Рецензия и отзывы на игру Metroid: Samus Returns Новости игр — лучшее за неделю Рецензия и отзывы на игру Monster Hunter Stories У восьмого сезона «Игры престолов» будет несколько концовок Данила Козловский получил ведущую роль в шестом сезоне «Викингов»
53
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Впечатления: The Last of Us

Впечатления: The Last of Us

Я думаю, полноценная рецензия на The Last of Us уже не заставит себя ждать, но что-то мне подсказывает, что обсуждение мнения о Remember Me в изрядной степени свелось бы к оффтопику о поразительно успешном проекте Naughty Dog, не создай мы отдельной темы для разговоров о нём. Не хочется, однако, чтобы рецензия оказалась повторением «впечатлений», только написанным слегка иными словами, так что давайте-ка я воспользуюсь этим случаем, чтобы обсудить, как говорится у американцев, «слона в комнате».

Bioshock Infinite и The Last of Us. Две успешных сюжетно-ориентированных игры-блокбастера, вышедших в один год и заставивших как обозревателей, так и простых геймеров по всему свету захлёбываться от восторга. Нам бы просто радоваться, что индустрия доросла до создания подобных творений, а культура геймерских масс поднялась на тот уровень, когда подобные игры могут продавать миллионы копий в считанные дни… Но нет. Вопрос «кто сильнее» никуда сам собой не исчезнет, пусть даже это совсем разные проекты.

Ну, я ещё не закончил прохождение LoU, но свою версию ответа я предпочту дать сейчас, чтобы не отвлекаться на неё потом.

…Тем более что я знал его ещё до того, как притронулся к любой из двух игр: Bioshock Infinite «круче». Или, если точнее, он производит куда большее впечатление, даже несмотря на местами заметно уступающую проработку и «отполированность». Причина тому на самом деле очень простая: авторы «Биошока» делают всё, чтобы удивлять с первых же минут и до самого финала. Тут вам и необычный сеттинг, и закрученная история, и полные мрачных тайн жизни героев, переплетающиеся в толстый клубок предательств, интриг и параллельных вселенных.

Я всегда говорил, что оригинальность, новые ощущения, и даже умение удивлять – отнюдь не обязательные ингредиенты для создания отличного, даже шедеврального произведения. Но они, будем откровенны, очень сильно помогают. Именно поэтому одна сцена может запомниться сильнее, чем целый фильм или игра. Хотя бы разок шокируй, порази до глубины души – и тебя запомнят наверняка. Сделай что-то очень, очень, очень хорошо, едва ли не идеально, и если повезёт, то эта самая идеальность в конечном итоге произведёт впечатление, схожее по силе с той единственной пробирающей до глубины души сценой.

Это сравнение было довольно примерным, к слову: и «Биошок» поражает куда чаще, чем раз, и в «Одних из нас» (неплохой перевод у игры, кстати, если забыть о названии) есть свои мощные сцены. Но суть, надеюсь понятна. Авторы Bioshock Infinite из кожи вон лезли, чтобы отправить игроков в удивительный новый мир. Авторы The Last of Us же взяли, и отточили практически до идеала заезженный до предела зомби-сеттинг, населили его отличными, но не страдающими от оригинальности персонажами, и взялись очень качественно рассказывать убийственно банальную историю о попытке побитого жизнью мужика отвести через всю Америку девочку, чья кровь может хранить в себе лекарство от эпидемии.

Интересно ли следить за приключениями Джоэла и Элли? Не то слово. Элли, конечно, не сможет потягаться с Элизабет за место лучшей спутницы в видеоиграх – но лишь из-за невероятной охуенности последней: сама по себе Элли – исключительно харизматичный персонаж. И если прекратить заниматься глупостями и сравнивать два совершенно разных по духу и жанру произведения, вместо этого взявшись за поиски более подходящих целей – вот тогда охуенность LoU становится очевидной.

Скажем, The Walking Dead, который многие называли лучше игрой прошлого года, и который действительно является одной из сильнейших историй о зомби-апокалипсисе, рядом с The Last of Us смотрится бедным нерадивым родственничком. По сути, творение Telltale остаётся далеко позади уже после 5-10 вступительных минут. Той самой околоинтерактивной сцены, когда реальный геймплей ещё не начался, ограничиваясь брожением по локации и нажатием на активные предметы. Прямо как в WD, да. Только вот Naughty Dog доходчиво показывают, насколько важны для атмосферы внимание к деталям и, как следствие, бюджет. Дом, где живёт Джоел, кажется реальным, а паника, окружающая тебя на улицах – настоящей. А уж то, как персонаж двигается на заднем сидении, чтобы смотреть туда, куда игрок указывает правым стиком… вау. Незначительная, ничего не дающая мелочь. Но как же сильно она помогает сродниться с миром, находящимся по ту сторону экрана!

Потом начинается геймплей, и любые сравнения становятся совсем уж бессмысленными: всё-таки обещаниям влияния на интерактивную историю не сравниться с реальным влиянием на происходящее с ними. Серьёзно: когда я решил сэкономить пару патронов и дал патрулю мародёров пройти мимо – для меня это было куда более весомое решение, чем когда я сыграл в эники-беники и сказал, какому персонажу умереть в первой главе, а какому продержаться до третьей. Мои патроны. Моё решение. Меня никто не заставлял его принимать, никто не говорил, что пришла пора делать какой-то выбор. И это сделало его личным, важным, запоминающимся.

И так всю игру.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню