Call of Duty: WWII — слитый трейлер зомби-режима Army of The Dead «Годзилла: Планета кайдзю» — тизер «Академию» Айзека Азимова превратят в сериал Facebook займётся производством сериалов Авторы «Шерлока» займутся многосерийным «Дракулой»
9
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

ИгроМир 2013: Интервью об EVE: Valkyrie и Dust 514

Вот и завершилась дешифровка ещё одного интервью с «ИгроМира 2013». На этот раз трио Гринберг, Гогидзе, Горов побеседовало с представителем CCP Алексом Брюером, расспросив его о Dust 514, EVE: Valkyrie для Oculus Rift… и вообще о жизни, под конец скатившись с серьёзного интервью на беседу гиков-геймеров.

АБ: Ну что, парни, добрались без происшествий?

ГГ: Ну, как сказать… Из-за огромной очереди из прессы чуть не опоздали везде, где могли.

АБ: Вам надо было вырядится как стимпанковый Мастер Чиф – тогда бы сразу пропустили без каких-либо вопросов (все смеются). Так-с, ну что, господа – о чём говорить сегодня будем?

ЛГ: Я так понимаю, официально мы здесь в основном из-за Dust 514, но если честно, мы очень хотели увидеть EVE: Valkyrie.

АБ: Что ж, сегодня ваш счастливый день – пройдёте первое крещение космической реальностью!

ЛГ: Собственно, я уже пробовал её на Gamescom, восхитился – и потому привёл к вам этих двух парней, чтобы они тоже на себе всё испытали.

АБ: Хорошо. Тогда как поступим: сперва интервью и потом полетаем, или как?

Мы: Ну… даже не знаем…

АБ: Да шучу я! Садитесь давайте!

Далее меня (Георгия) и Виктора усадили за очки и, после небольшого инструктажа, отправили в свободный полёт в открытом космосе. Меж тем, Лев продолжил беседовать с Алексом, попутно наблюдая, как мы дебильно вертим головы, пытаясь нацеливаться и стрелять по космолётам. Если кратко, то было интересно, но впечатления от Oculus Rift – это уже совсем другая история.

ЛГ: А почему игра длится всего 3 минуты?

АБ: Иначе мы тут до самого утра простоим, хе-хе. А ещё я сделаю основанное на опыте предположение, что от долговременной игры может начать подташнивать, поэтому во избежание каких-либо неприятностей сейчас дают играть не более 3-х минут.

ЛГ: Но, когда игра и Oculus Rift окажется у людей дома, они смогут играть и дольше?

АБ: Хороший вопрос. Честно говоря, я попросту не знаю на него ответа. Но вообще надо понимать, игра на данном этапе находится в состоянии простой технодемки. То есть сейчас они играют 3-х минутное демо – нам же только недавно одобрили разработку. Кстати, забавный факт насчёт тошноты: не так давно мы приняли на работу Оуэна О'Брайана, который продюсировал Mirror’s Edge. Сейчас он исполнительный продюсер EVE: Valkyrie, а уж он-то пару вещей о подвижных играх и эффекте тошноты явно знает.

ЛГ: Это да. Кстати, а с кем именно они сейчас воюют? С компьютером, или?..

АБ: Вообще, друг против друга, плюс по 5 ботов в каждой команде.

ЛГ: Окей. Просто, когда я сам играл, то не знал, с кем именно сражаюсь: живыми людьми или ИИ.

АБ: Думаю, если в комнате Gamescom было много людей, то вас схлестнули друг с другом.

ЛГ: Ясно. Что ж, я всех победил.

АБ: Ха-ха, супер!

Затем демка закончилась и мы вернулись в скучную реальность.

АБ: Ну как?

ГГ: Было малость размыто, но в целом потрясно.

АБ: Наверное, недостаточно точно откалибровались. Извини, такое очень редко случается, ты даже первый такой будешь. Не знаю, может потом ещё раз попробуем.

ГГ: Да нет, всё и так замечательно было. Меня больше впечатлила модель – как я видел свои плечи в 3D.

ВГ: А я смотрю на свои руки, в этих красных перчатках, пытаюсь ими шевелить и думаю: «Бля, где мои руки?!» Было действительно забавно.

АБ: А мне очень нравится дизайн кабины и стекла. Эдакое будущее, в стиле Star Wars. И звук – один из нюансов, улучшающих игру.

ЛГ: Удивительно: что это настолько простая, но при этом замечательная игра.

ВГ: Игра просто идеальна для Oculus Rift, в самый раз подходит.

АБ: Ну что, интервью уже началось, уже записываем?

ЛГ: Я… записываю нас ещё с самого начала.

АБ: Окей. Господи, ты бы хоть намекнул мне тогда (смеётся). Так вот, эту игру прямо с нуля затачивали под Oculus Rift. Многие просто портируют игры под очки, сам лично некоторые играл. Клёво, конечно, но у нас есть некоторые отличия. Вот к тебе, Лев, такой вопрос – ты почувствовал разницу между нашей игрой и другими демками?

ЛГ: Да, почувствовал. Но к ним, помимо прошлого, не шло HD-очков, поэтому разница довольно ощутима.

АБ: Да, это сейчас одни из немногих изготовленных HD-китов.

ВГ: По правде говоря, я был удивлён, что их приходится поверх очков надевать – вроде ведь игра так близко к лицу… Но сама идея, что необходимо взглядом нацеливаться на врагов – цепляет.

АБ: Да, эта идея – самая крутая находка в EVE: Valkyrie. Должен сказать, меня не так-то легко поразить чем-то, но когда я первый раз испытал это на себе – был в полнейшем шоке от восторга.

ЛГ: Великолепно то, что с этой штуковиной я могу отправиться в открытый космос. Чувствуешь, что покинул Землю. И что важнее, если при игре в шутеры наличие контроллера продолжает мешать полному погружению в виртуальный мир, то в самолёте или космолёте всё как положено – ты сидишь со штурвалом в руках, погружение полное.

АБ: Именно! Не хочу слишком сильно гиковать, но именно этим в корне отличается наша игра. Когда играешь в стандартный шутер или консольную игру на диване, тебя разделяет несколько метров до самого телевизора, а тут ты буквально оказываешься внутри.

ВГ: Мы сейчас летали на стандартном контроллере. А насколько Валькирия вообще совместима с другими контроллерами? Скажем, джойстиком для авиационных симуляторов?

АБ: Хороший вопрос. Скажу честно, пока ничего не известно, не буду ничего выдумывать. Игра на данный момент находится на стадии ранней тех. демки, поэтому рано что-либо прогнозировать. Надеяться – можно, но что-либо гарантировать и обещать ещё рано.

ГГ: Небольшое такое отклонение от темы, раз уж мы говорим про Oculus Rift. Наверное, вы уже знаете, что Джон Кармак присоединился к составу Oculus Rift. Что вы думаете по этому поводу? Как-никак, именно ему мы обязаны трёхмерным пространством в играх – он самый, что ни на есть, ходячий мозг. Как вы думаете, что он сможет сотворить с очками?

АБ: Все мы, думаю, согласимся, что он своего рода герой. За Doom я провёл много бессонных ночей и я думаю это разумное решение для компании. Кстати, вы случаем не общались с ребятами из Oculus Rift? Не уверен, правда, что они здесь.

ЛГ: К сожалению, нет. Должен сказать, что Oculus Rift – странная штука. Это бзеумно популярный девайс… которого, фактически, ещё нет. Он даже не выпущен в полноценную продажу, а все уже хотят его иметь, делают под него игры, финансируют через Kickstarter кучу дополнений к очкам, вроде беговой дорожки Omni…

ВГ: Думаю, это один их крупнейших прорывов для ПК за долгое время. У консолей и так есть Move и Kinect.

АБ: С нетерпением жду Голодек из Стар Трека. Мы становимся на шаг ближе к Голодеку.

ЛГ: Наверное, настали достаточно интересные времена для CCP: вы выпускаете игры в одной вселенной, но все они разительно отличаются друг от друга. EVE Online – одна игра, Dust 514 – совершенно иная, для совершенно другого сегмента геймеров, а «Валькирия», пожалуй, и вовсе не для конкретной ЦА, а для всех. Трудно ли вообще вам делать что-то, не являющееся EVE Online?

АБ: Да, ты попал прямо в яблочко. Мне нравится ход твоих мыслей. Знаешь, мы верные своему делу и пашем за десятерых, к тому же мы невероятно полны амбиций. Смотри: когда мы выпустили EVE – аналогов не было. Единственным конкурентом была такая же крупная игра от EA, однако её в итоге не стало, а мы всё ещё держимся на плаву.

ЛГ: У ЕА была такая игра? Это даже смешно, но я её не помню.

АБ: Именно. Кажется, называлась «что-то там Earth».

ВГ: «Sic transit gloria mundi». Вот так проходит слава – теперь уже даже вы, их конкуренты, не помните, как называлась та игра.

АБ: После того, как мы совершили небольшую революцию, мы и решили засесть за Dust 514. Сделать серьёзный MMOFPS во вселенной EVE, хоть и на другой консоли, но напрямую связанный с EVE Online. Всё, что происходит в одной игре, влияет на происходящее непосредственно во всей вселенной – и это просто потрясающе. К тому же мы внимательно наблюдаем за новыми трендами, т.к. CCP всегда стремились к инновациям, и когда мы увидели Oculus Rift на Кикстартере, то сказали: «Мы тоже так хотим». Мы поддержали Oculus Rift и нам выслали очки, после чего несколько наших разработчиков начали проводить по 20% свободного времени, собирая эту самую техноддемку, а когда показали её начальству, те сказали только одно слово: «Одобряем». Затем, мы решили протестировать её на наших игроках на фан-фесте. Наши фанаты – самые лучшие фанаты на свете, и отзывы были великолепными, поэтому мы решили показать её на E3, где реакция была просто колоссальная, и в итоге решили поплыть в сторону течения и анонсировали «Валькирию», разработка которой с тех пор идёт полным ходом.

ЛГ: Значит, в итоге это будет большая игра? Или она так и останется прикольным побочным проектом?

АБ: О, это полноценный проект, над которым усиленно работает наша студия в Ньюкасле… Это будет игра-игра, а не мини-игра. Но вот какими именно фичами она в итоге обрастёт – мне это хочется узнать не меньше, чем вам. Над ней работают люди, которые куда умнее меня – и я с нетерпением жду результатов их трудов.

ГГ: Довольно очевидный вопрос, но чем вы вдохновлялись, когда решили делать свой FPS? Во что вы играли, что посмотрели…

ЛГ: Проще говоря: ПОЧЕМУ?

АВ: По правде говоря, Dust 514 делать начали ещё до того, как я пришёл работать в компанию. Но я считаю, что всё предельно логично: вселенная EVE огромная, хардкорная игра для хардкорных игроков. Настолько, что многие не могут ей проникнуться – очень уж высок порог вхождения. Но это не должно препятствовать вступлению в ряды фанатов вселенной EVE. Знакомая шутерная механика на знакомой консоли – своего рода входной этап для игроков, которые бы и не подумали к нам присоединиться. Заманить побольше людей в нашу вселенную и расширить обожаемое нами комьюнити – чем не цель? США, Россия, Азия, Европа – у нас есть игроки повсюду, и это самые замечательные геймеры на свете. Они всегда откровенны с нами, постоянно говорят нам, что им нравится, а что – нет, и мы всегда прислушиваемся к ним. Мало какая студия может это сказать.

ЛГ: И как ваше коммьюнити отнеслось к идее выпустить игру эксклюзивно для PS3 вместо РС?

АБ: Кое-кто до сих пор привыкает. EVE – хардкорная игра родом с РС, там её корни. Поэтому многие до сих пор сопротивляются этим изменениям. Как вы знаете, между РС и Консолями до сих пор существует своего рода вражда.

ГГ: Знаем. Мы до сих пор устраиваем постоянные холивары на эту тему: я считаю, что FPS надо играть строго на PC, с клавиатурой и мышкой. Лев всегда говорит: «Контроллеры – это хорошо», а я всегда отбиваюсь: «Контроллеры – для педиков!», простите мой французский. (Смех в зале)

АБ: Ты прямо в яблочко попал, именно так и спорят у нас на форумах. Некоторым людям необходимо привыкнуть к этому. Кстати говоря, у нас имеется поддержка клавиатуры и мышки для PS3.

ГГ: Что, правда?

АБ: Да.

ГГ: Клавиатуру и мышку. На PS3. Чтобы с их помощью играть.

АБ: Да, именно.

ГГ: То есть я знаю, что приставка поддерживала клавомышь, но только чтобы рыться в меню, браузить интернет и печатать сообщения, но вы сделали поддержку как для игрового манипулятора?

АБ: Да, именно так.

ГГ: Вау…

ЛГ: Какая прекрасная идея.

АБ: Это всё меняет, да? Отдельно хочу сказать, что просто восхищаюсь тем, какое верное комьюнити создаётся вокруг Dust 514. Если сказать честно, то это скорее игроки делают и развивают наши игры, а мы просто своего рода космические уборщики.

ЛГ: А я как раз хотел, но как-то боялся спросить, удаётся ли Dust 514 объединять игроков вокруг себя, как это было с EVE.

АБ: Да. У нас в EVE Online есть CSM, и по аналогии в Dust 514 уже образовалось своё комьюнити увлечённых игроков, создающих свои корпорации, вербующих людей, защищающих игру на форумах – и это здорово. Так, когда мы запустили второе связующее звено между EVE Online и Dust 514 – захват планет, была такая ситуация: в ходе очередной революции одна корпорация захватила себе процентов 60 территорий. В итоге меньшие корпорации объединились в повстанцев и пошли отвоёвывать территории – через Dust 514. Отвоевали процентов 20 в итоге, хоть и пришлось закидывать врагов телами несколько недель. И когда смотришь, как людям не жалко времени на то, чтобы всё организовать, продумать, провести – это здорово. Причём, относятся ко всему настолько серьёзно, что когда я разговаривал с одной из корпораций и они мне прислали свои документы, я не шучу – мне показалось, что меня вербуют в армию. Всегда приятно видеть такой уровень отдачи.

ЛГ: То есть игроки EVE и Dust 514 начинают сотрудничать.

АБ: Да. Конечно, есть некоторые проблемы: не сказать, что все держатся за руки и поют песенки, но потихоньку обе игры начинают друг с другом сходится.

ЛГ: И в будущем вы упростите взаимодействие игроков?

АБ: Именно. Мы постоянно работает над созданием всё новых точек пересечения между двумя играми. В будущем мы хотим совместить экономику обеих игр. Пока трудно что-либо точно говорить: нужно выбрать удачное время и удачный момент. Но, скорее всего много очень интересных вещей произойдут с Dust 514 в 2014. А вообще, мы пытаемся примерно раз в месяц вносить в игру изменения. В следующей версии 1.6 вас будут ждать большие изменения, о которых мы расскажем позже.

ГГ: На данный момент игра является PS3-эксклюзивом. Не планируете ли выпустить PC-версию?

АБ: У нас эксклюзивная договорённость с Sony, поэтому в ближайшее время мы не можем об этом думать. На данный момент мы сфокусированы на PS3-версии и не планируем нарушать договорённости. Мы чтим партнёрство с Sony, да и сама компания оказывает нам огромную поддержку: уже продано около 70 миллионов консолей, которые никуда не денутся в ноябре с выходом PS4, поэтому нам есть где развернуться.

ГГ: Кстати, а на PS4 не планировалось какой-нибудь улучшенной версии?

АБ: По правде говоря, мы полностью сфокусированы на PS3.

ЛГ: Могу, конечно, ошибаться, но разве вы не планировали сделать что-то под PS Vita?

АБ: Да, у нас были мысли насчёт Neocom App для Dust 514, но пока они находятся в стадии разработки. Суть его будет преимущественно в возможности на ходу копаться в магазине, подбирать себе снаряжение и всём таком.

ГГ: Что ж, вроде бы вопросов больше особо нет. Давайте поговорим на немного другие темы. Насколько я понимаю, вы сами довольно часто играете?

АБ: Да, я геймер. Мне кажется, что человек, работающий с играми, должен любить игры.

И тут нас понесло в обсуждение самых разных тем – от GTAV и The Last of Us, до жестокости в видеоиграх. Но мы вам большей части этого разговора пересказывать не будем – а то мало ли, вдруг шефы Алекса из CCP увидят и не одобрят. Разве что вот:

АБ: Думаю, мы сейчас живём в замечательную эпоху для игр. А что касается споров про насилие в играх – они никогда не исчезнут. Я вот что думаю. Такое было с каждым поколением: в 50-60-е были комиксы, в 80-е Хэви Метал, а в 90-е игры и жестокие фильмы. У каждого поколения будут свои «пугалки». Надо просто уметь разделять хобби своих детей и быть разумным... Слушайте, а клёвое интервью получилось – моё любимое. Я себя чувствовал так, будто с друзьями своими пообщался, так что спасибо вам.

ЛГ: Аналогично. Было здорово – всегда интересно поговорить об индустрии с людьми, в ней работающими.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии