Ноль кадров в секунду. Выпуск 171: Сисечный ползунок «Кредо убийцы» станет анимационным сериалом Новое аниме лета 2017 года «Академию» Айзека Азимова превратят в сериал Facebook займётся производством сериалов
11
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

ИгроМир 2013: Интервью с разработчиками Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

ИгроМир 2013: Интервью с разработчиками Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Мы на КГ очень любим независимые студии, занимающиеся созданием необычных игр. И Шерлока Холмса. Потому одним из самых ожидаемых интервью на «Игромире 2013» для нас было именно то, где мы сели с Ольгой Рижко, и поговорили о Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, также известном как «Шерлок Холмс: Преступления и наказания». И игра, под завязку наполненная расследованиями, дедукцией, и возможностями облажаться, угробив репутацию великого сыщика – она ни капельки не разочаровала.

ЛГ: Привет, мы с сайта «Кино-Говно.Ком»…

ОР: О! Вот она – слава. Про меня напишут на сайте, к которому мы всегда обращаемся, чтобы узнать, что посмотреть.

ЛГ: Первым делом хочу сказать, что я поклонник серии игр про Шерлока, но поклонник скорее заочный. Мне удалось лишь немного поиграть в прошлую часть, но мне очень понравилось, как грамотно там был показан сам дедуктивный метод Холмса. Что можно находить улики, делать выводы из их комбинаций, из этих выводов – ещё выводы, и так до победного решения.

ВГ: Главное, чтобы можно было придти к неправильному выводу. А то не прикольно, когда тебя за руку тащат к правильному ответу.

ОР: Да, так было в предыдущей игре, но в новой игре так не будет. В новой игре мы даём возможность ошибиться. Когда вы закончите расследование, вас спросят: «хотите вы узнать правильный ответ?». Если откажетесь, мы не будем настаивать. В игре будет семь расследований, в каждом из них будет три-четыре возможных варианта ответа, к которым можно будет придти благодаря вашим дедуктивным талантам. Но любое решение, которое вы примете, в итоге вам как-то аукнется.

ВГ: То есть, вот эти семь дел будут связаны между собой?

ОР: Как-то будут, но не напрямую. У вас не будет чётко прослеживаться линии сюжета: там убийство, там ограбление, там ещё что-то... И связаны они тем, что каждый раз полиция не может раскрыть преступление без помощи Шерлока.

ВГ: Ну хорошо, традиционный вопрос: что изменилось по сравнению с предыдущими играми?

ОР: Поменялось очень много, если сравнивать с предыдущими играми... Вообще, предыдущих игр целых шесть и первая вышла в 2002 году. Как минимум технические возможности с тех пор сильно поменялись.

ВГ: Ну да, Ватсон наконец-то научился ходить.

ЛГ: Кстати да, первоапрельское видео Creepy Watson: The Return — один из лучших первоапрельских приколов года. У меня сразу возник вопрос: почему бы не сделать... ну, не полноценную игру, конечно... но какой-нибудь бонус-уровень в стиле хоррора?

ОР: Мы тоже подумали «Почему бы не сделать?». Мы об этом думаем до сих пор. На самом деле так получилось, что первое видео Creepy Watson, которое не наше, фанатское, на данный момент из видео о наших играх оно самое популярное. По количеству просмотров оно обгоняет все трейлеры, тизеры, геймплейные видео и всё прочее, что мы официально делали, вместе взятое. Мы не можем побить этот рекорд, как бы не старались.

ВГ: Ну и не важно, главное, что есть популярное видео, из которого люди узнают о ваших играх.

ОР: Да, что касается изменений. Как я сказала, игры растут, игры развиваются, они становятся красивее, развиваются наши технические возможности, на сей раз мы меняем движок — переходим на Unreal Engine. Мы впервые используем этот движок для подобной игры: как правило Unreal больше используют для шутеров от первого лица. Но, как оказалось, он отлично работает и для игры-расследования.

ЛГ: Должен сказать, это очень хорошо, что вы меняете движок. Одной из причин, в своё время остановивших моё знакомство с предыдущей игрой, было то, что она, извините, сильно тормозила. При том я не сказал бы, что она была сильно нагружена в смысле графики... То есть, она была красиво сделана, но особо требовательной графика не выглядела.

ОР: Мы работаем над оптимизацией. Нам не всё равно, мы над этим работаем, и надеемся, что Unreal нам в этом поможет.

ЛГ: Я так понимаю, игра неплохой популярностью пользуется? Раз вот новые движки, новые идеи, новые персонажи... Значит, есть спрос на такие детективные истории?

ОР: Да, есть спрос, есть интерес, и мы рады делать такие игры.

ЛГ: Такой вопрос... опять же, по предыдущей игре... В ней была отвратительная английская озвучка. Одна из худших, которые я слышал.

ОР: Не может быть.

ЛГ: Честно. Редкий случай, когда русская была лучше: русская была просто нормальной, качественной русской озвучкой. А английский звук меня просто убивал. По крайней мере голоса Шерлока и Ватсона. Так что вопрос такой: в новой части не думали сменить команду озвучки?

ОР: На самом деле вы первый человек, который такое говорит. Английскую озвучку в большинстве своём хвалили. Видимо всё-таки на вкус и цвет фломастеры разные.

ЛГ: Я просто считал себя очень непридирчивым к озвучке, это была вторая в моей жизни игра, где мне не понравился английский звук...

ОР: Правда? А первая была какая?

ЛГ: Квест от Daedalic Entertainment под названием A New Beginning.

ОР: Ну, до сих пор к английской озвучке «Последней воли Шерлока Холмса» претензий нигде не было. Про русскую я ничего сказать не могу, потому что я не играла с русской локализацией... Но отвечая на ваш вопрос — да, мы собираемся поменять студию, которая будет озвучивать.

ВГ: Ну что, может, попробуем поиграть?

ОР: Да, давайте начнём.

Запускаем игру. Начинается ролик с Шерлоком Холмсом, сидящим в кресле, с сигаретой в руках.

ЛГ: Ну, уже могу сказать, что лицевая анимация стала лучше.

ОР: Спасибо. Игра действительно претерпевает разные изменения, так что я вам сейчас показываю не финальный билд. Какие-то моменты ещё будут меняться. Показывают, как Холмс оглядывает собеседника. Над последним тут и там появляются подписи, делающие выводы из мелких деталей в его внешности.

ЛГ: Видно, чем вдохновлялись... «Шерлока» Моффата, я так понимаю, ваша команда видела?

ОР: Конечно, его все видели. Мне очень нравится сериал, я жду третий сезон. Я знаю, в России сейчас снимают свой сериал про Холмса...

ЛГ: Я тоже это слышал, но меня это скорее пугает, чем интригует. Сейчас статистика удач и провалов 50/50 — есть британский «Шерлок», есть американское «Элементарно»...

ОР: А «Элементарно» вы смотрели?

ЛГ: Я начинал смотреть. На самом деле это замечательно — я посмотрел «Элементарно» почти сразу после игры в вашего вашего предыдущего «Шерлока Холмса», и это лишний раз подчеркнуло, насколько «Элементарно» плохое. Потому что там дедуктивного метода нет в принципе. Там он видит улику и говорит из неё вывод — всё, конец расследования.

ОР: Долго вы его смотрели?

ЛГ: Одну серию, но мне хватило. У меня есть знакомые, которые смотрели дальше, и они говорят, что ничего не меняется. То есть это не «Шерлок Холмс», а какой-то обычный процедурал. Там Шерлок — не Шерлок.

ОР: Я не досмотрела даже первую серию. Посмотрела всего минут пятнадцать. Я несколько раз пыталась его начать смотреть, но почему-то у меня не получилось… Так вот. Благодаря Unreal Engine мы добавили больше кинематографических эффектов, чтобы максимально развить атмосферу эпохи Лондона девятнадцатого века...

ВГ: Кстати, на каких платформах она выходит?

ОР: РС, Xbox 360, PS3, PS4.

ГГ: А на Xbox One не будет?

ОР: Не могу сказать, что будет или не будет. Мы рассматриваем эту возможность, но окончательного решения пока не приняли. Так, что у нас произошло? У нас произошло убийство, убили Питера Керри, капитана китобойного судна. К нам приходил инспектор Лестрейд и сказал «Шерлок, собирайся на дело». Мы собрались и поехали на место преступления.

Мы приходим в хибару, к стене которой гарпуном пришпилен убитый.

ОР: Как видите, я могу менять камеру, играть от первого или от третьего лица. Наша задача — найти как можно больше улик. Я, естественно, начну с осмотра тела. Я могу поднимать разные предметы, внимательно их изучать, трогать, вертеть, смотреть и зумить с разных сторон. То есть, например, найдя нож, я прихожу к выводу, что Питер Керри пытался себя защитить и у него это не получилось. Найдя блокнот я тоже могу его повертеть, найти инициалы на блокноте — скорее всего, эти инициалы принадлежат владельцу блокнота.

ЛГ: А вот это вот, то что вы сейчас изучаете, оно куда-то записывается?

ОР: Да, если нужно будет, вы сможете уехать на неделю в отпуск, а потом вернуться и доиграть просмотрев свои записи. В общем, мы нашли какой-то блокнот с цифрами и буквами. На данный момент мы не очень понимаем, что это за цифры и куда они нас приведут, но я сохраню у себя страничку на будущее. Ещё в игре будут сундуки, которые будут закрыты на хитрые замки-головломки. Но через какое-то время у игрока появится кнопка «пропустить», если у него совсем никак не получается открыть замок. Открыв, я могу посмотреть, что внутри — на сей раз внутри не оказалось ничего важного. То есть я могу любой предмет в этой комнате изучить, посмотреть, решить важный он или нет.

ЛГ: У меня тогда сразу вопрос возникает: тут будут ограничения по времени?

ОР: Нет, мы не будем вас ограничивать. Сколько вам нужно времени, столько и расследуйте. Смотрите, мы пришли к какой-то полке, и поскольку мы хотим, чтобы игрок действительно почувствовал себя Шерлоком Холмсом, мы специально разработали определённые способности. Талант Холмса, его сверх-способность (включаемое по нажатию «зрение Шерлока») — это способность обращать внимание на детали, которые обычные люди видят, но не замечают. Шерлок заметил, что вся полка в пыли, кроме одного угла. По отпечатку пыли он делает вывод, что там стояло что-то покрупнее книги — ящик или коробка — и сейчас этого нет.

Давайте перепрыгнем немного дальше, чтобы показать вам побольше геймплея... Мы перепрыгнули во времени и теперь у нас уже есть первый подозреваемый. Всего их будет несколько, наша задача, естественно, понять — кто убийца. Мы приехали в Скотланд-Ярд, где нам, в отличие от предыдущей игры, теперь всегда рады: позволяют копаться в полицейских архивах, присутствовать на вскрытиях трупов, и так далее. До того, как я начну допрос подозреваемого, я иду посмотреть, какие вещи были при нём в момент задержания. Это даст мне основания для разговора на какие-то конкретные темы. Например, мы видим, что у него было золотое кольцо, очевидно очень дорогое — в девятнадцатом веке кольцами не разбрасывались.

Теперь мы готовы начать допрос. Наша задача — связать потерпевшего и подозреваемого. У Шерлока Холмса есть ещё один талант: его способность внимательно «сканировать» человека, чтобы определить, кто конкретно находится перед ним. Таким образом мы видим, что подозреваемый — молодой парень, одетый в хороший, но залатанный костюм. Пуговицы на костюме очень дорогие, в девятнадцатом веке они стоили дороже, чем нынче, а рукава явно коротковаты. Руки у него в каких-то мозолях и шрамах... Это всё даёт мне максимум информации для допроса. Ведя допрос я могу не только задавать вопросы, но и перебивать подозреваемого, когда он отвечает, обрушивая на него информацию, которая у меня уже есть. Так мы сможем заставить его говорить, даже если он не настроен делиться с нами информацией: можно, например, внезапно спросить, откуда у него такой хороший костюмчик и такое дорогое кольцо.

Дальше нам показали, собственно, дедуктивную работу по стыковке улик и получению из них каких-то выводов. Так, факты «Убит гарпуном» и «Пришпилен к стенке» в сумме могли дать два вывода на выбор: либо «Убийца был сильный», либо «Убийце повезло нанести удачный удар». В зависимости от этого и дальнейших комбинаций выводов в конечном итоге можно было обвинить либо воришку, либо матроса, но до ответа мы добираться не стали – и спасибо за это, никто не любит спойлеры. Что, однако, интересно: даже найдя убийцу его не обязательно сдавать правосудию. Как знать, может у преступника были причины, оправдывающие его пусть не в глазах закона, но в глазах игрока. А так как Шерлок на полицию не работает и правилами не связан, он волен сам решать, что ему делать со сделанными выводами. И все эти решения пусть не слишком явно, но повлияют на дальнейшие события.

ОР: Выйдет игра где-то в 2014 году, в общей сложности все дела займут около десяти часов…

ЛГ: Плюс явно неплохая реиграбельность.

ОР: …Странное слово, но да, это тоже.

ЛГ: Ну, буду ждать с нетерпением – мне пока очень нравится и концепция, и исполнение.

ОР: Спасибо. У нас с этой игрой тоже связаны достаточно высокие ожидания и амбиции.

ЛГ: И правильно. Редкая серия живёт так долго. Седьмая крупная игра, не считая казуальных ответвлений – это не шуточки. Ну, на этом всё, спасибо вам!

ОР: И вам, всего доброго.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню