Destiny 2 — интервью с продюсером Джаредом Бербахом Лучшее аниме лета 2017 — голосование Новости аниме — лучшее за неделю Рецензия и отзывы на игру Cuphead Третий сезон «Эша против Зловещих мертвецов» получил дату выхода
8
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

ИгроМир 2013: Отчёт с презентации Divinity: Original Sin

Одним из самых занимательных проектов на Кикстартере, виденных нами за последние месяцы, бесспорно была Divinity: Original Sin — ролевая пошаговая кооперативная (!) RPG от Larian Studios. Потому мы были очень рады узнать, что на «ИгроМире 2013» нам доведётся поговорить о ней с основателем студии Свеном Винке... Реальность, впрочем, оказалась несколько иной: Свен принялся настолько бодро и интересно рассказывать и показывать свою игру, что задавать вопросы нам практически не пришлось. Но мы не жалуемся: интервью ли это было, или демонстрация — вопрос семантики. Куда важнее то, что увиденное и услышанное нам очень понравилось.

СВ: Привет, парни.

ВГ: Рады встрече.

СВ: Я тоже рад. Вы раньше видели Original Sin?

ЛГ: Только на Кикстартере. Именно там мы и заинтересовались этой игрой.

ВГ: Больше всего нас заинтересовал кооператив.

СВ: Отлично, именно его я вам и покажу. Если вы следили за кампанией на Кикстартере, то кое-что из то того, что я сейчас покажу, вы уже видели, но сейчас вы увидите это с моими комментариями. Мы зайдём в город, повыполняем квесты... Вы внимательно следили за кампанией на Кикстартере? Или только посмотрели ролик?

ЛГ: Мы знали о игре с начала кампании, но ролики смотрели только самые ранние.

ВГ: Кстати, о Кикстартере... Насколько помню, на последнюю «дополнительную цель» вам совсем чуть-чуть не удалось набрать денег...

СВ: Мы набрали недостающее через Paypal, просто после окончания кампании мы уже не могли обновить страницу. В итоге мы собрали примерно 1 100 000 долларов. Просто мы не знали, что в ту секунду, как только заканчивается кампания на Кикстартере, страница тут же блокируется для редактирования. Так что да, будет добавлено и расписание поведения неписей, и его зависимость от погоды.

Но давайте уже поиграем в игру... Итак, это Divinity: Original Sin, пошаговая ролевая игра, события которой происходят за двести лет до событий Divine Divinity. В мире Divinity люди могут жить очень долго, так что кое-каких персонажей вы уже могли встречать в других играх серии. В начале вы управляете двумя персонажами — позже вы сможете увеличить отряд до четырёх человек. Впервые в серию добавлен кооперативный режим, о котором вы упоминали – хотя конечно же можно будет играть и в одиночку. Так я сейчас и поступлю, потому что у меня не осталось друзей. Я покажу вам как работает игра: как устроены кооперативные диалоги, как работает пошаговая боевая система... ну, просто покажу игру и отвечу на ваши вопросы. Хотя если у вас уже сейчас есть вопросы, то я рад буду на них ответить.

В начале демо два подконтрольных игроку персонажа, Ричард и Скарлет, оказываются на скалистом берегу моря.

У персонажей есть разнообразные умения, которые позволяют им управлять стихиями. Вот, например, свиток, который вызывает дождь — все намокают и на земле образуются лужи, которые можно использовать в бою: пустить по ним электричество или заморозить. Сейчас я покажу вам диалоговую систему. Сразу говорю, в игре многое недоделано и иногда встречаются «заглушки» — мы ведь ещё в процессе разработки. Игра должна выйти в феврале следующего года, так что не пугайтесь, если увидите что-то странное.

Мы идём дальше по пляжу и натыкаемся на труп, лежащий на песке. Обыскав тело мы находим дневник.

Итак, в дневнике этого парня мы прочли, что он решил, будто умеет летать, после чего спрыгнул и разбился. Он решил, что умеет летать, потому что ему так сказали статуи. С его стороны это было довольно глупо...

Персонажи начинают обсуждать находку. Свен выбирает за них варианты ответа: «безумие чистой воды» для Скарлет и «звучит безумно, но магия и не такое позволяет» для Ричарда.

Это пока ещё был не спор, это было выражение точек зрения, и выразив их мы слегка изменили особенности персонажей — у Скарлет возрос «скептицизм», а у Ричарда «вера». Что такое особенности? Это одна из вещей, которые были добавлены благодаря Кикстартеру. Начав игру, вы выберете параметры, которые опишут персонажа: скажем, у Скарлет есть особенность «тщеславие», она любит смотреться в зеркало, а ещё она общительная, высокодуховная, энергичная, неряшливая и, как ни странно, она заботится о своих вещах, несмотря на неряшливость. И да, в зависимости от ваших особенностей вы будете получать разные бонусы. Например, если вы «общительный», то люди будут относиться к вам чуточку дружелюбнее. Все особенности как-то влияют на ваших персонажей, но игра постоянно проверяет: соответствуете ли вы заявленным особенностям. Действительно ли вы верующий? Действительно ли вы энергичный? Действительно ли вы порывистый? Действительно ли вы щедрый? Может, на самом деле вы жадный? Вы увидите, что не так-то просто отыгрывать выбранную роль, потому что игра будет ставить вас в трудные ситуации и порой вы будете думать: «Блин, зачем я это сказал, надо было сказать совсем другое».

Давайте пойдём дальше. Просто пройдёмся по берегу. Мини-карты пока нет, но потом мы её добавим... Вы видели на Кикстартере разговор с моллюском? Нет? Давайте поговорим с моллюском.

Когда персонажи заходят за какую-то преграду, она становится прозрачной – обычное дело для таких игр, но тут это сделано за счёт очень стильного эффекта, неровно вырезающего лишь необходимый участок препятствия.

ЛГ: Симпатичный эффект прозрачности.

СВ: Да, что-то такое мы пытаемся сделать... Но порой, в лесу например, этот эффект работает плохо, так что с ним ещё не всё окончательно решено.

ВГ: А мне нравится, что игра такая яркая. Мы видели презентацию третьего «Ведьмака» и она показалась нам какой-то сероватой.

СВ: А некоторым нравится, когда посерее. Мне часто говорят, что графика слишком уж яркая.

ГГ: Да нет, всё как надо. Будь она серее, то ничем бы не отличалась от целой кучи «реалистичных» игр. Берите пример с GTA! Они всё правильно поняли. GTA4 была серой. Но потом они осознали свою ошибку и сделали GTA5 яркой, и это круто.

ЛГ: Серость — это не реализм. Что бы там не думали многие создатели игр, мир на самом деле не серый.

СВ: Согласен. Поэтому я и сделал нашу игру яркой.

Итак, мы повстречали говорящую ракушку. Если поболтать с ней, то живущий внутри моллюск расскажет о себе и попросит выбросить обратно в море. Скарлет согласна, а вот Ричард против — внутри ракушки может быть ценная жемчужина. Начинается спор, в котором Скарлет выбирает «разумные обоснования», а Ричард — «запугивание». Скарлет выигрывает спор и криками «Освободительница! Спасительница! Да благословят боги твой пинок!» ракушка улетает в море. Как оказалось, это было правильное решение, потому что в ответ моллюск выкидывает награду.

Почему Скарлет выиграла спор? Потому что игра проверила навыки персонажей. У них есть навыки общения: обаяние, запугивание и так далее. Пока что они на очень низком уровне и мало помогают в разговоре. Но «особенности» персонажей дают бонусы к этим навыкам: если бы Скарлет выбрала «обаяние», выиграть спор ей было бы ещё проще. Конечно, будет применяться небольшой элемент рандома: скажем, обаяние сработало бы с вероятностью где-то 70%. Кроме того, в разных ситуациях навыки убеждения ведут себя по-разному. Мой любимый пример: вы пытаетесь убежать от страшного монстра и начинаете спорить, куда бежать — направо или налево. В этой ситуации глупо применять обаяние, потому что когда за тобой гонится чудовище не скажешь: «Дорогой, пошли направо, там ты покажешь монстру, какой ты крутой». А вот запугивание в этом случае, наоборот, получит бонус: «Ну-ка заткнись и топай налево!». Разумные обоснования тоже бы сработали: «Нет-нет, пойдём налево, справа могут быть монстры ещё опаснее». Так что какие-то ответы могут помочь выиграть спор, а какие-то навредить.

Последнее, что хочу сказать насчёт споров: в мультиплеере каждый, конечно же, будет выбирать реплики за своего персонажа. В одиночной игре можно либо настроить так, что игрок будет выбирать за обоих, либо отдать одного персонажа под управление компьютера. В последнем случае можно будет либо вручную настроить характер напарника, либо поручить компьютеру и это, получив в итоге, например, напарника-психопата, постоянно выбирающего худшие варианты, или помешанного на добре и справедливости лолодина.

ГГ: А можно поставить так, чтобы за обоих персонажей ответы выбирал компьютер?

СВ: Нет, хотя это было бы забавно... Пришлось бы мириться с ситуациями, которые тебе выпали. Но вообще, если вы играете с компьютерным напарником, то будьте готовы, что порой придётся проигрывать спор и получать то, что выбрал компьютер. Поэтому я предпочитаю управлять ими самостоятельно — отыгрыш двух ролей добавляет своеобразной привлекательности процессу.

Вот вам ещё один случай: мы встретили стражников, которые уже успели «заложить за воротник». Они настаивают, что здесь опасно и мы должны позволить им сопровождать нас.

На этот раз оба персонажа соглашаются и стражники присоединяются к ним. Все вместе они идут дальше и видят, что на берегу развернулось сражение: несколько человек отбиваются от парочки орков. Стражники тут же разворачиваются и дают дёру.

Стражники такие храбрые, что убегают без оглядки.. Они кинули проверку на интеллект и решили, что убежать будет разумнее.

Как видите, бой идёт в пошаговом режиме. Очерёдность ходов определяется параметром инициативы. У меня есть 70% шанс попасть по этому врагу... Пожалуй, сначала нападу на шамана. Обратите внимание, персонажи пока что ничего не умеют — у них нет никаких особых умений. Потом, по мере прокачки, они появятся. Например, будет умение «знание монстров», которое позволит определять сильные и слабые стороны врагов. Хотя вы сможете узнать слабости и без этого умения, если у вас достаточно высокий интеллект. Один из врагов оказался в окружении... Это значит, что его защита снизилась.

Воспользовавшись «волшебным карманом» Скарлет передала Ричарду волшебный меч, полученный от моллюска — но это ему не помогло, он всё равно пал бою. С помощью неписей Скарлет удалось окружить орков и изрубить их в зелёную жижу.

Если у вас есть какая-нибудь зажигалка, жижу можно поджечь, она хорошо горит. Ричарда, который так облажался в бою, придётся оживить... Хм, что-то он не хочет двигаться. Простите, игра ещё не доделана и иногда глючит.

Забыл сказать, что мы тут делаем. Мы выполняем квест, расследуем убийство некоего Джейка. Он был убит людьми, которые используют запретную магию под названием «Исток». Мы охотимся на таких людей, поэтому мы занялись этим делом. Мы можем поспрашивать о Джейке, получить информацию о месте преступления и тому подобных вещах... Ну, мы не будем этим заниматься, мы ведь здесь не для того, чтобы пытаться всю игру пройти.

Создавая персонажа вы сможете полностью настроить его под себя: выбрать пол, умения — классов нет, вы просто выбираете те способности, которые вам нравятся. У вас будут основные характеристики, которые влияют на второстепенные. Основная характеристика не может быть выше пятнадцати, так что подумайте куда вкладывать очки: например, если я хочу быть воином, то стоит вложиться в скорость, чтобы получить дополнительные очки действия. Кроме того, как и в Fallout, у вас есть навыки, помогающие лучше обращаться с оружием, владеть магией огня, воздуха, земли и так далее, находить больше лута, вскрывать замки и красть вещи, если вы хотите играть вором, и всякого рода социальные навыки, которые помогут вам стать лидером и лучше управлять напарниками в бою. Ещё у персонажей есть таланты, дающие бонусы к окружению, свободным атакам, ударам в спину и прочему. Ну и особенности, про которые я уже говорил. Ничто не помешает вам создать, скажем, слабого трусливого мага.

Итак, давайте зайдём в город. Он очень сильно изменился с тех пор, как мы начали кампанию на Кикстартере. На улице мы встречаем парня, который вываливает на нас печальную историю своей жизни: он беден, у него семья, ему надо их кормить... Короче, он хочет украсть рыбу у торговца. Попробуем дать ему рыбу... Ой, простите. Не то нажал. Мы просто запретили ему красть рыбу. Ну ладно, потом ещё будут другие интересные ситуации.

ЛГ: А много будет квестов, в которым персонажи могут поспорить между собой?

СВ: Да, споры будут происходить постоянно, решения и последствия — очень важная составляющая игры.

ВГ: Много будет городов?

СВ: Нет. Большой город будет только один, город магов, и будет несколько поселений. Потому что города, как вы знаете, делать очень долго, особенно такие вот, где много всяких событий. Я не стану говорить, что наш город самый большой в мире, но он приличных размеров.

Итак, я всё же решил кое-что украсть. И сразу же наши персонажи начинают это обсуждать: можно ли красть у других людей? Если оба персонажа согласятся, что больше так делать не следует, то у них, как видите, возрастёт «альтруизм». Кроме того, мы можем позволить стражникам бросить нас в темницу. Кстати, где стражники?.. По идее их уже должны были позвать... Давайте ещё буханку хлеба украдём.

Ага, стражу наконец-то позвали, стражники пришли... В тюрьму отправится Ричард, но не Скарлет, потому что крал именно Ричард. Конечно, вы можете отказаться идти в тюрьму и сразиться со стражей. Вообще говоря, вы сможете пройти основной квест даже если убьёте всех в этом городе. Пока что я на такое не способен, разумеется... Итак, нас спрашивают отдадим ли мы то, что украли? Нет, не отдадим. Будем ли мы драться? Нет, мы сдадимся. Ричарда бросили в тюрьму и теперь ему надо придумать, как выбраться. Второй игрок в это время может просто уйти играть в одиночку.

ЛГ: То есть можно играть по отдельности? Один проходит одни квесты, другой другие?

СВ: Да, и даже возможны ситуации, когда действия одного игрока будут мешать выполнению квеста, которым занимается другой. Представьте например, что вы ищите важного непися, и оказывается, что его уже убил или похитил ваш напарник. Это может породить ещё один спор между персонажами, так что принимая решения думайте о последствиях, которые скажутся не только на мире игры, но и на другом игроке.

И не забывайте, что вы всё-таки один отряд. Вы довольно-таки свободны в своих действиях, но в конечном счёте вам понадобится помощь друг друга.

Пока Ричард сидит в камере, Скарлет смогла осмотреться вокруг. В здании стражи удалось найти сундук с конфискованными вещами Ричарда, и незаметно его обчистить.

Давайте я вам расскажу, куда это нас занесло. Сейчас мы находимся в районе казарм Легиона. Легионеры прибыли в город пару лет назад, чтобы разобраться с оживающими мертвецами. Пока что они в этом не преуспели, им пришлось вызвать мага, который теперь не даёт нежити войти в город. Поэтому в городе всё спокойно, но снаружи нам придётся сражаться с мертвяками.

В общем, я могу погулять по округе, заняться своими делами... В конце концов мне придётся пойти туда, куда направит сюжет, но пока что я выйду ненадолго из города и поищу штуки, известные как «пирамидки переноса».

Второй игрок в это время может попытаться самостоятельно выбраться из тюрьмы. Скажем, поскольку Ричард попал в тюрьму впервые, его могут выпустить за деньги. Подкупите стражника сотней золотых, и вас выпустят. Если вы рецидивист и бывали в тюрьме раньше, то этот способ не сработает. Ещё, если он владеет магией, то вполне может воспользоваться ею, чтобы сбежать. Ну и так далее. Скарлет может его спасти, но она не обязана этого делать.

ВГ: Но вы вроде упоминали, что для продвижения по сюжету нужны оба персонажа.

СВ: Ну да, предполагается, что один игрок всё же поможет другому. Я его спасу, хотя бы чтобы показать вам один из способов, как это сделать: с помощью кармана. Одной из ваших особых способностей (которых у вас будет много) будет волшебный карман.

Ага, вот парень, которого я искал... Это имп-историк по имени Зиксзакс, он появлялся почти во всех играх серии, чтобы дать вам что-нибудь полезное. В этой игре он даст вам пирамидки перемещения и доступ к жилищу, которое находится на отдельном плане реальности. Жилище я пока не могу показать, но оно было добавлено в игру благодаря сбору дополнительных средств на Кикстартере. Пирамидок же две, и они позволяют переноситься от одной к другой. Чего-то он их мне не даёт... Отдавай пирамидки, эй! Увы, порой игра не делает того, что должна делать. Я, кажется, даже догадываюсь почему...

Ладно, объясню на словах. У персонажей есть волшебный карман. Они могут пересылать друг другу вещи. Скажем, у Ричарда отобрали все его вещи, но если мы пошлём ему сыр — у него в инвентаре появится сыр. Ещё я могу послать ему отмычки, чтобы он вскрыл замок камеры. Но тогда ему ещё придётся как-то избавиться от стражника...

ГГ: Можно попробовать подкупить стражника сыром.

СВ: (смеётся) Вряд ли это сработает. Но на Gamescom он сломал бочку с водой, стоящую рядом с камерой, и пол под стражником намок, после чего я послал ему свиток Молнии и применив его на лужу он оглушил стражника.

ВГ: А нельзя как-то уговорить, устрашить, обаять стражника?

СВ: Нет, с ними это не пройдёт. Такого рода вещи не со всеми сработают.

Короче, выбрались мы из тюрьмы и перенеслись друг к другу. Извиняюсь, что всё сработало не совсем так, как должно было... И сразу скажу, стражники не обратят внимания на то, что я снова гуляю на свободе. Мы могли бы сымитировать многие такие вещи, придав игре реалистичности, но они бы только мешались. Вообще, Скарлет могла бы просто пойти к капитану стражи, заплатить штраф и его бы сразу освободили.

Так, давайте перекинем Ричарду обратно его шмотки... Кстати, обратите внимание, что на нём надето. Это демонические подштанники, которые умеют говорить и будут активно комментировать происходящее. Если вы поддержали нас на Кикстартере, то ваш персонаж тоже такие получит.

Обратите внимание, Скарлет умеет говорить с животными. Это потому, что у неё есть талант «понимание животных». Если у вас, как у Ричарда, такого таланта нет, то вы упустите много интересных диалогов с животными.

В общем, мы на кладбище. В руках у нас лопата. Возникает вопрос: что мы можем делать с лопатой? Ответ – копать! Далеко не везде что-то есть, само собой, но иногда раскопки могут привести к чему-нибудь интересному. Пока же мы поговорим с пёсиком. Он, правда, выглядит как кошка, но это собака. Что поделать, игра ещё в разработке... Пёсик говорит «гав». Воспользуемся пониманием животных. Оказывается, что пёсик говорит «Ух ты, ты так приятно пахнешь! Я скучаю по Джейку, он тоже приятно пах!». Джейк — это тот парень, которого убили. Таким образом, с помощью понимания животных можно пройти квест, но есть другие способы, если у вас нет этого таланта. Короче, я могу поговорить с пёсиком о Джейке. Разговор наведёт нас на мысль, что неплохо бы раскопать соседнюю могилу.

Что мы находим внутри? Овцу! В бочке. Вместо Джейка в гробу. Если мы теперь поговорим с нашим новым другом, пёсиком, я смогу спросить о теле Джейка, пёсик скажет, что тело украли. Короче, он поможет нам выяснить, кто украл тело Джейка. Чем он может помочь? Он может нюхать людей и говорить, пахнут ли они Джейком. Так мы найдём тех, кто касался тела.

Теперь нам стоит поговорить с гробовщиком, потому что заниматься телами — его забота. Так, где он может быть?.. Да, мы собираемся добавить в игру расписание неписей, и небольшой минус этого будет в том, что порой сложно сообразить, где сейчас должен находиться непись согласно расписанию. Поэтому мы собираемся добавить систему маркеров, чтобы было проще их находить. Ага, вот он! Давайте с ним поговорим. Обратите внимание, неписи реагируют на ваши действия: могут спалить вас на краже и вызвать стражу или начнут возмущаться, если вы войдёте в помещение, куда вас не приглашали. Застав вас у себя в комнате они могут напасть на вас или вызвать стражу, в зависимости от того, считают они себя сильнее или слабее вас. В общем, гробовщик сидит у себя дома и не спешит оттуда выходить. Давайте пока оставим его покое и пойдём подерёмся с нежитью.

У меня есть свитки, я взял их из «читерского сундука» — в игре у вас такого не будет, это только для демонстрации. Свитками может пользоваться каждый, но они расходуются. Чтобы выучивать магию насовсем нужны книги.

Итак, бой начался, Ричард выиграл инициативу. Давайте для начала вызовем дождь.

Применив свиток, Ричард вызвал дождь. Ход перешёл к скелету-лучнику, который стрельнул в бочку, разрушив её и окатив Ричарда зелёной жикостью.

Это была бочка ядовитой кислоты. Он знал об этом, и специально выстрелил в неё, как только заметил, что мой персонаж встал к ней слишком близко. Кроме того, у них в отряде есть зомби, которые, пока стоят в кислоте, будут восстанавливать здоровье. Не пытайтесь отравить зомби, у них такое высокое сопротивление отравлению, что вы их только вылечите.

Мы вызвали дождь и на земле образовались лужи. Не совсем там, где я хотел, но всё же... Воспользуемся льдом, чтобы задержать врагов.

С помощью льда, собаки и подбежавшего на шум стражника зомби удалось зарубить — они расплылись уже знакомой зелёной жижей.

Давайте теперь воспользуемся тем, что зелёная жижа хорошо горит и применим на неё Огненный Шар. Лёд, который мы наколдовали раньше, при этом тает, снова появляется вода. Применим на неё Молнию, чтобы оглушить врагов. Дождь всё ещё идёт, так что у ледяных заклятий радиус будет увеличен. Давайте снова применим лёд: всё поле боя покрывается льдом. Все, кто попытаются пройти по нему, включая моих персонажей, будут поскальзываться и падать на задницу, теряя свой ход. Короче, смысл в том, что подобных тактических уловок у вас будет много. Все сражения, локации и их интерактивные элементы построены и расставлены дизайнерами вручную, никакого рандома, так что если видите очередную бочку, знайте: тут можно провернуть какой-нибудь финт.

У нас осталась всего пара минут, и напоследок я хочу рассказать вам о наборе инструментов. В поставку Original Sin включена не только игра, но и инструментарий, с помощью которого мы создавали свои ролевые игры. Нынче такие вещи встретишь нечасто, потому что инструментарий для Skyrim, например, позволяет делать только моды для одиночной игры. С нашим инструментарием можно делать многопользовательские моды, примерно как в Neverwinter Nights.

На этом подходит к концу наше очень краткое (ха-ха!) знакомство с Original Sin. Есть ли какие-то вопросы?

ВГ: Диалоги будут озвучены?

СВ: Нет. Там так много диалогов, что мы бы до скончания веков бы их озвучивали. У нас диалогами занимается целая команда сценаристов. Точных цифр не назову, но их очень много.

ВГ: Сколько времени займёт прохождение игры? В среднем?

СВ: Примерно как Divine Divinity, то есть часов сорок. Ну, я так полагаю, хотя точно не знаю. Потому что только в порту я мог бы задержаться часа на два занимаясь всякими делами и разыскивая секреты. Я вам не показал, но если сдвинуть горшок с цветком, то можно найти ключ, этим ключом открыть дверь, за дверью подвал, зайдя в подвал вы получите квест «Загадка крыс-призраков». Если вы не станете обыскивать дом и не найдёте ключа, то пропустите этот квест.

ЛГ: Понравилось вам работать с Кикстартером?

СВ: Мне, лично? Очень понравилось! Было очень весело. Конечно, у него есть свои недостатки, но достоинства их с лихвой перевешивают. Связь с игроками там очень сильная, ты многое узнаешь о тех, для кого ты делаешь эту игру. Порой, если работаешь на издателя, между тобой и игроками образуется стена... Нет, у нас всегда были способы связаться с игроками, но на Кикстартере эта связь была невероятно сильной. Мы многое узнали об игроках, мы встретились с ними, мы услышали о том, как повлияли наши игры на их жизнь, это было очень круто. Например, один солдат рассказал, что скучал на какой-то отдалённой базе, и от скуки попробовал играть в наши игры, и в итоге залип на многие часы. Или смертельно больной, которому наши игры помогли бороться с депрессией. Мы раньше не знали этих людей, а благодаря Кикстартеру мы смогли с ними поговорить.

ВГ: Спасибо, было круто. Мне очень понравилось. Я большой любитель настолок, так что…

СВ: Да, вас эта игра наверняка заинтересует. До свидания, приятно было встретиться.

Послесловие от Виктора Горова:

Моё мнение таково: по всему выходит, что Original Sin должен стать самым интересным проектом Larian Studios. И это не в пику их прошлым играм, которые были хоть и слегка однообразными, но всё же крепкими ролёвками (ну, или крепкими стратежками, как в случае с Dragon Commander... впрочем, стратегическая часть там была наиболее скучной, а настоящий интерес представляли персонажи, диалоги и решения — то есть, опять же, ролевые ценности). Игра вызывала интерес ещё на стадии концепта, а после демонстрации этот интерес только возрос: ролевая система выглядит действительно олдскульной, квесты — увлекательными, а кооператив, похоже, готов в одиночку обеспечить игре нехуёвые оценки. Конечно, всё это в основном надежды, но после демонстрации у меня возникло ощущение, что приз «лучшая RPG на ИгроМире», доставшийся «Ведьмаку-3», возможно, ушёл не той игре...

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии