КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Новости аниме — лучшее за неделю «Годзилла: Планета кайдзю» — трейлер Netflix продлил сериал «Озарк» на второй сезон Финальная глава «Дивергента» отправляется на малые экраны Лучшее аниме 2016 года — голосование
5
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Самые успешные игры на Kickstarter, часть 1


Критики «Кикстартера» и его аналогов любят говорить, что «Доверять этой модели финансирования глупо, так как она не показала результатов». Ошибочное заявление, само собой: в продаже находится достаточно игр, созданных именно благодаря деньгам геймеров – тот же Thomas was Alone, отрецензированный мной несколько недель назад. Но эти уже вышедшие проекты – тема для отдельной статьи, которую я рассчитываю написать позже. А этот текст (и пара его потенциальных будущих собратьев) – он о другом.

Видите ли, в словах критиков всё-таки есть толика смысла. Просто они не следят за мелкими проектами типа FTL или No Time to Explain, и крики «Нет результатов!!1» касаются лишь верхушки айсберга – того набора игр, создают которые именитые авторы уровня Тима Шеффера, и которые собрали сотни тысяч, а то и миллионы фанатских долларов. И да, тут не поспоришь – из тридцати самых прибыльных игровых Kickstarter-проектов до релиза пока не добралось ни единого. Конечно, из этого глупо делать выводы, и даже окажись вся тридцатка ужасными провалами – это говорило бы об их авторах, а не о модели финансирования… но не суть.

Пора бы нам поближе познакомиться с наиболее успешными (в плане финансирования) Kickstarter-играми. На некоторые из них мы взглянем впервые, о других попробуем узнать, далеко ли они продвинулись за прошедшие месяцы. Занятие, это, разумеется, не на одну статью, но в таком деле главное начать (ибо закончить можно на любом месте, попросту сказав «Ну и хватит, пожалуй»).

А начнём мы с…


№0: Ouya и Oculus Rift

Собранные суммы: $8,596,474 и $2,437,429

Ни за одним, ни за другим названием не кроется видеоигры, так что в нашем топе они как бы не учитываются… Но упомянуть их всё же стоит, тем более что Ouya неожиданно стала одним из орудий тех самых критиков «Кикстартера», после первых же недовольных рецензий объявивших, что «Вот и попёрли провалы, как и ожидалось!».

Итак, Ouya. Приставка стоимостью в $100, призванная запускать графически простые игры типа портов ранних консольных поколений и многочисленных «индюшек». Инди-приставка для инди-разработчиков и сочувствующих им геймеров, короче. Ну и для людей, которым импонирует идея покупать игры для своей приставки не за $60, а за пару баксов.

Но штука в чём: люди, профинансировавшие Ouya, попали в неприятную ситуацию: они уже получили свои консоли, да… Но это не финальная версия системы, а прототип. В первую очередь он создан не для геймеров, а для разработчиков и хакеров, чтобы тем могли начать создавать игры и альтернативный функционал уже сейчас, не дожидаясь официального релиза. Этим людям плевать, что у контроллера херовая крестовина и застревающие кнопки, а половина окон интерфейса ещё не закончена. В выходящей 25 июня версии если не все, то большую часть этих проблем исправят (геймпад уж точно) – и им этого достаточно. А вот геймерам, купившим систему через Kickstarter – нет. Потому что они застряли с херовым геймпадом, который им никто не заменит, а новые пады стоят как половина приставки.

Как же здорово, что игр эти проблемы не касаются! Цифровые продукты без проблем правятся патчами, и там даже сырой продукт – не конец света. Впрочем, сама Ouya тоже пока не провалилась, вопреки сквернословам – она и выйти-то не успела. Вот месяца через полтора можно будет вернуться к вопросу и посмотреть, насколько хорошо или плохо показала себя финальная версия мини-приставки.


С Oculus Rift проще: авторы сразу заявили, что кикстартеровцы получат ранние версии системы, предназначенные для разработчиков и гиков, в то время как финальная версия – она будет лучше, удобнее и красивее… но и выйдет позже. Поэтому никаких скандалов и жутких открытий первый релиз OR за собой не принёс. К чему он привёл, так это к появлению активной поддержки со стороны, собственно, разработчиков: Valve добавляют поддержку OR в свои игры, id и Epic Games учат работе с очками свои движки, инди-команды, идущие на «Кикстартер» с трёхмерными проектами, то и дело признаются OR в любви и обещают включить его поддержку если не сразу, то вскоре после релиза своих игр… Всё прекрасно, в общем.

…Кстати, если кто забыл: Oculus Rift – современные очки виртуальной реальности с крутым экраном, полностью закрывающим линию человеческого обзора, мгновенным отслеживанием движений головы и отдельными изображениями для левого и правого глаз. В общем, OR делает всё, чтобы игроки почувствовали, будто их головы перенеслись в параллельные малополигональные миры… только приземлились при этом на чужие тела, которыми приходится управлять из реальности – геймпадом или клавомышью.

Единственная беда во всей этой идиллии – отсутствие сроков релиза финальной версии (или её цены). На данный момент единственная дата – август 2013, но даже она говорит лишь о сроках выпуска новых наборов для разработчиков. Пользовательская версия, естественно, поступит в продажу заметно позже. Зато стоить она, думается, будет дешевле $300 (что и так-то немного) – и это при доработанном качестве продукта.


№1: Torment: Tides of Numenera

Я долго думал, не начать ли топ со Star Citizen – космического симулятора от Криса Робертса (Wing Commander), на данный момент собравшего с фанатов почти 10 миллионов… Но нет, не стоит. Для удобства мы будем отталкиваться именно от сборов на Кикстартере. Ибо хрен знает, сколько собрали на предзаказах через PayPal, скажем, Double Fine с их Broken Age.

Собранная сумма: $4,188,927

За пределами того, что мы уже сообщали в новостях, произошло с Torment: Tides of Numenera не так уж много, и причина тому ясна: на данный момент игра не находится в активной разработке. Большая часть команды inXile entertainment вовсю пашет над другим Kickstarter-успехом – Wasteland 2. Но чтобы сценаристы, художники и прочие товарищи, заканчивающие свою работу над игрой гораздо раньше её выхода, не просиживали свои задницы без дела, Брайан Фарго запустил в «препродакшн» вторую игру. И она собрала почти в полтора раза больше, чем Wasteland 2. И это как-то неудивительно.

Мало того, что оригинальный Torment – один из главных столпов ПК-гейминга, а работать над сиквелом собралась поистине звёздная команда… Куда важнее то, что очень уж шикарна концепция Tides of Numenera. Отличный сеттинг, любопытная история, и настолько серьёзный упор на последствия действий и решений игрока, что соответствующую механику («Волны») даже вынесли в название игры.

Но это всё мы уже сообщали. Появились ли какие-нибудь новости? Ну, авторы объяснили, чем они занимаются на данный момент. Сценаристы вовсю трудятся над сборкой «скелета» истории, утряской масштабов в соответствии с полученным бюджетом, проработкой внедрения Волн в геймплей и созданием тестовых версий диалоговых деревьев, чтобы можно было начать, собственно, веселиться с диалогами, отношениями между компаньонами, и прочими милыми ништяками.

Но это всё очевидно. Интереснее пара занятных моментов, касающихся квестов и принимаемых решений. Фанаты дали понять, что предпочтут глубину игры длине, так что Torment 2 будет весь наполнен развилками и альтернативными путями. Скажем, проблемы могут иметь 3-4 решения, каждое из которых будет приводить к какому-то уникальному развитию дальнейших событий, перекрывающему одни возможности в пользу других. Это будет работать и в мелком масштабе (варианты ответов в диалогах), и в мировом.

При этом разработчики не будут запрещать сохраняться в любой момент (кроме как посреди диалога и, быть может, боя), но вылезающую из этого проблему с «Я буду загружаться, пока не найду самый выгодный вариант!» авторы ненароком решили за счёт того, что последствия в Tides of Numenera далеко не всегда проявляются мгновенно.

И последнее. На вот этой страничке разработчики предложили фанатам делиться с ними своими идеями по игре и голосовать за те, что им особенно приглянулись. Число идей скоро перевалит за тысячу, и многие из них уже либо взяты на вооружение, либо отмечены разработчиками, как что-то потенциально интересное. Присоединяйтесь, господа заинтересованные!


№2: Project Eternity

Собранная сумма: $3,986,929

Странный момент: Obsidian Entertainment потратили немногим меньше половины заявленного изначально срока разработки, но до сих пор даже не придумали игре названия. Тормоза, ох тормоза!

Впрочем, о дате «апрель 2014» явно стоит забыть, как о милом неправдоподобном сне. Всё-таки делать игру за миллион и игру за 4 миллиона – разные вещи. И хотя Project Eternity вряд ли окажется в итоге в четыре раза масштабнее, чем авторы планировали изначально, но она явно будет больше. И намного. Следовательно, на её создание уйдёт больше времени. Окей, подождём.

Но что же творится с игрой сейчас? Ну, разработчики вовсю работают над вторым прототипом проекта. Первый прототип был создан где-то в марте и создавая его команда ставила себя одну основную цель: сделать так, чтобы игра чувствовалась, будто проект на осовремененном Infinity Engine. Ну, чтобы персонажи двигались так же, как во времена Baldur’s Gate и Planescape, только выглядели красиво и не теряясь по пути из точки А в точку Б. Эту цель разработчики выполнили, и потому со вторым прототипом они собираются реализовать бои, квесты, магазины и прочий базис для проекта, в то время как художники вовсю рисуют монстров для игра, а геймдизайнеры прорабатывают особенности вооружения и классов героев.

Собственно, всё. И я честно скажу: несмотря на частоту обновлений, следить за разработкой Project Eternity откровенно скучно. Я уверен, это будет хорошая игра. А то и шикарная. А если сильно повезёт – гениальная. Но она же банальная. Шаблонный «новый» фэнтези-мир, классический геймплей… нечем тут восхищаться, покуда нет, собственно, готовой игры. Какой бы не вышла Project Eternity, ценна она будет в первую очередь диалогами, историей, локациями и крутостью сражений – всем тем, чего мы не сможем оценить вплоть до выхода.

…А, ещё одно. Если я правильно понимаю, Tides of Numenera будет создан на основе этого самого «Infinity Engine, воссозданного на Unity». Если так – за это Obsidian Entertainment отдельное спасибо.


№3: Broken Age

Собранная сумма: $3,336,371

А вот и он. Камень, рябь от которого грозит перерасти в настоящее цунами. Double Fine Adventure. Проект, мимоходом возродивший квесты, РПГ, пошаговые стратегии… И это всё даже без необходимости, не знаю… выходить. Или демонстрировать хоть какие-то наработки и идеи за пределами «Здрастье. Я Тим Шеффер, я очень прикольный дядька и шикарный сценарист. Хотите я сделаю вам новый рисованный квест?».

Да, люди поверили Тиму до того сильно, что с тех пор лишь единицы смогли получить больший бюджет – и это притом, что десятки просили бюджеты большие, чем просил Шеффер. Бюджет той игры, что теперь известна под именем Broken Age, почти в 10 раз превосходит изначальные запросы Double Fine Adventure.

Круто, не правда ли? У этого есть лишь один неприятный недостаток: DFA собирались выпустить в октябре прошлого года. Broken Age же даже своё имя получил всего месяц назад. Его надеялись закончить к апрелю, потом перенесли дату на сентябрь, но судя по последнему эпизоду документального сериала о создании DFA, даже выход квеста к концу года отнюдь не гарантирован.

Фанаты, впрочем, не жалуются. Если Double Fine нужно больше времени для создания отличной игры – мы подождём. Тем более что разработчики явно готовы идти на всё возможное, лишь бы создать нечто охуительное (и неудивительно – от успеха или провала Broken Age может зависеть дальнейшая судьба студии). Так, затянувшаяся разработка практически гарантирует, что собранные деньги закончатся раньше, чем будет завершён проект. Но Шеффер и Ко готовы продолжить финансирование из своих карманов, вложив в него идущие с ПК-порта Brutal Legend деньги.

Что ещё мы знаем? Ну, скажем, выяснилось, что уход Рона Гилберта никак не повлияет на его участие в разработке. Он как был советчиком, первым испытывающим на себе все идеи Тима и билды игры, так им и остался – просто делать это он теперь будет не в офисе студии. А ещё обнаружилось, что разработка продвинулась достаточно далеко, чтобы играбельным стал целый акт за одного из героев – от начала и до конца. Что значит «Один акт» в отношении Broken Age мы, конечно, не знаем, но ведь наверняка это как минимум десятая её часть.

На сегодня у нас всё, но не волнуйтесь: продолжение следует. Тем более что дальше нас ждёт, скажем, игра по Homestuck, о которой мы до сих пор вообще ни слова не писали…

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню