Лучшее аниме осени 2016 года Новости аниме — лучшее за неделю The Disney Afternoon Collection — анонс сборника культовых платформеров с Dendy Братья Руссо поработают над телеэкранизацией комикса «Квант и Вуди» Обзор Nintendo Switch
40
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

ИгроМир 2013: Интервью с разработчиками «Ведьмака-3»

Игромир 2013: Интервью с разработчиками «Ведьмака-3»

А вот и подоспела расшифровка первого из эдак десятка интервью, взятых нами за время «Игромира-2013». На вопросы по Witcher 3 отвечали Михаль Платков-Гилевский, директор по продвижению игры, и ее арт-директор Михаль Кшеминьски, а спрашивали - Лев Гринберг и Виктор Горов.

ВГ: Давайте начнём с того, что я хочу вас поблагодарить. Нет, правда, я хочу сказать вам «спасибо», потому что я обожаю ваши игры и с нетерпением жду третьего «Ведьмака».

М1: Мы тоже. Но мы уже знаем концовку. Точнее, концовки. У каждого она будет своя.

ВГ: А много их будет?

М1: Ожидается тридцать шесть вариантов.

М2: Под «концовкой» мы имеем в виду скорее состояние, в котором окажется мир благодаря вашим действиям. В зависимости от них получится одна из тридцати шести комбинаций. Так что всё в ваших руках; вам решать, каким вы хотите видеть мир.

ЛГ: Я так понимаю, эти тридцать шесть вариантов отражают только самые важные решения в игре, а более мелких вариаций будет намного больше...

М1: Да, конечно. Даже закончив игру с одинаковой концовкой, можно пройти её по-разному, принять во многих местах разные мелкие решения, которые тоже окажут влияние, пусть и не такое заметное. Так что прохождение у каждого игрока будет своё, там возможны сотни комбинаций.

ВГ: Вот, кстати, о решениях... Во втором «Ведьмаке» они влияли ОЧЕНЬ сильно, это было одной из «фишек» игры. Возможно ли подобное в третьей части?

М1: Нет, невозможно. Во втором «Ведьмаке» фактически было две отдельных вторых главы в зависимости от того, кого вы выбрали: Йорвета или Роше. Но в третьей части будет открытый мир без чётких границ. Чтобы решения влияли столь сильно, как во второй части, нам пришлось бы создавать целые параллельные миры. Это был классный эксперимент, и нам это очень понравилось, но теперь... Теперь можно будет пойти туда, пойти сюда, пойти куда хочется и насладиться той историей, которая нравится. Во второй части, выбрав Роше, вам пришлось бы либо пройти игру ещё раз, либо загружать старое сохранение, чтобы увидеть ветку Йорвета. На сей раз мы стараемся дать игроку возможность пойти куда угодно и увидеть весь мир сразу, не выбирая между островами, ничейной землёй и Новиградом.

ЛГ: А будут ли какие-то решения, меняющие облик мира? Скажем, в Fallout 3 можно было взорвать атомную бомбу и стереть с карты целый город...

М2: Ну, атомных бомб-то точно не будет!

М1: Как знать, может, не атомная бомба, но что-то в этом духе может быть. Вы окажете влияние на мир, это точно.

ВГ: Как насчёт решений, принятых во второй части? Они окажут серьёзное влияние на мир или, как в Mass Effect, будут в основном для атмосферы?

М1: Посмотрим. Мы ещё сами не решили, насколько большое влияние они окажут. Всё-таки на РС переносить сохранения из игры в игру довольно просто, но вот на Хbox это куда сложнее, а что делать с Play Station, где прошлых игр вообще не было, мы пока не знаем. Так что нам ещё надо решить, как не превратить начало игры в кашу, а то ведь при желании из разных концовок «Ведьмака-2» можно было вытянуть совершенно не похожие друг на друга продолжения.

ВГ: Может, подкинете какой-нибудь пример? Скажем, если я во второй части оставил Лето в живых, окажет ли это хоть какое-то влияние? Сможем ли мы его встретить, услышать о нём?

М2: А как вы сами предпочли бы? Вам хотелось бы с ним встретиться?

ВГ: Я бы не отказался встретить его учеников. Он ведь пытался возродить школу Змеи и мне хотелось бы знать, достиг ли он своей цели.

М1: Могу только сказать, что нам интересно мнение игроков о подобных вещах и мы стараемся воплотить их желания. Вообще, это очень хороший пример последствий, которые могут появиться в игре. Вводить какие-то масштабные развилки уровня, скажем, политических ситуаций – задача невероятно сложная, по сути требующая создания двух разных игр. Но что-то в масштабе приведенного вами примера – это выполнимо. Это добавит атмосферы для тех, кто играл предыдущие части, но при этом не будет мешать новым игрокам, которые даже не заметят, что что-то упустили.

М2: Мы очень любим наших преданных фанатов и стараемся дать им как можно больше…

М1: Но при этом приходится постоянно помнить, что у «Ведьмака-3» будет много новых игроков, которых нам необходимо привлечь и не отпугнуть.

ЛГ: Кстати, что насчёт новичков? Насколько просто им будет включиться в игру?

М2: Ну, как вы знаете, в третьей части Нильфгаард пойдёт войной на северные королевства. Это сильно изменит расстановку сил и порвёт многие связи между Геральтом и другими людьми, так что игрокам не придётся думать «Кто все эти люди?» и бросаться с головой в омут событий. На сей раз начало игры должно выйти более спокойным.

ВГ: Да, многие критиковали вторую часть за то, что в начале тебя бросали в гущу событий, ничего толком не объяснив, даже управления...

М2: Нет, теперь игрока будут вводить в игру не спеша, с нормальным обучением, которое объяснит, как играть, и даст много полезных советов.

ВГ: А не планируете добавить в начало игры возможность принять решения из первых частей? Чтобы новички узнали, что там было, а старые игроки, возможно, подкорректировали свой выбор?

М1: Посмотрим. Это один из вариантов, которые мы рассматриваем.

М2: Фактически, нам приходится думать о двух совершенно разных вещах: старых игроках, которые играли предыдущие части и знакомы с ними, и новых игроках, которым нужно многое объяснить. Мы планируем добавить в начало игры ролик, в котором покажем, кто такой Геральт и что он из себя представляет.

М1: Мы постараемся угодить всем, и старым, и новым игрокам.

ЛГ: Между прочим, а придётся ли старым игрокам учиться играть в третий раз? Во второй части, например, изменилось очень многое по сравнению с первой.

М1: Игровая механика будет похожа на вторую часть, хотя кое-что будет отличаться. Так что если вы играли во вторую часть, то начать играть в третью вам будет легко. Мы взяли вторую часть за основу, но внесли разного рода изменения: управление стало отзывчивее, вам будет проще нанести врагу множество ударов или быстро переключиться между врагами... В бою вы станете двигаться свободнее, превратитесь в настоящего мастера меча.

ВГ: Вот кстати, о мастерстве меча, магии, и прочих вещей... Я знаю, что большинство игроков не качали ветку алхимии, считая её самой бесполезной. Вы планируете как-то это изменить? Может, дать игроку больше очков умений или типа того?

М1: Могу сказать, что алхимия очень сильно изменится. Одним из главных отличий станет то, что теперь можно выпить зелье заранее, а активировать позже. Вам не придётся пить зелье и думать «теперь у меня есть столько-то минут, чтобы убить врага». Я, например, часто вообще не пил зелья, а только зазря копил их... Теперь будет иначе: вы сможете выпить зелье, но оно не будет активировано. Вы сможете ходить сколь угодно долго с зельем в своём организме, а когда оно потребуется, активировать его хоть прямо во время битвы.

ВГ: Насчёт мира... Мы знаем, что он должен стать больше. Насколько большим? По сравнению с другими играми, например, Skyrim?

М2: Я не люблю меряться мирами с другими играми, потому что такие вещи сложно сравнивать. По сравнению со Skyrim наш мир, наверное, больше, но он ведь совсем другой. Если говорить чисто о размере, то чтобы пересечь его с севера на юг по прямой верхом на лошади, потребуется около сорока минут.

М1: Он будет примерно в тридцать пять раз больше мира «Ведьмака-2».

ВГ: Следующий вопрос будет довольно очевидным: как вы считаете, из-за того, что мир так увеличился, не станет ли он скучнее? Менее детальным, более шаблонным?

М1: У нас есть специальная команда левел-дизайнеров, которые занимаются именно наполнением мира, так что точек интереса там будет очень много, вы будете встречать что-то интересное почти на каждом шагу. Направляясь куда-то, чтобы выполнить задание, вы постоянно будете отвлекаться на другие вещи, например, горящую башню у дороги...

ВГ: А если я проеду мимо этой горящей башни, смогу ли я потом к ней вернуться, или это упущенная возможность и в следующий раз она будет стоять выгоревшая?

М1: Нет, скорее всего, она никуда не денется. Но может быть так, что огонь там горит только по ночам, потому что кто-то подаёт сигнал о помощи. Одно точно: интересные вещи вам будут встречаться часто. Скучно не будет.

М2: Мы вообще делаем многое, чтобы игроки не заскучали. Точки интереса — только одна из таких вещей. Другой будут так называемые «скопления заданий». Например, вы нашли в лесу друидов и они просят вас сходить к озеру, чтобы набрать трав. Но приехав к озеру, вы найдёте там далеко не только травы. Приехав только за травами, вы задержитесь у озера надолго, потому что там будет много других интересных вещей. Мы стараемся не делать заданий в духе «пойди туда, потом туда, потом сюда». У нас будет «пойди туда, там будет что-то интересное, потом туда, там тоже много всего», и так далее.

ВГ: Кстати, насчёт пойди туда-сюда... Как будет устроена навигация? Игроку дадут какие-то компасы, карты, указания куда идти, или придётся исследовать мир на ощупь?

М1: У вас будет очень удобный журнал, мы усвоили урок второго «Ведьмака» и постарались сделать его попроще. Что касается компасов и указателей — посмотрим.

М2: У вас, конечно же, будет карта, которая позволит пользоваться системой быстрых перемещений, ну и подсказки куда идти там тоже будут.

ЛГ: А как будут работать быстрые перемещения? Просто ткнул и переместился в любое место?

М2: Не совсем... По правде говоря, я и сам пока не знаю, как именно оно будет работать. Как я сказал, чтобы пересечь мир по прямой, нужно около сорока минут, так что мы конечно же не собираемся заставлять вас каждый раз тратить столько времени. Но какой конкретно вариант перемещений мы выберем... Может, какие-то путеводные деревья или типа того. Но мы не собираемся искусственно раздувать длительность игры, заставляя вас тратить время на беготню туда-обратно.

ВГ: Расскажите нам о лошадях. Насколько просто их добыть, насколько просто потерять, легко ли ими управлять, всё такое.

М2: У Геральта есть своя лошадь, которую он зовёт Плотва. Ей можно будет покупать снаряжение и её можно будет позвать в любой момент, просто свистнув, как в Assassin's Creed. Вы сможете пользоваться и другими лошадями, но Плотва — это ваша собственная лошадь. Мы решили сделать так для игроков, которые привязываются к своим лошадям и огорчаются, если они умирают или теряются — Плотву вы не потеряете, она всегда прискачет, стоит только её позвать.

ЛГ: Будут ли в игре большие, разветвлённые побочные задания, которые будут вести к другим заданиям и влиять на мир? Мы понимаем, что с основными заданиями такое нормально, но вот будет ли подобное в побочных?

М2: Побочных заданий будет много и они будут большими. Чтобы пройти основную часть игры потребуется около пятидесяти часов, и ещё часов пятьдесят уйдёт на побочные задания. Некоторые из них будут довольно простыми, а некоторые будут переплетаться с другими заданиями. Так что у вас будут небольшие истории, дополняющие главную историю, и у вас будут большие побочные квесты, которые будут историями сами по себе.

ВГ: Глупый вопрос, но сохранится ли в третьей части... ну, знаете... секс?

М1: Я не считаю, что это глупый вопрос. Секс — часть серии, потому что секс — часть нашей жизни. Так что да, сиськи в третьей части будут.

ВГ: Я так понимаю, что в третьей части Геральт наконец-то встретит Йеннифер. Можно ли будет как-то строить отношения с Йеннифер и Трисс? Выбирать между ними? Возможно, вести романтическую линию, как в играх от Bioware?

М1: Возможно. Возможно. Мы постараемся предоставить вам выбор.

ЛГ: Кстати, не сложно ли будет игроку принять и заинтересоваться Йеннифер, учитывая, что в прежних играх её почти не было, а она Геральта вообще не помнит? Я, скажем, даже не знаю толком, кто она такая, потому что книг не читал.

М1: Скажем так, сами увидите. Как я говорил, мы стараемся сделать так, чтобы игра понравилась и старым, и новым игрокам. Так что мы стараемся показывать персонажей из книг и предыдущих игр так, чтобы игроку сразу стало понятно, кто они такие, чем интересны, что делают и как связаны с Геральтом. Так что не волнуйтесь.

ВГ: Между прочим, о книгах. Анжей Сапковский как-нибудь помогал вам создавать эту игру?

М1: Да, тем, что создал свои книги. Они нас очень сильно вдохновили, мы большие поклонники его книг, и мы стараемся как можно лучше отразить их в игре.

ВГ: Нет, я в смысле, может, он каких-то персонажей добавил, идеи подкинул или типа того?

М1: Нет, по правде говоря, игры его вообще не заинтересовали. Он считает, что есть его история о ведьмаке, и есть другие истории о ведьмаке. Он рад, что вдохновил других людей на творчество, но в игры он не играет, он за ними не следит и они его не волнуют. У него есть свой «Ведьмак» и чужие ему не нужны.

ЛГ: Что ж, спасибо вам.

М1: Вам спасибо. До свидания.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню