Метагалактический мегакинопортал
«Звёздный путь: Дискавери» принял на борт Джеймса Фрейна и готов к очередному переносу даты премьеры Дэниел Хэндлер работает над продолжением сериала «Лемони Сникет: 33 несчастья» Создатели «Защитников» Marvel поделились деталями сюжета Ноль кадров в секунду. Выпуск 143: Половина 2: Вторая половина Ноль кадров в секунду. Выпуск 142: Половина
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
26

Ложка дёгтя: Halo VS Halo 4, часть 2

Как нехорошо получилось-то… Я хотел оставить самое «сладкое» напоследок, но не рассчитал, и в итоге первая половина статьи практически целиком состояла из незначительных придирок и моих персональных предпочтений, причём первое Halo зачастую выглядело либо не хуже, либо лучше наследника. Нормальная ситуация, на самом-то деле – всё-таки в идеале Ложки дёгтя и должны состоять из мелких придирок к хорошим играм… Только вот начал я текст с объявления Halo: Combat Evolved одной из худших игр на свете, и потом не привёл никаких доказательств в подтверждение своих слов.

Моя вина, признаю. В следующий раз буду уделять больше внимания тому, как именно разделяю статьи на части (если уж без этого будет совсем никак). А пока…



Средства передвижения

Тут у меня практически нет к Halo 4 претензий. Что же до Halo: Combat Evolved… Здесь при взгляде на покатушки складывается чёткое ощущение, что люди, отвечавшие за создание разных элементов игры, находились во время разработки на расстоянии многих световых лет друг от друга. Иначе я существование джипа «Вепрь» объяснить не могу.

Сами подумайте: сюжетно Halo – игра об одном конкретном герое, единственном и уникальном, равных которому банально не осталось. То есть кооператив тут если и есть (не знаю, был ли он в первой части), то идёт против самой сути игры и её атмосферы. Однако ж основное средство передвижения в ней требует минимум двух участников для использования: один занимается стрельбой, другой – вождением. Отдать вождение компьютеру не выйдет – у того не хватит мозгов. Следовательно, остаётся передать ему бразды управления пулемётом… и когда компьютер забирает всю стрельбу в шутере себе, оставляя игрока не у дел – это, представьте себе, не очень-то увлекательно! Кто бы мог подумать, да?

Причём у других-то автомобильчиков всё может не «хорошо», но всё-таки заметно лучше – игроку разрешают и водить, и стрелять одновременно. Но в первой половине игры это не очень-то помогает – слишком силён упор на «Вепрей» с их идиотским ограничением и ужасно неудобной, откровенно клоунской физикой, превращающей Halo из предположительно серьёзного военного экшена в виртуальную версию игрушечных солдатиков. Серьёзно, физика автомобилей в Halo (особенно «Вепрей»), видимо, вдохновляла поездки из Mass Effect – очень схожий уровень убогости и неуправляемости.

В Halo 4 ограничения с «Вепрей» не сняли, но они, во-первых, куда лучше управляются, и весят явно не по 500 грамм. А во-вторых, никто не просит ими пользоваться – альтернативы лежат в свободном доступе практически всегда. В том числе и замечательный шагающий робо-костюм – откровенно читерский, но очень уж здоровски подходящий для выпуска пара (и выдаваемый лишь в специально отведённых местах, так что баланс игры не страдает).


Сюжет

Как бы описать историю Halo… Минимализм и примитив, которые могли бы сработать на отлично – но сценаристам банально не хватило таланта. Общению Чифа с Кортаной не хватает живости (хотя она там явно задумывалась), а больше в истории и нет никого заметного, кроме Гилти Спарка. Что же до истории… Помните мемы, которые появились после ублюдочного финала Mass Effect 3? Те, что касаются мысли «Чтобы вас не уничтожили машины, я нашлю на вас армию машин, которые вас уничтожат»? Ну так Bioware явно вдохновлялись сценарием первого Halo. Древняя раса заперла армию паразитов-вирусов (почему-то их не уничтожив), а на случай, если те вырвутся – создала средства по уничтожению всех существ во вселенной. Ну, чтобы спасти их от вируса и заморить его голодом.

…Хотя может я и ошибаюсь. Для игры, в которой толком ничего не происходит, подача истории оказывается на удивление сложной для восприятия. Скажем, мне кажется, или вся сага начинается с того, что бегущие от противников люди чисто случайно натыкаются на мега-артефакт древних? Или вот ещё: один я заметил, что где-то в первой половине игры был момент, когда Чифу пришлось обойти полкарты, чтобы разблокировать закрывшуюся у него перед носом дверку, а потом небольшой отряд простых солдафонов открыл вход в самое прочно запечатанное хранилище древних после следующего диалога:

— Солдат, открой эту дверь!
— Не знаю, смогу ли, она очень серьёзно запечатана!
— Просто сделай это!
— Ну ладно… (нажимает пару кнопочек и дверь открывается)

…Ведь мне это не почудилось, правда?.. Halo ведь было именно настолько глупым, и дело даже не в мультяшных карликах, исполняющих роль основного мяса со стороны Ковенантов? И если что: меня не особо интересуют факты из сиквелов и дополнительных источников, придающие происходящему смысл – речь исключительно об истории, получаемой игроками в ходе прохождения первой части.

Но что же Halo 4? Оно не стало особо умнее, но стало… откровеннее и прямолинейнее, что ли? Есть полоумный злодей, мечтающий «убить всех человеков» (у него есть какие-то там причины, но какая, собственно, разница?). Есть Чиф, которому приходится разбираться с этим расистом, хотя ему совершенно не до того – Кортана вот-вот даст дуба, не выдержав критических дней задумав себя до смерти. Есть человечки, на которых всем плевать. И есть одна небольшая сцена, чья излишняя банальность очень меня обидела.

Когда Чиф докладывает капитану корабля о том, что им нельзя улетать, не разобравшись с Дидактом, ибо это может повлечь за собой конец всего человечества, тот отвечает, что «Он не обязан рисковать своей жизнью из-за бредней галлюцинирующего великана и его свихнувшегося ИИ». Ну, ровно те разговоры, что дико задрали меня ещё за время Mass Effect 1-2, и терпеть которые ещё и тут не хотелось совершенно – тем более что причин для таких заявлений толком не было. Почему Чиф не достал пистолет, не вынес капитану мозги, и не сказал присутствующим «Вы все видели – он сам застрелился, не потянув груз ответственности»? Все были бы только рады – еблана не поддерживал на мостике НИКТО. И не надо говорить, что Чиф – не такой. На кону судьба человечества, и трусость одного дезертира ставит всех под угрозу. Раскроить ему череп или хотя бы отправить в нокаут – долг любого уважающего себя героя. А грязная совесть – ноша, которую приходится порой нести.

К тому же, в этой игре не отключена возможность стрелять по своим. Что это значит? Что я мог спокойно подойти к любому солдату и ударом приклада отправить его в стратосферу под понурые возгласы напарников «лётчика»: «Ну и как объяснить это его семье?..». Т.е. никто не мешает по ходу игры превращать Чифа в сущего маньяка. А значит и делать его идеально послушным роботом во время заставок – не лучшая мысль. Не сойдётся, ибо.


Масштаб

Мне тут заметили, что Halo 4 – это всё-таки не совсем Halo, ибо в новой игре исчезло ощущение, что ты постоянно находишься в самой гуще боевых действий. И да, признаю – в этом замечании есть правда. Ситуаций, когда ты сражаешься с врагами в гордом одиночестве в проекте 343 Industries стало больше, а моментов, когда тебя поддерживает больше пары-тройки солдат – заметно меньше. Более того, в первом Halo были сцены, когда твои противники сражались между собой, позволяя отложить геймпад в сторону и подождать, пока они не перебьют друг друга. Это, собственно, были самые приятные минуты во всей игре, ведь к тому времени каждое доступное действие успевало достать до тошноты, и возможность не делать вообще ничего казалась спасением.

Но Halo 4 создавали люди, наивно полагавшие, что игрокам интересно, собственно, играть в купленные игры, а не глядеть, как компьютер разбирается сам с собой без постороннего участия – вот количество союзных солдатиков и пошло на спад. К тому же, окончательно-то крупные военные сцены из проекта не исчезли – их оставили ровно столько, сколько следовало, чтобы они не потеряли своей свежести и привлекательности.

Графика

Окей, тут любой разумный человек справедливо заметит, что уж что-что, а сравнивать графику в играх, вышедших с 10-летним разрывом – откровенное хамство. И да, всё верно. Но дело даже не в сравнении.

Halo 4 очень красиво само по себе. Анимация не являющихся Кортаной персонажей в заставках на движке, правда, оставляет желать лучшего, но как же красивы уровни! Будь то джунгли, базы древних цивилизаций или могильник упавших кораблей – все они так и излучают жизнь (странная формулировка в последнем случае, ну да ладно). Это вам не «Пандора», конечно, но мир Halo 4 всё равно запоминается, и оставляет после себя исключительно приятные впечатления – и дело даже не в мощности движка, а в великолепной работе художников.

Halo 1, с другой стороны, 70% времени выглядит тошнотворно. Открытые пространства Bungie удались сносно, а в отдельных случаях – даже замечательно. Но все закрытые помещения – тихий ужас. Авторы Anniversary Edition как могли полировали этот кусок говна, и скажу честно: именно в плане вложенных сил Halo AE – лучшее HD-переиздание, что я видел. Но некоторые вещи спасти невозможно. Combat Evolded – игра вырвиглазная, в то время как многие игры с PS2 (уступавшей Xbox по мощности) и сейчас выглядят отлично. Дело ведь не в графике, а в дизайне. И художники прям расстарались при работе над локациями великого шутера, покрасив стены одних уровней в серый цвет, а других – в жёлтый. А чтобы геймеры не падали в обморок, разом увидев слишком много великолепия – повыбивали все лампочки, чтобы без фонарика Чиф не мог ступить и шагу (надо же, DooM 3 не был первым шутером, перетрудившимся с тенями!). В переиздании нехватку освещения успешно убрали, и не знаю, кто как, а я этому очень рад. Если кто-то считает невозможность видеть игру, в которую играет, достоинством – их право. А я всё-таки считаю, что создание атмосферы – одно, а сокрытие убогости картинки и экономия ресурсов системы – другое.


Дизайн уровней

А теперь мы подошли к самому главному. К той причине, по которой Halo 1, при всех своих явных достоинствах, заслуживает не золота, а медали «Клиника» и сожжении на Солнце. Я даже не знаю, как описать, насколько плох дизайн этой игры, ведь мне банально не с чем её сравнить: единственный проект со схожим сочетанием интересных механик и убийственно плохого дизайна, что мне известен – ONI. Да, игра ровно тех же разработчиков… Даже интересно, вылечились ли они в итоге, или это так и осталось их фичей?.. Ну, тем не менее.

Представьте, что у вас есть игра, в которой хватает интересных идей примерно на час-полтора. А теперь представьте, что с ней случится, если растянуть их на 10-15 часов геймплея. Что каждый раз, когда разработчики вводят в схему новый элемент, будь то новый враг или поездка на авто, они будут наседать на эту новинку до тех пор, пока вы не начнёте видеть её, закрывая глаза – до того скотина отпечатается в мозгу.

А теперь – главный трюк. Представьте, что вместо того, чтобы создавать хотя бы видимость разнообразия за счёт изменения дизайна комнат и коридоров, где вам приходится сражаться, авторы наращивают объём игры, банально их повторяя. И нет, речь не о двух-трёх разах – таким промышляют лишь банальные бездарности. Истинные гении убогости не останавливаются, пока каждый нарисованный ими за пару минут кусок левелдизайна не будет использован хотя бы раз шесть. А лучше семь-восемь, ведь куда мелочиться? Если кто-то не свихнулся после трёх повторений, то ничего не изменится и после десятка, верно?

С открытыми уровнями, правда, такой криминал не сработал, и над их дизайном Bungie пришлось-таки потрудиться – но потому они и составляют меньшую часть игры. К тому же, другой грех их не миновал: периодически игра понимает, что банального копирования кусков уровней как-то маловато для создания поистине убийственного эффекта, и предлагает пробежаться по местам былой славы… в обратную сторону.

И нет, защита «однообразный дизайн – часть плана по созданию правдоподобных милитаристических баз» тут не работает – нет ничего правдоподобного в космическом корабле, на 90% состоящем из пустых коридоров, равно как нет смысла и в тоннах пустых комнат в инопланетных сооружениях. Увы, печальная реальность такова, что над дизайном уровней или созданием интересных геймплейных ситуаций в Halo никто не думал. Думали авторы явно лишь над тем, как поскорее смастерить игру, длящуюся при этом внушительные XX часов.

Но для разных людей разные недостатки критичны в разной степени. И если кто-то не считает, что один из худших дизайнов в истории – проблема, на корню убивающая любые достоинства... ваше право, собственно. В Halo 1 действительно хватает положительных элементов, за которые его можно любить, так что в какой-то мере я вам даже завидую. Только знайте: отныне вы не имеете права критиковать другие произведения за однообразность. Просто потому что с Halo тут практически невозможно сравниться.

Зря Microsoft выпустили эту игру на PC, очень зря. Мощнейшей антирекламы для того же Halo 4 и сыскать нельзя. Ну вот как мне заставить людей поверить, что Halo 4 – отличная игра, когда они видели, из чего оно выросло? И когда я искренне признался, что за 10 лет франчайз почти не изменился, а некоторые изменения ещё и пошли во вред? Сказать, что Halo 4 – это как Uncharted 3, только вместо скриптов разнообразие достигается за счёт постоянной смены чисто геймплейных ситуаций? Окей, хорошая мысль, только вот в Uncharted-то тоже далеко не все играли… Но увы, иных идей у меня нет.

Тут ведь как. Механики геймплея – штука важная, но сама по себе не дееспособная. То, как её используют – вот что важнее всего. А за это как раз и отвечает дизайн уровней. «Дизайн уровней» – это ведь не вид текстурок, наложенных на стены. Это различные по форме и наполнению комнаты, это зоны пониженной гравитации, это убивающий видимость туман... Всё то, что даёт механикам раскрыться на полную катушку в самых разных ситуациях (что и делает Halo 4), вместо того чтобы бросать их в голом вакууме наедине с собой, где они могут быть сколь угодно круты, но уже после пары минут не могут предложить ничего нового.

Загляните, скажем, в топ Gamerankings за всю историю. Видите, какая игра там на первом месте? А ведь она там не просто так. Не считаю Super Mario Galaxy лучшей игрой на свете, само собой, но она действительно великолепна. Однако ж механики геймплея в ней практически напрямую перекочевали из Super Mario 64 девяносто шестого года. И единственная причина, почему SMG намного лучше предшественницы, и почему он заслужил такое восхищение публики - тот самый геймдизайн. Важнейший элемент в видеоиграх, на который Bungie в своё время совершенно забили. И вы как хотите, а я считаю это столь же непростительным, как отсутствие видеоряда в кино.


Навигация

Последний небольшой пункт, прежде чем мы перейдём к подведению итогов. В Halo 4 Кортана всегда указывает тебе направление к следующей цели через интерфейс. В Halo 1 – ограничивается словами в духе «Поднимись на тот склон» (даже не пытаясь уточнить, какой именно). Кто-то скажет, что водить за ручку – это плохо и не нужно. И да, в какой-то степени это так и есть – я бы не слишком обиделся, не будет целеуказателя в Halo 4. Но вот его отсутствие в Halo 1, где единственный способ понять, что ты по ошибке пошёл не в ту сторону – наличие на полу трупов убитых ранее противников… Там это иначе, как преступлением против человечества, назвать не выходит. Фу, Bungie. Нехорошие.

…Кстати, забавный момент. Согласно сюжету Halo 4, один из признаков того, что Кортана вот-вот сломается – то, что она изредка забывает сходу проставить маркер цели. И это при том, что во времена своего идеального функционирования она проставляла его лишь по особым праздникам.

Вывод

А что вывод? Я его, по большому счёту, подвёл ещё в самом начале статьи, чтобы никому не пришлось томиться от неизвестности вплоть до выхода второй её части. Я ещё думал поначалу: «А не проставить ли мне баллы играм за каждый пункт сравнения, чтобы потом подвести итоги в числах?», но потом пришёл к выводу, что это несколько бессмысленно – очень уж неравноценны пункты. К тому же, сколько бы баллов не набрала игра от Bungie, за предпоследний пункт они получили бы -9999, так что какой смысл?

Признаюсь, однако, в странной вещи. Несмотря на то, что прохождение Halo было одним из самых мучительных времяпровождений на моей памяти, я не отказался бы сесть за остальные части саги, переиздай Microsoft Halo 2 также, как они переиздали Combat Evolved. Виновата в этом, правда, не первая часть игры, а четвёртая – она показала мне, насколько хороши могут быть игры в этом франчайзе, и теперь мне искренне любопытно, смогли ли Bungie за пять игр приблизиться к подобной крутости, или они так и остались командой из хороших выдумщиков и убогих дизайнеров.

Ну да узнать ответ мне, думается, не светит… Если, конечно, не появится повода стряхнуть пыль с купленной на распродаже коллекционки Halo: Reach.

 
Меню