных злодеев. Что за тупость? Злодеям свойственно умирать, как бэ. И в итоге с каждым новым сиквелом приходится придумывать всё более ебланские способы их воскрешения – ибо что это за «Чужие» без Чужих или Metroid без Метроидов? Такие вещи тоже есть, конечно, но они смотрятся ещё страннее, чем те, где злодеев воскрешают вынутым из анального чернодырья поворотом сюжета. Однако вернёмся к нашему разговору.

…но не быть тупым – этого мало. Основная сюжетная линия предельно скучна и безынтересна, а единственная часть, на которой сценаристы поработали с вдохновением, – истории, рассказываемые спутниками и торговцами. Собственно, контраст между этими историями и основным сюжетом разителен: так и хочется плюнуть на всю эту мелкую возню с Дьяблой и К° и отправиться заниматься чем-то действительно важным и эпичным – мирить вора с его братом-полицейским, например. Даже заставки в игре, при всей своей технической шедевральности, унылы до уровня снотворного. А ведь были, были времена, когда на техническое исполнение роликов Blizzard накладывалась восхитительная постановка, давая в сумме восхитительные кадры типа отрубленных рук из вступления Warcraft 3.

О, и отдельно хочу сказать пару слов Азмодану, одному из самых жалких злодеев последних лет. Чувак! Ты прости, но сколько ещё раз мне надо надрать тебе жопу и в клочья растерзать все твои армии, прежде чем ты перестанешь каждые пять минут возникать передо мной и заявлять что-нибудь в духе: «Ну да, ты опять разрушил все мои планы, едва чихнув, но это ничего не значит! Я всё равно победю! Если, конечно, ты сейчас не сбегаешь туда-то и не сделаешь то-то и то-то». Я даже не знаю, что раздражает меня больше – его неспособность понять, когда пора перестать строить хорошую мину при плохой игре, или его упорство в раскрытии своих планов. Ну не хочу я их знать! И мешать тебе не хочу! Меня спец по драг. камням и потенциальный бог зовёт на поиски проклятого камня – это звучит как миссия куда более важная и интересная! А ты можешь хоть зажраться силами Диабло – я потом мимо проезжать буду, распечатаю вам короб пиздюлей, так уж и быть. Не знаю, правда, почему никто другой этого не может сделать… А то ведь избранности особой я за собой не ощущаю – судя по аукциону, волшебным образом идущему у меня в сундуке, не менее избранных воинов по миру бродят миллионы.

Но вообще, если уж о нём зашла речь, – я большой поклонник идеи аукциона в D3. Собственно, проведённое на нём время доставило мне больше удовольствия, чем основной геймплей. А что? Графика не столь красочна, конечно, но суть-то примерно та же – охота за лутом. Тут и стратегические навыки проверяются (умение правильно ввести параметры для поиска, способность выждать перед атакой и поднять ставку за несколько секунд до окончания аукциона), и реакция (умения быстро покупать крутые дешёвые вещи, пока этого не сделал кто-нибудь из тысяч более смекалистых конкурентов), и многие другие геймерские таланты. А главное – КПД куда выше, чем от выбивания лута из монстров, ибо тут ты всегда находишь то, что хочешь, в то время как игра 99% времени заставляет довольствоваться мусором, совершенно твоим персонажу и стилю игры не подходящим.

А, ну и ещё я искренне поддерживаю идею продажи внутриигровых вещей за реальные деньги. Если кому-то хочется их купить – это его дело, как мне кажется, тем более что движимая игроками экономика наверняка обеспечит оччччень божеские цены даже самым крутым предметам. Продавцам же это даст хоть какой-то реальный стимул продолжать бесконечную погоню за лутом. Если уж игра ощущается как работа, то почему бы ей и деньги не приносить?


Только вот беда: сбалансировать игру под аукцион в Blizzard не почесались. Игра и так-то элементарна (речь об оригинальной сложности, само собой), а уж с безумно крутым инвентарём из волшебных интернетов ты и вовсе становишься всемогущим оплотом смерти и разрушения. И да, если у кого-то появилось желание сказать что-нибудь типа «Ну так не пользуйся» – лучше промолчите, не заставляйте слать вас нахуй. Игнорировать одну из главных фич игры и редкий её реально крутой элемент просто потому, что игру забыли сбалансировать? Fuck that! Diablo 3 предоставляет не настолько много интересного, чтобы что-то там игнорировать, – проще уж игнорировать саму Diablo 3. Тем более что эта игра, как показала мне последняя глава, не становится интереснее, когда становится сложнее. Скорее наоборот – геймплей остаётся скучным, только у тебя ещё и ощущение всемогущества отнимают.

Другой элемент, концепция которого мне очень понравилась, – местная система прокачки. Вкачал новый уровень – получай автоматическое увеличение характеристик и открытие доступа к заранее предопределённым способностям. Никто не заставляет на месте принимать необратимые решения, пытаясь вслепую предугадать, что же тебе потребуется через час-другой. Все способности будут рано или поздно открыты, и переключиться между ними ты можешь в любой момент. Кто-то скажет, что это «слишком казуально», но я уже упомянул, что думаю о «хардкорности» серии Diablo. И подобная прокачка идеально сочетается с общей концепцией геймплея. Более того, в теории она должна была сделать его куда глубже, позволяя планировать свои действия и менять комбинации способностей в зависимости от предстоящих испытаний. На практике это тоже работает, собственно, но куда хуже. Куда вероятнее ситуация, когда ты быстро находишь себе любимый комплект основного вооружения и в дальнейшем его и придерживаешься.

И вот тут-то возникает очень серьёзная проблема: в этот миг прокачка практически полностью теряет свою ценность. Новые апгрейды к выбранному оружию дают эдак раз в пять уровней, всё остальное время прокачивая фичи, которые тебе нафиг не сдались. И даже когда приходит-таки пора порадовать чем-то новеньким твой любимый «шар абсолютной смерти» – отнюдь не факт, что новая руна будет сколь-нибудь интереснее прошлой.

Так что да, хоть изначально концепт и хорош, но для нормального функционирования ему требовался в разы больший набор способностей. В том же варианте, что имеется сейчас, я готов понять фанатов старых частей, кричащих об «убийстве» прокачки. Потому что хоть в теории имеющаяся система и прекрасна, на практике она толком не работает.

А ещё не работает ебланская схема онлайновой синглплеерной игры. Я раз семь умер при сражении с финальным боссом и искренне начал думать, что игра наконец-то вспомнила о том, что значит бросать вызов геймеру… Но потом на следующий день я убил его с одной попытки и без малейшего напряжения. А убивая, понял, что же мне мешало при прошлых попытках: постоянные лаги, которые позволяли ему откусывать мне по полжизни, предположительно находясь на другом конце экрана. О дисконнектах, подвисаниях и прочих милых мелочах я и вспоминать не хочу. Хочу, однако, посочувствовать тем, кто играет на высоких сложностях и кому эти глюки будут не мелких раздражителем, а сильнейшим, злейшим и коварнейшим из противников.

...И на этом я, пожалуй, закончу. Можно было бы, естественно, заняться разбором более глубоких проблем, возникающих уже на последнем уровне сложности, – но меня там не было, а пересказывать то, что я читал в чужих аналитических текстах, не слишком весело. Также можно было бы повспоминать о мелких глупостях типа того, что половина (три из шести) классов обмундирования – чистейший мусор, не заслуживающий даже поднятия с пола, или типа совершенно бессмысленной необходимости «изучать» уникальные предметы, прежде чем они станут доступны к использованию (изучение заключается в однократном нажатии правой кнопкой, если кто не в курсе), но зачем? Я высказался обо всём, о чём хотел. А уж возможность углубляться в разбор остальных недоработок игры предоставлю вам, дорогие знатоки серии из числа читателей.


Читайте в следующей серии:

...Почему игра, которая по всем показателям должна была стать одной из моих любимых, практически не вызывает у меня эмоций?..
...нет времени и возможностей на то, чтобы по-настоящему заинтересовать нас в своём мире, и потому она не в силах затянуть в глубины экрана с головой...
...Хороший герой истории – это герой, который меняется за то время, что мы с ним проводим...
...жалкая пародия на прятки от гиганта из VR-миссий MGS2, да и просто элементарщина...

...и многое другое.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню