«Супергерои DC против Орлиного когтя» — анонс и трейлер Съёмки «Топ Гана 2» могут начаться в следующем году «Защитники» стартовали в Китае даже хуже «Мафии» Рецензия и отзывы на игру Prey ЕВА-215: Титаническая комедия (подкаст с вебками)
8
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

ИгроМир 2013: Интервью с сооснователем Quantic Dream

ИгроМир 2013: Интервью с сооснователем Quantic Dream

«ИгроМир 2013» помешал нам своевременно ознакомиться с Beyond: Two Souls, так что ничего за или против не самых положительных оценок проекта мы пока не кажем. Зато мы побеседовали с Гийом де Фондомьером – сооснователем студии Quantic Dream. Распрашивать его об уже почти вышедшей игре мы особо не стали, и вместо этого потратили большую часть относительно короткого интервью на вопросы о, собственно, работах студии в целом.

ЛГ: Для начала расскажите, как вы от Omikron: The Nomad Soul пришли к Beyond: Two Souls? Понимаю, это короткий вопрос, на который требуется длинный ответ, но... Такие вот мы, хотим облегчить себе работу.

ГФ: Ну, вы наверное слышали, что мы всегда были компанией, которой хотелось создавать игры с серьёзным сюжетом, способным произвести на людей сильное впечатление. И мы считаем, что добиться этого можно с помощью эмоций, правдоподобных персонажей и интересных историй. Думаю, первую нашу игру, Omikron, можно назвать более-менее традиционной... Но начиная с Fahrenheit мы стали уделять всё больше внимания сюжету, вовлечённости в него игрока и, самое главное, возможности влиять на то, как будет рассказана история.

ЛГ: Да, я заметил, что вы стараетесь как можно сильнее погрузить игрока в происходящее. Просто в поздних играх это достигается с помощью геймплея и управления, а в Omikron сюжет вполне буквально погружал игрока внутрь игры. Так что, насколько я понимаю, ваша главная задача — стараться, чтобы игрок как можно ярче ощутил себя «в игре»?

ГФ: Да, конечно. Произвести действительно сильное впечатление можно только если дать игроку контроль над чем-то важным, значимым. Контроль — это очень важно. Возможность идентифицировать себя с главным героем и совершать за него все его действия даёт настоящее погружение в игру. У вас появляется эмоциональная связь с героем. Если удастся создать ситуацию, в которой игрок будет чувствовать себя в ответе за персонажа, за его действия... это будет самым глубоким погружением в игру. Что касается геймплея, то мы стараемся сделать так, чтобы между вами и происходящем на экране было как можно меньше препятствий. Так что мы стараемся сделать геймплей как можно более интуитивным и затягивающим.

ГГ: И поэтому вы решили делать интерактивные фильмы?

ГФ: Интерактивные фильмы... Знаете, мне не нравятся интерактивные фильмы. Мне не нравится само определение, потому что оно обозначает немного другое. На мой взгляд, главная разница между старыми интерактивными фильмами и нашими играми, такими как Beyond: Two Souls, в том, что мы стараемся сплести геймплей и сюжет воедино. Вы постоянно управляете действиями персонажа. Старые же интерактивные фильмы в основном были построены по принципу «ролик, затем выбор, затем снова ролик, затем снова выбор, и так далее». У нас же вы всегда управляете героем и отвечаете за его действия, так что это совершенно другой подход.

ЛГ: Должен сказать, одним из самых сильных моментов Heavy Rain я считаю сцену, в которой надо качать своего сына на качелях. Эта сцена погружала в игру как никакая другая на PS3. В Heavy Rain были сцены куда более динамичные и наполненные действием, но вот эта простая сцена действительно связывала тебя с персонажами.

ГФ: Да, именно этого мы и стараемся достичь. Таких вещей не покажешь в демо-версии — для того, чтобы по-настоящему насладиться историей, ей нужно проникнуться. Нужны такие вот сцены, как качание своего ребёнка на качелях, чтобы слиться с персонажем, поверить в него, почувствовать его любовь к сыну. Нужно почувствовать себя отцом. На это могут уйти часы. Конечно же, в демо-версиях мы не показываем эти сцены, мы показываем те, где есть экшн, где можно быстро постучать по клавишам и всё такое. Но на мой взгляд, самыми важными сценами Heavy Rain и Beyond являются те, где показана обычная жизнь.

ЛГ: Хорошо, а то я боялся, что Beyond станет более экшеновой игрой...

ГФ: Думаю, экшена там всё же больше. Но он сделан не в ущерб моментам, погружающим в игру.

ЛГ: Рад слышать. Возвращаясь к вопросам о студии в целом... Я знаю, что Heavy Rain была успешной игрой. А как насчёт предыдущих игр?

ГФ: В каком смысле — успешными?

ГГ: В финансовом. Я знаю, что Omikron была хорошей игрой, но продалась она не столь хорошо, как могла бы. Откуда вы вообще взяли деньги на Heavy Rain? Fahrenheit так хорошо разошёлся?

ГФ: Fahrenheit разошёлся тиражом 700-800 тысяч копий. Наши игры приносят прибыль, мы обычно «находимся в плюсе». Может, не каждый год, но если бы мы были убыточной компанией, нас бы сейчас здесь не было. Мы всё ещё здесь, притом что мы не подрабатываем чем-то вроде наркоторговли или проституции...

ВГ: Или как минимум делаете это так, чтобы никто не узнал.

ГФ: Да, включая нас самих (смеётся).

ЛГ: Приятно знать, что столь необычные высокобюджетные игры способны приносить прибыль своим создателям.

ГФ: Поначалу они вовсе не были высокобюджетными. Начинали мы, наоборот, с очень малобюджетных проектов. И даже сейчас бюджет у наших игры не такой уж большой.

ЛГ: Ну да, но выглядят они высокобюджетными!

ГФ: Умеем, что тут сказать.

ГГ: Как вам понравилось работать с живыми актёрами, такими, как Уильям Дефо и Элен Пейдж?

ГФ: Потрясающе. У них потрясающий уровень подготовки.

ГГ: А им понравилось работать над игрой?

ГФ: Думаю, поначалу они были удивлены, когда мы объяснили им, насколько это сложно. Они не сразу поняли, во что ввязались. Но мы их предупреждали, что будет непросто, что будет не так, как на съёмках фильма. Мы показывали им ролик «Кара» и фильм о его съёмках, чтобы они поняли каково это — сниматься в пустой комнате, надев на себя дурацкий костюм, считывающий движения. Ещё они были удивлены тем, как много мы снимаем. Фильмы снимают по полстраницы, отрезками секунд по тридцать. А мы снимали по тридцать страниц за раз. Но это был интересный эксперимент, интересно было увидеть в нашей игре настоящее актёрское мастерство. Увидеть их преданность делу. Мы все хотели, чтобы эта игра удалась. И для того, чтобы она удалась, очень важно было иметь таких талантливых актёров.

ГГ: Честно говоря, было большим сюрпризом узнать, что в вашей игре будет Уильям Дефо. Такого никто не ждал. Это было круто.

ВГ: У нас осталась всего минута... Что можете сказать о своей игре напоследок?

ГФ: Я скажу, что Beyond — это увлекательнейшее путешествие, ещё одна красивая драма, наполненная эмоциями... Поэтому, собственно в ролике для Gamescom мы и называли её «прекрасной трагедией».

ГГ: Ну всё, наверное, на этом закончим...

ГФ: Спасибо, было здорово.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии