Розыгрыш билетов на спецпоказ фильма «Полуночный человек» Розыгрыш дисков с игрой Star Wars Battlefront II для PS4 Netflix продлил «Охотника за разумом» на второй сезон Брайан Фуллер и Майкл Грин отказались работать над вторым сезоном «Американских богов» Рецензия и отзывы на аниме «Обитель зла: Вендетта»
5
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

ИгроМир 2013: Интервью с основателем CD Projekt RED и GOG

Историю создания игры «Ведьмак» мы узнали в прошлый раз, но на этом наше общение с Марцином Ивински, основателем CD Projekt RED, не закончилось. Скорее наоборот – дальше началось, собственно, интервью:

ВГ: Давайте поговорим про GOG.

МИ: Конечно.

ВГ: Начну с напрашивающегося. Есть ли в нашем неидеальном мире место для сервиса, продающего игры вообще без DRM? Прибылен ли GOG?

МИ: А почему нет?

ВГ: Ну, многие издатели наоборот, стараются всеми силами насаждать всё новые средства защиты, панически отбиваясь от пиратства. «Если мы не защитим нашу игру – её просто скачают с торрентов!», говорят они.

МИ: Есть такое, особенно в России – хоть ситуация и идёт на поправку. Что ж. Вновь оглядываясь назад, ко времени, когда мы только основали компанию и занялись торговлей… нашими основными конкурентами всегда были пираты, а не другие компании. Скажем, выпускаем мы Baldur’s Gate. Проходит два дня, и та же самая игра свободно продаётся по всем рынкам страны. Возник вопрос: как убедить людей покупать эту игру у нас, а не у пиратов? Первой частью решения стало, прям как в России, снижение цен. Плюс к тому мы начали прикладывать к дискам всевозможные бонусы, чтобы сделать покупку максимально привлекательной. Диски с музыкой там, книжки… К Baldur’s Gate мы прилагали красивую карту на пергаменте, OST, книжку и ещё что-то. Т.е. да, наши покупатели получали не просто диск в пластиковой коробочке, а ценный коллекционный предмет. Но настоящие коллекционки – они и дороже. Мы же старались добавлять какие-то бонусы и в простые издания.

Мы работали со множеством разных издательств, и все они постоянно экспериментировали с самыми разными средствами защиты. И ничего не работало! Причём нам-то следить за этим было проще, чем самим издателям – мы видели, как диски с пиратскими копиями поступают в продажу через пару дней после выхода лицензии. Тогда мы и поняли, что защита попросту не работает, перестали её использовать, и запустив GOG продолжили эту политику. Защита ведь и сейчас не работает – игры ломают даже не через пару дней, а в день выхода… да что там, зачастую их воруют даже раньше!

ВГ: При этом защита стоит денег.

МИ: И это тоже – но ладно бы она работала! Мы постоянно общаемся с разными издателями: «Говорите, у вашей новой игры распоследняя защита? Ну-ка, ну-ка… да, вот, глядите: 10 000 человек уже играют в неё, скачанную с торрентов».

Абсурдная ситуация выходит, на самом деле. Вот я покупаю лицензию, плачу 50 баксов… и теперь, если я хочу в неё поиграть, я должен либо выходить в онлайн, либо ещё как-то подтверждать подлинность своей копии. С другой стороны, я могу скачать пиратку бесплатно, и она будет свободна от этих ограничений. Т.е. пираты предоставляют сервис, который не только дешевле, но и лучше.

С GOG мы эту проблему решаем. Мы предоставляем лучший сервис, чем пираты. За деньги, да, но вот ведь какое дело: люди не против платить. Не все, само собой, но кто вообще не хочет платить – его и не заставишь. Издатели часто нас спрашивают: «А разве не опасно продавать наши игры через ваш магазин?». Приходится отвечать очевидное: «Ваши игры уже своровали – так какая разница?».

Мы заботимся о том, чтобы пользователи были счастливы. И один из важных моментов: если ты купил игру в GOG – ты ей владеешь. Нет опасности, что однажды она исчезнет вместе с облаком, хранящим твои данные.

ЛГ: Это точно. С другими сервисами ты владеешь купленными играми лишь до тех пор, пока сервисы активны. Это напоминает мне о Games for Windows Live. Сервис закрылся, и теперь чёрт знает, что случится с твоими играми. Какие-то перенесут на тот же Steam, но все ли? И сколько накладок при этом будет?..

МИ: Вот-вот. И это ещё что. Покупая электронные книги через Amazon ты, по сути, не получаешь их в реальное владение – они даже могут удалять их с твоего Киндла. В итоге в Польше сейчас бум электронных книг, но самые популярные из них идут в формате .mobi, у которого нет DRM.

Люди, покупающие электронные копии, хотят того же, что они получают, покупая что-то в просто магазине – они хотят владеть своей покупкой. И GOG даёт им такую возможность. И что с того, что люди будут устанавливать одну игру на нескольких компьютерах и делиться с парой друзей? Мы это переживём – лишь бы покупатели были довольны и продолжали приходить к нам в магазин. Такая вот у GOG логика: мы – лучшая альтернатива пиратству, и этот принцип приносит нам более двух миллионов уникальных пользователей в месяц.

И мы на этом не останавливаемся: мы также осуществляем техническую поддержку клиентов. Если другие интернет-сервисы говорят покупателям обращаться со всеми проблемами к людям, создавшим проблемную игру, то мы разбираем эти вопросы сами. Плюс вместе с классическими играми мы бесплатно поставляем всевозможные бонусы – как мы делали на заре нашей фирмы с дисками. Люди любят коллекционки! Бывает, я покупал крутое издание какого-нибудь фильма, и в итоге его даже не включал – но как же приятно было иметь такую коробку у себя на полке!

ЛГ: Знакомое чувство.

ВГ: Знаете, когда «Ведьмак» только вышел, большинство моих знакомых его именно спиратило. Но в итоге игра им понравилась, и они её купили – потому что нравящуюся игру хочется иметь на лицензии.

МИ: Да. Всякое ведь бывает: может у кого-то не было денег, когда игра вышла, зато появились потом. Плюс мы постоянно устраиваем промо-акции, дающие возможность купить игры по выгодным ценам – и зачастую люди покупают какие-то полюбившиеся ранее игры, просто чтобы иметь их в своей коллекции – даже если они не планируют запускать их вновь.

ГГ: По сути, пиратские копии тоже работают, как реклама.

МИ: Ну, я предпочёл бы, чтобы такой рекламы у нас было не слишком много, но вообще да.

ЛГ: Возвращаясь к старым играм… Сложно сделать так, чтобы они работали на современных системах?

МИ: Раз на раз не приходится. Иногда – невероятно сложно. Хотел бы придумать хороший пример, но очень уж разными выходят ситуации. Зачастую приходится лезть в код и править ошибки разработчиков. Или менять что-то из-за того, что в те времена никто не ждал появления Windows 7 и обращался к памяти совсем не так, как это делается сейчас.

Но это, на самом деле, не страшно. Заставить игры работать – это лишь вопрос времени. Мы можем «починить» любую игру. У нас есть специальная команда программистов, работающая над осовремениванием и оптимизацией старых игр, есть тестеры… Переписывать проекты мы, разумеется, не берёмся, но вносить множество дополнений – это бывает, да.

Нет, куда сложнее бывает получить права. Если точнее – найти тех, кто владеет правами. Иногда ведь бывает так, что один человек владеет правами на музыку, другой – ip, третий ещё чем-нибудь… Приходится находить их всех, собирать, работать совместно…

Хуже всего было с System Shock 2. Мы правда думали, что права на него навеки утеряны. Мы спрашивали EA: «У вас права?». Нет, и они понятия не имели, у кого они могут быть. Но в итоге нашёлся человек, собравший их, и когда игра вышла – трафик на нашем сайте зашкалил, люди плясали от счастья…

ЛГ: Вернёмся к CD Projekt, как таковому. Я слышал, что ваша студия сейчас достаточно велика, чтобы делиться по этажам: на одном этаже работают над «Ведьмаком-3», другой этаж отведён под Cyberpunk 2077. Плюс как вы сейчас рассказали, не самая маленькая команда занимается поддержкой и пополнением GOG. CD Projekt – здоровенная студия, не так ли?

МИ: На самом деле этажей даже не два, а три: есть и общественная зона, и буквально на днях открывшаяся кантина (да, не прошло и двадцати лет, как мы получили личное местечко со вкусной и здоровой пищей). В общей сложности мы занимаем почти 3000 квадратных метров. Все команды вместе – это больше трёх сотен фанатиков-игровиков, так что да, с такой точки зрения CD Projekt – здоровенная студия.

ЛГ: А расскажите немного о том, как этот гигант функционирует? Скажем, отдельные команды сотрудничают между собой, или они полностью обособлены, и разработчики «Ведьмака-3» знают о «Киберпанке» не больше нашего?

МИ: Скажем так: конечно, они встречаются, болтают, помогают друг другу тут и там, но вообще каждая компания у нас отделена от других. У них есть своё место, своя «личность», своя внутренняя культура, свои приоритеты и устремления. Я сам откровенно против объединения и централизации всего и вся, потому изо всех сил стараюсь делать так, чтобы разные компании (GOG.com и CD Projekt RED, скажем) работали вместе только когда они хотят, и когда в этом есть смысл, а не потому что Так Надо.

Что же касается команд, занимающихся «Ведьмаком-3» и «Киберпанком 2077», то да они работают отдельно и в разных местах. Хотя команда, занимающаяся движками, работает над обоими проектами, подстраиваясь под нужды и тех, и других. Ну и надо понимать – мы не какая-то неповоротливая корпорация, так что при появлении необходимости мы можем перекидывать людей с одного проекта на другой. Стараемся так не делать, конечно – не хочется спутывать все планы одной команды ради нужд другой.

ЛГ: Создание игр уровня «Ведьмаков» и «Киберпанка» требует огромного количество времени и сил. Отсюда вопрос: а вы не думали выделить несколько команд поменьше, чтобы работать над проектами меньших масштабов? Ну, чтобы дать фанатам что-нибудь интересненькое, пока они ждут ваших крупных релизов. А членам ваших команд давать время от времени передыхать – а то ведь тяжко, наверное, по несколько лет работать над одним единственным проектом.

МИ: Хехехе… Да, мы ведь анонсировали карточную настолку The Witcher: Adventure Game, у которой будет и iOS версия, так что да – мы стараемся всячески радовать наших фанатов и занимать их чем-то, пока они ждут крупных релизов – «Ведьмака-3» в данном случае. Но работаем ли мы над маленьким проектом, или над большим, одно остаётся неизменным: мы стремимся создавать максимально качественные и увлекательные игры. Это тяжёлая задача, требующая большого числа людей, так что наши возможности, увы, не безграничны.

К тому же, когда речь идёт о создании гигантских RPG с открытым миром, сосредоточенность важна, как никогда – иначе не получится сделать ничего выдающегося. И потому мы стараемся не заниматься кучей проектов разом – хотя признаю, будучи геймерами мы и сами всегда порываемся наделать всего и побольше.

ЛГ: Должен признаться, кстати: у этого вопроса был скрытый мотив. Вы, насколько мне известно, приобрели Metropolis Software. А эти люди создали одну из любимых игр моего детства – пошаговую фантастическую хоррор-стратегию «Горький-17». Игру, истинный сиквел которой я жду по сию пору.

МИ: Что ж… Да, мы владеем правами на все ip Metropolis Software – но это единственная хорошая новость, которую я могу тебе сказать. Буду предельно откровенен, чтобы не давать ложных надежд: пока у нас нет ровным счётом никаких планов по воскрешению каких-либо франчайзов Metropolis Software. Мы полностью сосредоточены на «Ведьмаке-3» и «Киберпанке 2077».

ЛГ: Эх… Что ж, тогда у меня остался всего один вопрос, не касающийся CD Projekt напрямую: что вы думаете о буме Кикстартера? Ведь если подумать, GOG создан вокруг игр тех людей, что сейчас один за другим возвращаются в индустрию благодаря Кикстартеру!

МИ: Кикстартер… Когда бум только начался – я поддержал более десятка проектов. Теперь подуспокоился. Какие-то проекты всё ещё разжигают интерес, другие – не очень. Всё-таки в конечном итоге важнее всего то, какими будут игры в итоге. И есть у меня опасения, что многие разработчики наобещали куда больше, чем могут сделать, и в итоге разочаруют. Но поглядим, само собой – мало ли…

Не терпится поиграть в Wasteland 2 и Project Eternity – это, пожалуй, два самых крупных кикстартер-проекта, которые я жду. И мне кажется, что и inXileObsidian смогут выполнить свои обещания. Скрестим пальцы!

ЛГ: Что ж, на этом у нас всё. Огромное спасибо вам за интересное и познавательное интервью!

МИ: И вам спасибо – было очень приятно с вами общаться.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии