«Годзилла: Планета кайдзю» — синопис, авторский состав и сэйю Новости игр — лучшее за неделю Фанарт: «Вигрид» — отрывок и тизер Ноль кадров в секунду. Выпуск 153: Человечество is Doomed Рецензия и отзывы на игру The Legend of Zelda: Breath of the Wild
94
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Prince of Persia Trilogy, часть 1

И вновь я должен спросить: «Что, не ждали?». Я, по крайней мере, не ждал. О том, что переизданные в этом поколении игры из прошлого катят для разбора в «Ложках» я, думается, написал ещё во времена разборов трилогий Metroid Prime и Tomb Raider, но планов писать про «Принцев Персии» у меня не было совершенно – и без них дел хватало, благо – вон, те же «Откровения» их наследника, Assassin’s Creed, всё ещё пылятся без собственной Ложки.

Но вот в один прекрасный момент я решил поиграть в приобретённую трилогию, и очень быстро понял, что молчать будет выше моих сил – очень уж о многом хочется сказать. Ну так почему бы, собственно, и нет? Авторы переиздали свои игры для того, чтобы с ними смогло познакомиться новое поколение геймеров, а значит они считают, что те игры и достойны внимания и сейчас, в современном мире. А я, говоря откровенно, склонен с ними согласиться.

Однако ж по возможности я постараюсь обозревать HD-сборники единым набором, а не выделяя по статье на каждую из игр. Получится ли – другой вопрос, ибо уже этот наш разговор будет разбит пусть не на три, но на две части…

Но это всё так, организационные мелочи. Давайте лучше поглядим, хорошо ли серия сохранилась, не устарела ли? И, не отходя далеко от кассы, вот вам спойлер: смотря какая её часть.


Часть 1: Sands of Time

Когда-то давно Джордан Мехнер создал шедевр, и назвал его «Принц Персии». Потом он создал не столь известный, но вроде как ничуть не худший сиквел… А потом серию у него отобрали и успешно загнали в гроб, вроде как однозначно показав всем, что ей не место в новом веке с его полигонами и трёхмерностью. Но потом Мехнер вернулся и создал «Пески времени». И была эта игра настолько прекрасна, что стала, подобно своей прародительнице, не просто видеоигрой, но столпом. Поворотным моментом в игровой индустрии, изменившим ход истории.

И да, я бываю пафосен. Но «Пески» этого пафоса заслуживают. Игра, конечно, не идеальная, но шедевром она от этого быть не перестаёт. Она породила кучу продолжений и подражателей, но даже сейчас последнее на данный момент творение Джордана остаётся на удивление оригинальным и свежим. Потому что как бы ни сиквелизировали, как бы ни подражали, а того сочетания гениально простых, но действенных идей, складывающегося в удивительно красивое целое – этого повторить не смог никто.

Замедление и отмотка времени, равно как и красивая «паркуристость» движений Принца –то фишки очевидные всем, кто хоть раз слышал о серии. Но это ведь не всё. Камера, умело подсказывающая следующий уступ, альтернативный «вид с небес» и предсказания будущего в песках-сейвах, совместными усилиями делали невозможное: превращали навигацию в просторном трёхмерном мире в процесс столь же приятный и лёгкий, как и у 2D-предшественников. В итоге задачей игрока становился не поиск дороги, а её прохождение – что, собственно, и требовалось.

…Разве что при смене ракурсов игры регулярно меняется и направление, в котором двигается Принц – прокол, давным-давно изжитый из современных игр. Досадно было встретить его здесь (и в сиквеле).

Другими сильными сторонами были атмосфера и история. Красивая, логичная сказка с интересными персонажами, не только раскрывающимися, но и меняющимися по ходу истории. С замечательным оправданием для системы сохранения/загрузки, и красивым, неожиданным финалом, лишившим влюблённых столь обязательного хэппи-энда, но при этом оставившим оптимистам надежду на светлое будущее.

И можете мне не верить, но я не забыл, что это не рубрика «Восторги гика-фанбоя», а очень даже «Ложка дёгтя». Хотя нет, лучше поверьте: всё написанное выше ещё аукнется нам ниже в статье. А о недостатках «Песков» мы поговорим сейчас.

Знаете, в каком-то смысле «Пески времени» – идеально подходят на роль «Prince of Persia как раньше, но для нового поколения». Потому что в этой игре не только столь же охуенный платформинг, но и столь же тошнотворная боёвка. Разве что «Пески» выигрывают в одном: боёвка оригинального принца была и херовой, и сложной, в то время как боёвка Sands of Time, при всей своей унылости, хотя бы не пытается напрягать игрока. Все враги тут делятся на два вида: тех, на кого работает приём «Перепрыгнуть через него и рубануть по спине», и всех остальных. Первые, соответственно, без вопросов дохнут от нескольких повторений этого трюка. Остальные отлетают в мир иной ещё быстрее – получив в пузо замораживающим «Кортиком времени».

Собственно, это всё, что я могу сказать о боёвке игры. Казалось бы, тут много разных видов противников, и даже финальный босс есть – но я так и не соблаговолил узнать, что же они могли мне сделать. Разве что выразить своё веское фи по поводу того, насколько много этих респаунящихся уродов приходится зачастую убить, прежде чем тебя пропустят дальше: иногда я искренне начинал бояться, что делаю что-то не так, настолько тупым, бессмысленным, и жутко портящим замечательный ритм игры казалось происходящее.

Два других пиздеца уже куда более местечковые, и происходят ближе к концу игры. Первый – решение разработчиков отнять у тебя способности к отмотке времени на протяжении последней главы. Усложнять платформинг не усложнением препятствий, а порчей геймплея – не самая разумная мысль, прямо скажем.

Второй пиздец – головоломка с кучей одинаковых дверей, одна из которых ведёт на шаг вперёд, а другие – откидывают к самому началу пути. Загадка по своему изобретательная и хитрая - как мне неоднократно подсказали в комментариях, ты должен искать путь по звуку. Но она, во-первых, бесчестная, и из нужной двери доносится лишь звук плескающейся принцессы, в то время как её голос (на который лично я и пробовал ориентироваться) доносится отовсюду. Во-вторых - необходимые звуки доносятся с весьма внушительными промежутками, и их очень легко не заметить. А даже когда заметишь - ради их выслушивания приходится по X секунд торчать перед каждой дверью, чтобы наверняка убедиться, что не упустил нужный всплеск. В итоге задачка быстро превращается в откровенно занудное и затянутое занятие, никак не связанное с мышлением - то есть всё не так ужасно, как я думал изначально, но всё равно очень и очень печально.

Ну и, наконец, последнее, на что я могу пожаловаться: мало диалогов. История любви Принца и Фары – одна из немногих в мире видеоигр, в какую действительно хочется верить. Они действительно симпатичны, между ними чувствуется «химия»… Но всё-таки их роман выглядит не столь правдоподобным, как у, скажем, парочки в недавнем инди-шедевре Sequence. И причина на то дико глупа и обидна: нехватка взаимодействия между героями. Требовалось-то всего ничего: увеличить число диалогов раза в три – благо и место было. Они молчат куда чаще, чем следует, и регулярно не реагируют на ситуации, так и напрашивающиеся на несколько едких фразочек.

Но вообще, если честно, мне как-то стыдно придираться к подобному. Даже по нынешним меркам уровень выписывания персонажей в «Песках времени» невероятно высок, а уж в те времена они и вовсе был чем-то невероятным для коротких (около шести часов) и ориентированных на экшен проектов. Но стыдно мне даже не поэтому. Просто следом я включил Warrior Within… и мне очень доходчиво объяснили, насколько же хуже всё могло быть.

...Но прежде, чем мы перейдём к следующей игре - уже практически традиционная музыкальная интерлюдия: Miracle of Sound - Back in Time:

 
 

Скопировать в блог: LiveJournal.com | LiveInternet.ru | Другие

Часть 2: Warrior Within

Я, кстати, в курсе, что многие считают «Внутреннего воина» лучшей частью серии. И могу сказать лишь вот что: никогда не переигрывайте эту игру. А лучше и текст, следующий ниже, не читайте. Не портите себе хорошие воспоминания. Я-то всегда говорил, что «Пески» были намного лучше, но даже мне вторая часть в своё время искренне понравилась. Эх, как же молоды и наивны мы были…

Если кто не понял по предыдущему абзацу: Warrior Within – не очень хорошая игра. Не плохая, конечно – всё-таки оригинал была слишком силён, чтобы его можно было так легко испортить. Но и не очень хорошая. И дело отнюдь не только в загубленном стиле и отвратительном сценарии, но и убийственном количестве ужасных геймплейных решений. Последнее для меня, к слову, стало искренним сюрпризом – садясь за переигрывание я ожидал чего угодно, но только не этого.

Пойдём, однако, по порядку, и начнём с первого, что бросается в глаза: убогого, отвратительного стиля. Так и хочется назвать игру жалким клоном God of War, но вот беда: GoW вышел на год позже. Какого чёрта, блин? Испортили мне весь аргумент… Окей, раз так – я понятия не имею, что именно побудило авторов подумать «Знаете, что нам следует сделать? Выкинуть из нашей серии охуенную и уникальную стилистику взрослой арабской сказки, и заменить её на банальный мрачняк с кровью, фансервисом, и депрессухой». У кого-то было плохое настроение, что ли? Не знаю, честно. Как объяснить этим людям, что тяжёлый рок – музыка неподходящая для фэнтези, если только ты не пытаешься сделать Brutal Legend? Как вбить в их головы, что стиль оригинала был не только красив и необычен, но и шёл на пользу геймплею, ведь в ярких и чётких локациях было куда легче выделять для игрока места, куда ему следует идти? Ну, как-то им эту мысль явно вбили, ведь триквел успешно избавился от эмо-стилистики Warrior Within и заметно приблизился к оформлению оригинала. Но об этом – на следующей неделе.

Стиль – не худшее, что есть в этой игре, тем более что он пусть и изредка, но всё-таки умудряется сработать на атмосферу, а не против неё. Нет, худшее – история. Сценарий Warrior Within – один из отвратнейших, что я видел в видеоиграх. Уж как я презираю сценарий Metroid Other M, но там главная проблема – то, что он невероятно плохо написан. Но при всей своей херовости он хотя бы справляется со своими базовыми функциями. История же «Внутреннего бойца» просто-напросто сломана. От начала и до конца.

Вот вам завязка: за Принцем охотится демонический Хранитель времени, Дахака, призванный устранить незадачливого героя за его заигрывания со временем во время первой части. Чтобы остановить это, Принц решает отправиться в прошлое и остановить создание Песков времени – дескать, тогда он их не найдёт, не сможет ничего с ними сделать, и, следовательно, у Дахаки не будет причин, чтобы за ним охотиться.

И всё бы замечательно, только есть одно но: в первой части Принц уже изменил прошлое. Он вернулся назад и сделал так, чтобы никто не открывал Пески времени. Уничтожение Песков никоим образом ситуацию не изменит. Как ни посмотри, а если не сработало одно, то не должно работать и другое, и наоборот. То есть да, Warrior Within не работает даже на самом базовом уровне – вся его история изначально ошибочна.

Но вы же понимаете, что люди, допустившие подобный косяк, не могли остановиться лишь на этом? Нет конечно! Несмотря на то, что история второго «Принца перси» ужасающе минималистична, дыр в ней поболее, чем в ином многочасовом эпике.


Вот вам второй элемент сюжета: за создание Песков времени отвечает некая Императрица времени. И Принц приезжает в её владения, чтобы убедить мадам не делать сию глупость. По пути он неоднократно встречается с некой Кайлиной и доходчиво объясняет девушке причину своего прибытия (в упор не понимая, что говорит с Императрицей). Но в итоге Кайлина всё равно бросает Принцу вызов, пытается убить, и дохнет в процессе, рождая Пески.

Итак, вдумайтесь. Принцем движет одна единственная цель – изменить историю и остановить создание Песков. Императрицей движет одна единственная цель – изменить историю и не сдохнуть от рук Принца. Пески будут созданы только в одном случае – если Кайлина будет убита. Офигенно «сложная» задачка выходит, не правда ли? Думается, даже шестилетние дошколята смогут, зная эти исходные данные, найти правильный ответ для решения великой задачи «Как бы двум идиотам изменить свою историю».

Увы, отвечавшим за сценарий личностям было по здравомыслию далеко до шестилеток, так что Кайлина бросается на Принца с оружием и, как и предсказано, подыхает от его рук. Ни на секунду не задумываясь над тем, что «Эй, а он ведь не хочет меня убивать! Скорее уж раздевает взглядом – снимает то немногое, что на мне ещё осталось… Более того, весь его квест по сути направлен на то, чтобы остановить мою смерть, и единственное, что может привести к моей смерти от его рук – это если я сама вызову его на бой».

То есть да, основной конфликт в игре сломан не многим меньше, чем завязка. Но и это ещё не всё! Если вы читали мои эпизодники по аниме «Стальной алхимик», то знаете – я очень недолюбливаю использование «роялей в кустах» и Деус экс машин для продвижения сюжета. Но никогда ещё я не видел рояля настолько абсурдно жалкого и отвратительно выписанного, как тут.

Ближе к середине игры Принц убивает Кайлину, тем самым создавая Пески. После небольшой пробежки он оказывается глубоко в жопе и собирается было покончить с собой, сдавшись… Как замечает на стене склепа, куда его случайно занесло, надпись «Если что, на этом острове где-то валяется охуенная маска, дающая второй шанс». Своевременно, блядь! Вспоминается хохма из «Финеаса и Ферба», когда на семейную пару всегда сваливается какая-нибудь фигня, которую муж забыл закупить, стоит жене его за это пожурить. Только одно дело – гэг в абсурдной детской комедии. И совсем другое – неспособность писать маломальски рабочий сценарий.

И ведь это даже не последний такой рояль! Находит Маску герой ровно таким же способом: сказав «Что-то я не знаю, что мне делать, вернусь-ка в тронный зал и подумаю», после чего неожиданно замечает там очень полезную дырку в стене. Что ещё хуже – подобный бред ещё и на геймплее отражается: как минимум один раз тебе предлагают вернуться в точку, в которую ты физически не можешь попасть, и ты вынужден бесцельно бегать по пройденным уже локациям, пока Дахака не выскочит из стены с криком «Oh, Yeah!!!», открывая новый проход.

К счастью, в игре очень мало сюжета, как такового – иначе бы мне и целой Ложки не хватило бы, чую. Но прежде, чем переходить к геймплею, должен отметить: персонажи здесь тоже под стать истории – т.е. ужасны. У Принца есть ровно одна черта характера: он в депрессии от того, что за ним гонится монстр. ВСЁ. У Кайлины – тоже одна: здоровенные сиськи. А что, логику авторов можно понять: зачем тратить время на выписывание у героини интересной и привлекательной личности, если можно дать ей внешность порнозвезды и получить тот же результат? «Беспокойся о ней, она клёвая» ведь работает немногим лучше, чем сказать «Беспокойся о ней, кто ещё сделает ГГ лучший Titjob в его жизни?».


Надо сказать, попытки игры казаться взрослой не вызывают ничего, кроме снисходительного смешка. Да, у врагов появилась кровь и отлетающие головы, Кайлина щеголяет в лёгком платице состоящем не столько из шёлка, сколько из вырезов, и доведённой до кукольной идеальности внешностью Моники Белуччи, а её помощница и вовсе одета в набор тонких ремней, даже не пытающихся скрыть её задницу. Но при этом сиськи Кайлины не оголяют даже во время финальной секс-сцены. Что там God of War, даже в «Печках времени» сцена секса была смелее и эротичнее, даром что оригинал был весь такой «милый и невинный»! Это ли не абсурд?

Но, перейдём к геймплею. Одной из главных причин, из-за которой многие считали WW игрой, превосходящей SoT, была улучшенная боевая система. Ну и… Не хочу никого огорчать, но она ужасно, безнадёжно устарела. Серьёзно. Я сам в шоке – ведь в юности она меня изрядно порадовала. Потому что да, по тем временам она смотрелась круто, особенно для ПК-геймеров, слэшерами вообще обделённых. Но если паркур серии до сих пор остался свежим и увлекательным, то боёвка WW убога даже по сравнению с God of War – а он тоже, между прочим, порядочно устарел. Сравнения же с «Бэтемном» или «Баёнеттой» эта игра вообще не выдерживает.

Разнообразие приёмов минимально. Способность игры догадываться, какое из действий ты хочешь сделать, и какого из противников атаковать – даже не нуле, а где-то в отрицательных величинах, ибо она будто специально делает всё, чтобы спутать игроку все карты и либо убить, либо заставить использовать отмотку времени. Возможность прерывать начатые анимации, быстро меняя действия в зависимости от ситуации? Смешите? Тут всё куда хуже. Мало того, что ты не можешь отменить какое-то начатое действие – ты даже цепочку действий прервать свободно не в состоянии, и, нажав комбинацию для комбо из четырёх ударов, ты должен будешь сделать одно из двух действий: либо вытерпеть комбо до самого конца, даже если враг загнулся уже на первом ударе, либо прерывать серию кувырком – то бишь меняя одну ненужную анимацию на другую, в этой игре иногда даже более вредоносную. Объяснить на словах, насколько это ужасно – не самая простая задача. Но уж сделайте одолжение, просто поверьте.

Собственно, как ни смешно, в итоге боёвка первой части сейчас воспринимается лучше, чем боёвка второй. Ибо да, она отвратительна. Но она хотя бы элементарна и не особо отвлекает от основных фич «Песков времени». «Проглоченного рыцаря» же спасает только одно: мимо эдак 80% боёв в этой игре можно пробежать без малейших последствий для своей шкуры. Зато остальные 20 могут преизрядно достать, особенно на высокой сложности.

Только вот надо понимать: не важно это. Какой бы ни была боёвка, в «Принца» мы приходим не за ней, так что любые её проблемы простительны, покуда акробатика всё так же охуенна… Увы, основу серии авторы тоже порядком испортили. Думается, поглядев на серию Metroid Prime авторы решили создать игру с таким же открытым миром, полным развилок и проходов, открывающихся по мере прокачки. Ну и с двумя версиями каждой локации, заодно – в духе тёмного и светлого измерений из MP2. Только вот беда: все уважающиеся себя «Метроидвании», включая недавних «Бетменов» – игры с упором на исследование локаций и поиск секретов. Warrior Within же в основе своей предельно линеен, и потому никакой пользы отрытый мир ему не даёт. Что он даёт, так это необходимость по нескольку раз проходить одни и те же локации. Тупо, бездумно, уныло – в особо плачевных случаях число повторов доходит до 5-6 раз. Хитрый способ сделать игру раза в три длинее предшественницы, нечего сказать…

К тому же от открытости мира страдает удобство навигации. Из-за наличия развилок камера далеко не всегда в состоянии показывать нужный путь – особенно когда тебе приходится возвращаться по уже изведанной локации в обратном направлении. Полный контроль над ней, однако, тебе тоже не дают – ибо нефиг получать от паркура больше удовольствия, чем разрешено.

Я бы долго ещё мог писать об этой игре, скажем о том, что новый голос Принца даже правильно интонации для фраз выбирать не в состоянии, коверкая их смысл не хуже иных горе-переводчиков… но пора подвести итог. Warrior Within – игра с небывало плохим сценарием, загубленной стилистикой, устаревшей боёвкой и всё ещё хорошим платформингом, который был, однако, порядком подгажен постоянным повторением локаций и посредственной камерой. Казалось бы: ниже падать уже некуда…


Продолжение следует...
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии