Новости игр — лучшее за неделю Третий сезон «Эша против Зловещих мертвецов» получил дату выхода Red Dead Redemption 2 — второй трейлер Дэн Хармон планирует расширенный четвёртый сезон «Рика и Морти» «Индекс волшебства 3» — слитый анонс
78
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Max Payne 3, часть 1

О, дежа вю. Меня глючит, или я уже говорил об этой игре?..

Да. Впервые я пишу «Ложку» на игру, на которую предварительно писал рецензию. Странное ощущение, надо сказать. И ведь не скажешь «Окей, значит критическая статья и не нужна» – формат рецензий не позволяет и половины мыслей высказать, что уж говорить об их подробном обосновании… К тому же, мы не спойлерим в рецензиях, а большая часть проблем MP3 крутится в районе его сценария. Тем не менее, прошу слишком не винить, если я ненароком начну повторяться.

Собственно, с повторения я и начну. Для тех, кто не в курсе: Max Payne 3 – геймплейно хорошая, но очень однообразная игра с отвратительным, бездарным, плохо спизженным сценарием. И хотя все всё, думаю, уже поняли, на всякий случай поясню: большая часть статьи будет посвящена критике именно истории MP3. Но не бойтесь, спойлероненавистники, сегодня вам ничто не угрожает! Ну, если точнее, то вам так и так ничего не угрожает – сценарий этой игры явно не входит в число тех творений, ради которых стоит старательно укрываться от потенциальных спойлеров… Но тем не менее. Сегодня на повестке дня два пункта: геймплей и расхождения между оригинальной дилогией и триквелом от Rockstar. Так что спойлеры если и будут, то только из самого начала игры… ну и из оригиналов многолетней давности.


Ну а начнём мы с совсем уж бесспойлерной темы – с уже помянутого однообразия. Вот Max Payne 2 критиковали за очень уж незначительную длину – и не безосновательно. Да только мне начинает казаться, что это было очень хорошо и правильно. Третья часть от Rockstar состоит из трёх актов, каждый из которых превосходит MP2 по длине (это не факт, я его не проверял, и проверять не собираюсь, но ощущения остаются именно такие). Однако ж геймплейных идей на весь длиннющий триквел приходится меньше, чем на коротенькую вторую часть. И это ужасно. Когда игра только начинается, происходящее вне заставок не вызывает ничего, кроме чистейшего восхищения. Но время идёт, а оно не меняется. Текстуры на окружении перерисовывают, да. Их содержание – нет.

Большая часть Max Payne 3 – качественный, но дико тупой и предельно заскриптованный тир. И это тем обиднее от того, что искусственный интеллект у врагов проработан довольно-таки неплохо… Но что толку? Проявлять себя им некогда, ведь средняя продолжительность жизни большинства наёмников не достигает и десятка секунд: за это время либо их убиваешь ты, либо они убивают тебя. Конечно, можно продлить существование несчастных, отсиживаясь в укрытиях, но даже в этом случае они, зачастую, ничего не могут сделать – очень уж уровни линейно-коридорны.

Единственные моменты, когда ИИ противников оживает – большие комнаты со сложными лабиринтами из мебели, заставляющие и правых, и виноватых постоянно двигаться. Не тупо палить в одном направлении, а планировать свои действия с учётом потенциальной опасности со всех сторон. Но подобные комнаты в Max Payne 3 можно натурально пересчитать по пальцам. И я почти уверен, что для этого хватит одного человека. Скорее всего безногого. Возможно – даже однорукого.

Вот и выходит, что тот же Uncharted 3 куда интереснее Max Payne 3. Как потому, что его авторы делают всё, что в их силах, внося разнообразие за счёт исследования, рукопашной или стелса, так и потому, что они трепетно следят, чтобы каждая новая перестрелка отличалась от предыдущей. Да, зачастую они делают это за счёт скриптов. Но я повторяю: Max Payne 3 заскриптован не меньше. И если уж ты делаешь предельно заскриптованную игру, то будь добр делать эти скрипты максимально зрелищными и запоминающимися, а не превращающими геймплей в рутинное «Я иду по коридору, в конце которого есть поворот – значит как только я сделаю вот этот шаг… Бах!.. Ага, выскочил очередной «неожиданный» противник».

Дальше. В игре десятки стволов. ЗАЧЕМ?!!! Нет, я понимаю, что на свете хватает оружейных маньяков, которые будут рады подрочить на богатый арсенал, но реально-то в нём нет смысла! Как успешно демонстрирует сетевая игра, разница между ними заключается незначительных расхождениях по нескольким характеристикам – урону, меткости и т.д. Но если в сетевой игре это имеет хоть какое-то значение (небольшое), то в синглплеере сложно отличить друг от друга не только два разных дробовика, но и дробовик от, скажем, узи. Да, у них есть очевидные каждому особенности, но в отличие от множества других игр, в Max Payne 3 эти различия почти ни на что не влияют. Что бы ни лежало в твоих руках, ты всё равно действуешь по одному и тому же принципу – наводишь прицел на голову и пару раз спускаешь курок. Бум, шмяк, повторять до повешенья от скуки.

Единственное, что меняет геймплей до неузнаваемости – появление стволов с лазерными прицелами. Но даже тогда он меняется к худшему, а не наоборот. КАК?! Я понимаю, что начал слишком часто кричать в воздух вопросы, но я действительно не понимаю этого. Ещё никогда я не видел игры, которая говорила бы «Оружие с лазерным прицелом дико уступает по меткости и удобству обычным стволам». Я не могу, не хочу понимать, как ребята из Rockstar умудрились дойти до подобного антилогичного геймплейного элемента. Насильно отключать обычный прицел, чтобы игроки были обязаны ориентироваться по лазерной указке? Окей, это бредовое решение, но по своему логичное… если бы не тот факт, что оружие в руках Макса не прибито к экрану, как в ином FPS, а двигается согласно приказам физического движка, отвечающего за анимацию. И потому его носит, словно бухого Нико Белика, оседлавшего упоровшуюся LSD корову. Этим говном можно стрелять лишь замерев. А замирать в Max Payne 3 – значит идти против всего, что делает серию интересной.

Занимательная физика «Эйфории» вообще идёт на пользу далеко не всегда. Она сделала намного эффектнее фирменные прыжки Макса – это да. Но я и не вспомню, сколько раз складывалась следующая ситуация. Я подходил к окну, чтобы снять бегущего по улице противника… и умирал, потому что герой не подумал высунуть ствол в оконный проём, но при этом не стеснялся выставлять собственную тушку на всеобщее обозрение – и через это мои пули летели в стену, а вражеские – в меня.

Ну и это, да. Тоскливый у игры мультиплеер. Автоматы не позволяют нормально стрелять без «прицеливания» (того самого, что заставляет передвигаться меееедленным шагом), и даже подобравшись к человеку вплотную ты высадишь всю очередь в молоко, если не будешь целиться. На пистолеты такие ограничения, вроде как, не распространяются, но лично мне сетевая игра в MP3 надоела быстрее, чем я прокачал навык пистолетной стрельбы до уровня, открывающего второй ствол (делая пистолеты маломальски конкурентоспособными).

На этой ленивой оплеухе в адрес мультиплеера мы заканчиваем разбор геймплейных аспектов. Пора вдохнуть поглубже, и нырнуть в самое царство навоза – сценарий Max Payne 3...После традиционной музыкальной интерлюдии в лице песни Miracle of Sound - Life In Bullet Time:

 
 

Скопировать в блог: LiveJournal.com | LiveInternet.ru | Другие


В рецензии я уже говорил о самых очевидных признаках того, что Max Payne 3 – никоим образом не может называться сиквелом оригинальной дилогии. Но позволю себе повториться, а заодно и добавить кое-что новое.

Во-первых, стиль текста. Казалось бы, работать под чужой стиль – естественный навык для писателей и сценаристов. В противном случае не было бы ни книг, написанных в соавторстве, ни телесериалов, выдаваемых на откуп разным авторам… Собственно, не было бы и работ самих Rockstar – не в одиночку же Хаузер все тексты пишет.

Так какого ж хера эти люди не могут скопировать стиль Сэма Лейка? Казалось бы, он настолько ярко выражен, что маломальски косить под него может каждый бездарь… Но нет, Хаузер и Ко – бездари особые. Они могут писать только в своём стиле, и потому их Макс Пейн похож на любого персонажа из GTA сильнее, чем на свой первоисточник.

Во-вторых, своим существованием Max Payne 3 пытается перечеркнуть всё, что сделали Remedy в Max Payne 2. Вся суть той истории, вся суть финала была в том, что Мона, пусть даже в смерти, научила Макса отпускать и жить дальше. Он освободился от гонявшихся за ним призраков. И когда он в следующий раз увидел сон о своей мёртвой жене – это уже не было кошмаром. Потому что он наконец-то примирился с её гибелью.

Это был прекрасный, красивый финал, развивавший главного героя. Помните, я в «Ложках» про Бэтмена говорил, что один из главных элементов хорошей истории – это развитие персонажа по её ходу, его трансформация под действием нового опыта. Сценарий Max Payne 2 можно критиковать за многое, но этот момент там был реализован замечательно, даже лучше, чем в первой части. И что же сделали авторы MP3? Вместо того, чтобы поднапрячься и придумать интересную историю, продолжающую путь героя, они полностью перечеркнули весь прогресс, и вернули нас к той же точке, из которой мы уже успели дважды выбраться, и которая успела, говоря вежливо, осточертеть.

И да, я готов признать: Max Payne 2 сделал примерно то же самое, что сделал Max Payne 3 – отретконил финал первой части, где Макс улыбаясь сказал «Наконец-то всё было кончено», первыми же строчками новой истории: «Я врал себе. Я всё ещё был жив, мои любимые всё ещё были мертвы. Ничего не закончилось». Но тогда ситуация была иной. Во-первых это смотрелось вполне логично, ведь «Месть не приносит облегчения, кроме сиюминутного» – мысль, которую нам годами вбивают в подобных историях. Во-вторых, Сэм Лейк – создатель серии, и вот он имел все права отменять собственные решения. А левые люди, перехватившие права на серию, не имеют никакого права ставить свои фанфиковые задумки превыше созданного настоящими авторами канона. И, наконец, в-третьих, тогда оно того банально стоило, ведь Сэм Лэйк был готов посвятить весь сиквел тому, чтобы пусть жестоко, но полноценно, качественно и красиво излечить Макса.

А что Max Payne 3? А ничего! Этой игре нечего сказать. Ей нет дела до её героя, и она даже не пытается куда-то его «провести». Силой реткона Макса вновь кидают на самое дно, да там и забывают… Хотя нет, что это я! Он же бросил пить! Сука, ленивая бездраная тварь… В одном Хаузеру не откажешь – он знает правила сценария. И потому да, Макс проходит по ходу истории через личностную трансформацию. Единственная, блядь проблема: вместо того, чтобы показать полноценный рост героя, из жопы вынули новую, совершенно левую проблему – пьянство, и от неё-то и избавились. Т.е. на самом деле Макс не преодолел за время MP3 ничего, что не было бы навязано ему этим же самым MP3. Собственно, это можно сказать и обо всём сценарии Max Payne 3. Он полностью замкнут, все его проблемы никак не отражаются на саге в целом… Это, друзья мои, называется «филлер»… А если учесть, что написан он левыми людьми, то «фанфик». Ну а если вспомнить о качестве, то это называется «Кусок говна, которое давно пора скормить графоманам-авторам».


Но вернёмся к теме. Прежде, чем кто-то начнёт кидать в меня ссылками: я в курсе, что Хаузер и Лэйк написали три комикса, призванных закрыть эту бредовую дыру. Мне ПОХУЙ. Вы даже не представляете, насколько. Я мог бы написать комикс, стыкующий сюжет Max Payne 2 с началом первого эпизода «Звёздных Войн», но это не сделает сагу Лукаса естественным продолжением опуса Лэйка! Какие бы костыли вы не тащили из жопы, херовый реткон останется херовым ретконом. А, ну и это: имя Лэйка на комиксах ничего не меняет. Я начал читать первую часть, и написана она в стиле еблана из Rockstar – что неудивительно, ведь мы уже обсудили его неспособность перенимать стиль других авторов.

К тому же… приписывать Максу ужасное детство и абсолютно ужасную жизнь, единственным светлым пятном в которой была пара лет с его женой? НЕТ. Нет. Нет-нет-нет-нет. Выеби тебя комбайн, Хаузер. Даже, блядь, если это вдруг придумал Лэйк, в чём я оччччччччень сильно сомневаюсь – всё равно, сука, виноват во всём этом ты и твой ебланский сценарий триквела. Ни за что я не ненавижу триквел так сильно, как за это ебланство. Макс всегда был счастливым человеком, сломанным трагедией. Это было красиво и правдоподобно. Мы не знали о его прошлом, и оно не имело смысла. Добавив прошлое, его превратили в анекдотичный концентрат чернухи. И если бы я хоть на секунду признал комиксы каноном, то их существование сделало бы Макса Пейна менее живым персонажем. А значит и первые две игры стали бы хуже. Охуенно сработано, мудорас! Что б тебе до конца жизни быть пешеходом в твоих же GTA!

В-третьих… Кто-то ещё помнит, что у нас шло перечисление по пунктам? А то очень уж долго мы говорили о «во-вторых». Так вот. В-третьих: Max Payne 3 совершенно не стыкуется с первыми двумя частями по стилистике. И нет, речь не о том, о чём вы подумали. Да, я тоже не считаю, что эта игра заслуживает права называться «нуаром», но я не хочу ввязываться в спор о том, что же понимается под этим определением, так что воздержусь. Разве что отмечу, что как бы вы ни растягивали определение, чтобы натянуть его на разжиревшего Максима Рокстаровича, это не отменит того факта, что стилистика первых двух частей и атмосфера третьей – звери совершенно разные.

Но я даже не о том говорил. Max Payne 3 относится к себе слишком серьёзно, и через это выходит полнейшим идиотом. Истинная дилогия Max Payne – это ожившие комиксы. Истории в них продуманы и по своему логичны, да. Но в то же время они чисто по комиксовму абсурдны и преувеличены. От поклоняющихся Сатане безумных группировок, до тайных сект и фармацевтических заговоров, от которых даже Umbrella бы на секунду покраснела – Сэм Лэйк знал, что излишний реализм неуместен в игре, считающей трупов сотнями и позволяющей замедлять время. А потому создал историю пусть мрачную и серьёзную, но достаточно абсурдную, чтобы она естественно смотрелась рядом с геймплеем. В итоге MP1-2 вырисовывался мир, не копирующий реальный, но по своему реалистичный.

А Max Payne 3 – продолжение падения Rockstar по наклонной, стремительного движения фирмы от правдоподобного видеоигрового абсурда к неестественному реализму. И уж куда как херово сочетались история и геймплей в San Andreas и GTA4, но даже там контраст был не столь разителен. Особенно для людей, видевших оригинальные игры Remedy.

Но, пожалуй, и всё – сравнение с оригиналами наконец-то закончено. Теперь пора сравнить высер Хаузера с творением, на котором он основан в куда большей степени…


…Продолжение следует

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню