Ноль кадров в секунду. Выпуск 162: Лучший сценарий на свете Съёмки «Топ Гана 2» могут начаться в следующем году Манга «Бакуман»: Российское издание «Защитники» стартовали в Китае даже хуже «Мафии» ЕВА-215: Титаническая комедия (подкаст с вебками)
14
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Gamescom-отчёты: Физический движок The Order: 1886

Главная новость о занимательном проекте The Order: 1886, которую мы узнали за время Gamescom 2013 – этой игре ещё ой как далеко до релиза. Собственно, добрая половина показанной за закрытыми дверями презентации состояла из историй на тему «Как мы тусили и бухали в Лондоне, пытаясь проникнуться местной атмосферой и наделать фотографий для того, чтобы потом максимально точно воссоздать город для своего шутера». И всё-таки на этом разработчики не остановились, чуть позже продемонстрировав во всей красе созданный ими физический движок.

Вот что называется «Дурманящий запах свободы». Разработчики из Ready at Dawn настолько вдохновились шансом поработать одновременно и на некстгене вместо портатива, и над собственным франчайзом вместо чужих объедков, что решили всё делать с нуля, своими руками. Шаг рискованный и неоднозначный, но свои плюсы подхода были видны уже сейчас. К тому же, как отметили сами разработчики: «Так как мы не работали с PS3 и не имели каких-то заготовок, мы смогли взглянуть на разработку под необычным углом и начать делать что-то, что возможно только на новом поколении, вместо попыток портировать и улучшать старые наработки».

Их движок построен на текстурах. Комбинации текстур создают материалы (металлы, дерево, ткани, камни и т.д.), из которых в свою очередь строятся предметы и локации. И никакого вам каркаса, на который потом намалёваны плоские картинки, символизирующие тот или иной материал. Это круто по ряду причин – например потому, что оружие в этой игре, при всей своей неправдоподобности, собрано из отдельных чётко скрепленных между собой деталей (а значит, в теории, может быть и раскурочено на эти же запчасти). Но главные преимущества движка RAD Engine 4.0 становятся видны в сочетании с их физическим движком, ABEL.

ABEL отвечает за то, чтобы все материалы реагировали на внешние воздействия так, как им положено. Флаги, развевающиеся на зданиях, делают это не под действием скриптов, а благодаря порывам ветра. Деревянные столы реально состоят из объединённых вместе кусков дерева, их можно раскурочить на части, и эти части никуда не исчезнут: кучи брусков и щепок будут валяться на полу, так и нарываясь на то, чтобы их подбросили в воздух взрывом очередной гранаты или продолжили пилить дальше на потеху публике. Ну и самое прекрасное – металлические предметы. Металл можно гнуть. Всади пулю в горшок – в нём останется вмятина. Всади несколько грамотно выверенных – и недавно овальная кастрюлька станет куда сильнее походить на дырявый Companion Cube.

Деформация, разрушаемость, и никаких исчезающих декалей – это ли не прекрасно? Осталось всего ничего – создать крутую игру, достойно применяющую всю эту физику на практике. Но тут нам остаётся лишь верить в команду Ready at Dawn – фактов о самом The Order: 1886 пока практически не имеется. Ну, разве что в демке, демонстрировавшей особенности физики, вид был от третьего, а не от первого лица – но о том, что в разработке находится именно TPS, было объявлено ещё в феврале.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии