«Супергерои DC против Орлиного когтя» — анонс и трейлер Авторы «Чёрных парусов» расскажут историю царицы Клеопатры на Amazon «Защитники» стартовали в Китае даже хуже «Мафии» Netflix экранизирует «Ведьмака» Анджея Сапковского Анонсирована новая официальная игра про Диззи — её делают русские разработчики
11
ИГРЫ
 
Первоисточник: Rock Прямая ссылка на новость:

Брайан Фарго о Torment 2

Брайан Фарго о Torment 2

Брайан Фарго, Руководитель inXile отвлёкся от работы над Wasteland 2, чтобы поведать кой-какие подробности следующего проекта студии – второго Torment. В частности, наконец-то стал известен сеттинг, который придёт на смену Planescape. Им стала Numenera – мир ещё не вышедшей настолки, тоже профинансированной через Кикстартер, и создаваемой Монте Куком – одним из ключевых дизайнеров сеттинга Planescape.

А теперь – подробнее.

О том, есть ли у разработчиков Torment 2 возможность повлиять на какие-то аспекты «Нуменеры», раз уж она ещё не вышла:

В этом нет необходимости. Планировать эту игру мы начали уже довольно давно, и чем больше мы изучали мир «Нуменеры», тем понятнее становилось, что она идеально подходит для нашей игры. Конечно, даже при всей необычности и богатстве этого сеттинга, мы захотим привнести туда что-то своё, но описанная там вселенная ещё и очень гибка, так что мы сможем воплотить все наши замыслы, не нарушив её целостности.

К тому же, наш договор с Монте куда интереснее обычного лицензирования: он будет активно участвовать в разработке игры, в том числе и в качестве сценариста в некоторых локациях.


Брайан Фарго о Torment 2

О том, что именно привлекло их в «Нуменере» прежде всего, сеттинг или механики.

Torment невозможен без больших идей и максимально необычного сеттинга, который позволил бы подчеркнуть основные темы истории. И именно в этом плане «Нуменера» подошла нам идеально. Тут нет фей или дьяволов, но есть зловещие монстры из далёких измерений, чьи планы не поддаются человеческому воображению. Нет богов, но есть существа, жившие тысячи лет, и накопившие достаточно сил, чтобы созидать и разрушать по мановению руки. Вместо «граней» – враждебные миры, необычные пейзажи и механизмы, что могут отправить в места, где не работают привычные законы мироздания.

Что же до механик, то мы не собираемся переносить настольную систему напрямую в компьютерную игру – это разные звери, требующие разного подхода. Поэтому мы с Монта возьмём имеющиеся правила «Нуменуры» за основу, и совместно адаптируем их под нужды cRPG. В том числе решим и вопрос, как именно будут проходить бои (которые мы обязательно улучшим, ведь это было одно из немногих относительно слабых мест оригинала) – хотя скорее всего тут сохранится «активная пауза», и непременно сохранится возможность избежать большей части сражений.


О связи между играми:

Это не самый традиционный подход в видеоиграх, но мы рассматриваем Torment, как франчайз, связанный темами, а не конкретными местами или героями. И создавая вторую игру мы будем думать в первую очередь о том, чтобы вызывать схожие эмоции, а не забрасывать игроков конкретными отсылками. Хотя, если мы захотим, например, сделать одним из компаньонов говорящий череп – засудить нас никто не засудит.

О том, как они могут работать над сиквелом Torment, не закончив Wasteland 2.

Большая часть сценария к W2 уже написана, да и художники на данном этапе разработки не требуются – поэтому мы и переключили их на следующий проект. Это наша обычная практика – не дело ведь, чтобы талантливые ребята простаивали, а отпускать их тем более не хочется.

Брайан Фарго о Torment 2

О том, каково будет делать Torment без Криса Авеллона.

Хоть Крис и работал не в одиночку, он вполне заслуживает всех почестей, что получает за Planescape: Torment – мы не просто так подключили его к работе над Wasteland 2. Но и без него мы уже собрали (и продолжаем её пополнять) очень внушительную команду звёздных авторов, работавших и над Planescape: Torment, и над оригинальным Planescape, и над другими успешными ролевыми проектами.

О финансировании:

Почти наверняка вновь воспользуемся Кикстартером. Слишком уж много преимуществ он даёт как для разработчиков, получающих больше свободы, так и для пользователей, получающих возможность непосредственно влиять на разработку интересных им игр.

О том, почему Wizards of the Coast не захотели лицензировать Planescape:

Кто знает. Мы их спросили, они отказались – на этом всё и закончилось. Уже тогда «Номенура» казалась нам куда более привлекательным вариантом, ибо давала нам куда больше свободы и контроля, так что мы не настаивали. Но вообще, такая ситуация не только с Planescape. Убедить WotC запустить Baldur’s Gate 3 тоже не смог ни Фергус, ни я.

А вот права на Torment получить было проще. Я терпеливо ждал, что кто-нибудь что-нибудь сделает с этим концептом – но нет. Так что когда срок действия прав на него истёк, я их выкупил и начал собирать отличную команду для создания достойного сиквела.

Брайан Фарго о Torment 2
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии