Метагалактический мегакинопортал
Новые сериалы 23–29 января «Звёздный путь: Дискавери» принял на борт Джеймса Фрейна и готов к очередному переносу даты премьеры «Родина» завершится после восьмого сезона Голливуд экранизирует «Атаку на Титана» Дакота Фаннинг снимется в «Алиенисте» на канале TNT
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
14

Впечатления: God of War: Ascension


Моё знакомство с God of War: Ascension началось позже, чем у многих рецензентов, и было преждевременно прервано появлением ревью-копии шедевра по имени Bioshock: Infinite, так что рецензия на один из последних эксклюзивных PS3-блокбастеров порядком припозднится.

Но это ведь не значит, что я не могу поделиться с вами своими первыми впечатлениями, верно?

Начинается God of War: Ascension поистине шикарно: всю первую главу Кратос носится по темнице, построенной на (и в) теле живого многорукого гиганта, преследуя одну из заключивших его там злодеек. Происходящее не останавливается ни на секунду, ловко переплетая традиционный геймплей, заставки, фирменные QTE и скоростные спуски на жопе в удивительно цельное действо. Масштабы завораживают (местными здоровенными боссами служат мутировавшие ладони), а локация живёт и двигается, наконец-то воплощая на должном уровне те идеи, что лежали в основе вступления God of War 3.

Без шуток, пролог God of War: Ascension – один из лучших эпизодов за всю серию, и если бы вся игра была выполнена на схожем уровне, то откровенно напрашивающийся вопрос «Нафиг нужен этот эксперимент по самокопированию?» отпал бы сам собой. Увы, вторая глава – полная противоположность. Предполагалось, что главным отличием одиночной части Ascension от предшественников будет больший упор на когда-то бывшего человечным персонажа? Ну, может, в дальнейшем оно так и есть, но второй главе не сравниться по балансу повествования и геймплея не то что с драматичной GoW3, но даже PS2-дилогией. Она безумно пустая, филлерная, и через это – скучная. Да, масштабы всё ещё масштабны. Да, локации всё ещё так и норовят начать двигаться под ногами. Да, новые виды монстров лезут под лучи прожекторов и мечи хаоса куда чаще, чем в прошлых частях. Но нет контекста. По сути, авторы раздули до масштабов эпичного уровня унылый штамп «Дёрните три рычага, чтобы открыть дверь». И никакая эпичность не может скрыть бездушности, за этим квестом лежащей.

Что случится с повествованием и дизайном дальше я, увы, пока не знаю, так что лучше переключу внимание на другой аспект проекта: геймплей.


God of War: Ascension… сложный. Очень. Уверен, это заявление мигом породит тонну спецов, прошедших игру без единой смерти, нажимая одну кнопку, но это один из сложнейших слэшеров, что встречались мне за последнее время. Я и старые части никогда не считал такими уж элементарными, но Ascension, скажем, взял один из самых раздражающих противников предшественниц («козлов»)… и заменил их аналогами стандартные толпы мяса.

Дополнительные сложности создаёт порядком обновлённая боевая система (основные приёмы никуда не делись, но упор порядком сместился с них на парирование и новёхонькие дистанционные захваты)… и безумно раздражающие лично меня запреты на прерывание некоторых анимаций. Ненавижу, когда слэшеры не дают прерывать анимации ударов в любой момент – это лишает тебя части контроля над действиями персонажа и создаёт чёткое ощущение, что многие пропущенные удары – вина не твоя, а героя и/или игры.

Впрочем, последнее – явно сознательное решение со стороны разработчиков, и по ходу общения с боёвкой Ascension я вполне могу как следует с ней пообвыкнуться. На данный момент ощущение от неё такое же, как и от общего дизайна – противоречивое.

В конечном итоге третий GoW-приквел может оказаться как одной из лучших частей в серии, так и совершенно бесполезным придатком ко вроде как забавному и необычному мультиплееру (о котором мне пока фактически нечего сказать, увы). И хотя истина почти наверняка окажется где-то посередине, очень хочется верить, что она будет всё-таки поближе к первому варианту, чем ко второму.
 
Меню

Новые комментарии