Netflix гарантировал сериалу «Каратель» второй сезон Розыгрыш сувениров фильма «Звёздные войны: Последние джедаи» Розыгрыш дисков с игрой Star Wars Battlefront II для PS4 «35 минут назад». Выпуск 1: И грянул Гром Netflix продлил «Охотника за разумом» на второй сезон
34
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Розыгрыш игры «Тук-тук-тук» и интервью с основателем Ice-Pick Lodge

Студия Ice-Pick Lodge, известная своими весьма своеобразными проектами «Мор (Утопия)» и «Тургор», месяц назад выпустила в свет игру «Тук-тук-тук», профинансированную фанатами через Kickstarter. И хотя мы, будем откровенны, чуточку протормозили с этой идеей, но сейчас нам выделили три Steam-кода на «Тук-тук-тук», чтобы разыграть среди наших читателей.

Правила участия обычные для наших розыгрышей: надо всего лишь пройти по этой ссылке, вбить контактные данные, подтвердить своё желание получить игры… и указать ссылку на ваш перепост этой новости где-нибудь в соц. сетях. Можно, конечно, попытать удачу и без выполнения последней задачи, но это уменьшит ваши шансы на победу во много раз. Да, мы такие – любим ходить по подворотням и насильно отжимать у читателей репосты.

Ну, поехали! Итоги конкурса мы подведём где-нибудь в среду-четверг. А если вы не уверены в том, насколько интересна вам эти игра, – можете сперва прочитать замечательную рецензию, написанную Филиппом Вуячичем.

Впрочем, на самом деле мы здесь собрались с несколько иной целью, а розыгрыш игр – так, хитрый план по привлечению внимания. Нет, в действительности на днях Лев Гринберг и Филипп Вуячич пообщались с Николаем Дыбовским – основателем Ice-Pick Lodge (в частности – о ремейке «Мора»). И сегодня мы хотим поделиться с вами здоровенным интервью, получившимся в итоге.

ФВ: Вечер добрый!

НД: Привет, Филипп! Рад познакомиться с тобой (ничего, что сразу на «ты»?)!

ФВ: Разумеется, ничего. Пользуясь случаем (все ж пользуются), благодарю за работу и конкретно за часы, проведённые в обществе «Тук-тук-тук»!

НД: Спасибо! А мы тебя благодарим за такой хороший отзыв об игре.

ЛГ: Как прикольно рецензировать игры русских разработчиков – твои рецензии читают авторы!

НД: Я на самом деле ожидал гораздо более жёсткого разбора… И вообще удивлён тем, как благожелательно встретила игру российская пресса.

ЛГ: А я был удивлён тем, что прессе потребовалось на удивление много времени, чтобы до игры добраться. Может, дело в том, что далеко не все следят за Кикстартером так активно, как я, но всё-таки это ведь важная едва ли не веха – успешный российский проект на Кикстартере, дошедший до релиза. Могли бы и побыстрее его приметить.

НД: Ну вот Климов считает, что это мы виноваты. И, вероятно, он прав: мы очень мало внимания уделяем пиару. Банально некому было этим заниматься. Не было анонсов о скором выходе игры, прессе не рассылали копии для обзора. Просто нас так угнетал долг перед донорами (и с Кикстартера, и с Нитей), что едва лишь игра приобрела готовый и оттестированный вид, мы немедленно поспешили этот долг вернуть. А для этого нужно было запустить её на Стиме – потому что мы обещали такую модель распространения.

В общем, первый блин комом. Это ведь наш первый самостоятельный запуск игры, без издателя. Раньше всем этим издатели занимались, а мы и в ус не дули – так с тех пор и осталось вот это, что «главное – сделать добросовестно, а там уж как пойдёт».

ЛГ: А мне понравилось получить внезапную новость в кикстартеровых обновлениях в духе «Кстати, игра выйдет через неделю». Приятно было. Может, и не очень правильно с точки зрения маркетинга, но приятно.

ФВ: Для меня известие о выходе тоже стало громом средь ясного неба. Если ничего не путаю, то я заметил игру уже в Greenlight.

НД: Понимаешь, тут ещё такая штука – мы с самого начала относились к этой игре как к незначительной малютке, проходной такой вещичке. Ну, вот писали мы романы до тех пор – а тут написали маленький рассказ. И нам как-то... ну, стыдно, что ли, было с помпой и триумфом об этом объявлять.

К тому же, мы чувствовали себя настолько виноватыми от того, что задержали игру на 9 месяцев, что казалось: нельзя публиковать ещё одно «обещание», что выпустим игру такого-то числа. Надо было просто сделать дело, показать и объявить: вот, закончили.

ФВ: Раз уж об этом упомянули, то не могу не спросить о разработке. Где в её процессе вы оставили простор для творчества, а где строго следовали инструкциям неизвестного отправителя?

НД: Процитирую истории о разработке из артбука:

Архив состоял из 19 пунктов: два видео, восемь аудиофайлов, восемь картинок и один большой текстовый файл (состоящий из 30 разнородных фрагментов, но пусть уж пойдёт как один).

Всё это — отрывистое, странное, тревожное. Непонятно, как одно связано с другим.

Содержательная часть, которую удалось выделить: «дом в лесу», «одиночество», «умственное расстройство», «странные гости», «что-то кроме (между) деревьев», «разгадай мою загадку» («ответь на мой вопрос»), «страшно».

В общем, если ответить на вопрос кратко: там было совсем немного непосредственных таких, «прямых» инструкций – то есть, вставить определённые тексты. Их мы вставили. А в целом всё оставили на наше усмотрение.

ЛГ: Правильный попался «начальник», не лезущий в свободу творчества… Кстати, а когда фанаты узнали, что вы делаете игру на основе чьего-то послания, не начали, вдохновившись, закидывать вас своими письмами с другими зашифрованными идеями?

НД: Нет, не больше, чем обычно (смеётся).

ЛГ: Надо же. Тогда более меркантильный вопрос: вот вы думали об игре как о «малютке». Но учитывая задержку в 9 месяцев: можно ли его ещё считать небольшим проектом?

НД: Ну, тут ведь нужно смотреть с точки зрения игрока. А с точки зрения игрока это игруля-крохотуля на 3 часа геймплея. Крохотный игровой мир, незначительный временной интервал. Она заняла у нас так много времени, потому что мы дважды её переделывали.

Кроме того, у нас даже не все сотрудники работали в полную силу: ведь 40 тысяч на такой срок никак хватить не могло, некоторым приходилось подрабатывать, брать заказы на стороне. Жить ведь нужно на что-то. Но всё равно, это как бы «наши проблемы», игроку до них дела быть не должно.

Теоретически, если бы мы сразу, с первых же дней знали, что именно будем делать, – отлично уложились бы в 6 месяцев.

ФВ: С чем была связана переделка игры? Был ли в разработке момент, когда реализация сильно переросла исходный замысел?

НД: Собственно, об этом и написано в постмортеме: для нас это была реконструкция. Детективное расследование. Отрабатываем версию, собираем улики, строим гипотезу – хлоп! – нет, неверная гипотеза. Новые обстоятельства открылись, которые всё перечёркивают. Только тут «новые обстоятельства» (в отличие от классических детективов) приходили не извне, не в результате новых преступлений, а были следствием проб. Делаем версию-пробу, смотрим – нет, не то.

Откуда получалось это ощущение «не того» и – резонный вопрос! – а почему вы, разработчики, сразу не могли понять, что движетесь в неправильном направлении? Вот на этот вопрос ответить гораздо труднее. И думаю, честнее всего списать это на недостаточность профессионализма (смеётся).

ЛГ: А не думали взять эти не устроившие прототипы, слегка их доработать (просто чтобы работали стабильно от сих до сих) и выложить бонусом к основной игре? Мне кажется, многим фанатам с Кикстартера было бы интересно лично посмотреть, как, в чём и зачем игра изменилась.

НД: Нет, не думали. Но, собственно, для того чтобы поставить диагноз, не нужно было балансировать сборку. Всё-таки прототип – это когда ещё очень сыро, много заглушек, что-то запускается через консоль, в это играть невозможно. Нужно в любом случае доводить такую «болванку» до ума. И мне кажется, овчинка выделки не стоит. А потом «Тук-тук-тук» выпил из нас очень много крови! Мы просто ужасно от него устали.

Сейчас у нашего композитора, Василия Кашникова, есть идея сделать сюжетный апдейт: то есть дописать дневник, прогрызть тоннель в бэкграунд, который стоит за героем. Но мне она пока не очень нравится. В «Тук-тук-тук» сказано именно то, что должно быть сказано, – и все неопределённости и двусмысленности именно такими и задуманы.

Меня всегда очень удручает, когда на форуме или в сообществах люди спрашивают: вот, в той или иной вашей игре можно понимать ситуацию либо так, либо этак – а как правильно? На самом деле в этом же и заключается та самая вожделенная интерактивность – только не на уровне «какую кнопку нажать», а на уровне интерпретации. Игрок сам завершает незавершённый мир. Он ставит точки. Он досказывает сказку так, как сам считает нужным.

Когда мы говорим, что в наших играх игрок – не потребитель, а соавтор, мы имеем в виду именно это. Это некомфортно, конечно. Человек так устроен, что не любит оставлять незакрытыми вопросы. Это Митта, кажется, писал в книжке «Между адом и раем»: про стремление к симметрии. Один вопрос – один ответ.

ФВ: Так это ещё на форумах. А как быть с профильной прессой? На высокую оценку для «Тук-тук-тук» некоторые замечают, что рецензент, мол, нашёл глубину там, где её нет. Так где же на самом деле журналисты барахтаются в луже, а где ныряют на самую глубину?

НД: Вообще каждую нашу игру (даже «Эврику») я стараюсь сделать до предела символичной. Или метафоричной. Это не потому что я пытаюсь внедрить сложность туда, где её быть не должно, и не потому что мы хотим рассказывать сложно о простых вещах, дабы придать значительности игровому аттракциону. Просто когда мы крутим какую-то игровую ситуацию, хочется повернуть её таким ракурсом, чтобы в ней открылась мысль, важная для многих. Это не «вписывание» смыслов, а раскрытие.

Журналисты всё пишут верно. И всё, что в игре было обнаружено, в неё было заложено. В нашем сообществе люди очень быстро нашли все уровни сюжета и определили их настолько чётко, что многие фразы почти дословно совпали с нашим диздоком.

ФВ: В таком случае эксперимент можно считать успешным? Всё-таки тщательный разбор и понимание игры говорят о том, что игроки сообщение ваше получили.

НД: Да, конечно. Я очень доволен игрой. Ощущение такое, что долго решали сложное уравнение – и ответ совпал с тем, что в конце учебника.

Там действительно на завершающей стадии было очень ясное чувство, что сложились все элементы паззла. Все вот эти элементы, которые нужно было внедрить в игру и которые долго казались лишними (неясно было, как их задействовать в процессе и в сюжете), – вдруг встали на свои места.

ЛГ: А что насчёт Кикстартера и работы без издателя напрямую с поклонниками? Понравилось? Или проблемы перевешивают пользу?

НД: Проблем было ужасно много. Мы с самого начала совершенно не так воспринимали Кикстартер. То есть, мы наивно думали, что это просто такая большая благотворительная площадка. На самом деле, конечно, это отдельное «шоу», выступление на котором нужно классно подготовить и постоянно поддерживать. Сейчас мы собираемся запускать на том же КС ремейк «Мора» – и я уже завёл целый отдел: несколько человек будут заниматься только этим! Мы очень долго не могли понять, как с ними общаться. Какой информации они хотят? Насколько часто?

ЛГ: О! Я как раз хотел спросить. Очень хочу увидеть ремейк «Мора».

НД: Ну, будем надеяться, что всё получится. Можно сделать действительно классную вещь.

ФВ: А «Холод» каким способом планируете продвигать?

НД: Ты понимаешь... у Холода очень своеобразная история. Сейчас расскажу.

Когда мы делали «Голос Цвета» (по сути, европейскую адаптацию «Тургора»), Atari, которые купили права у «Нового диска», выделили нам под такое дело специального продюсера. Wolfgang Walk его зовут, поэтому мы очень скоро окрестили его просто «Волком». Он и внешне даже похож на такого серого волка из сказки про жар-птицу.

Так вот, Волк был отличным профи, и с его помощью мы «Голос Цвета» выпустили в срок и хорошо. Он получил отличную прессу на Западе, и Atari были очень довольны. Тогда Волк показал им ревью на «Мор» на сайте Rock, Paper, Shotgun – «Butchering Pathologic» в трёх частях. Их впечатлило, и они сказали – давай-ка, раз у тебя так хорошо выходит работать с загадочными русскими, сделай с ними вот такой примерно проект («Мор» то бишь), только в сто раз круче и сеттинг чтобы был другой. А так – всё то же самое. Чтобы самобытный мир, крутой сюжет, разные герои и разные версии – в общем, действуй.

Был 2007 год на дворе, Atari были ещё живы – поэтому Волк сходу предложил нам на мелочи не размениваться. «2 миллиона евро – это стартовая сумма, с которой нужно начинать переговоры», – сказал нам Волк.

...Мы спросили: «Сколько-сколько?..». Ну, бюджет «Тургора» был 300 тысяч долларов с гаком. Так что мы, подобрав с пола челюсти, бросились сочинять «Холод». И сочиняли мы его именно с прицелом на если не скайримовский, то сопоставимый масштаб. То есть игра изначально была спланирована как дорогой блокбастер. Только прототип Волк предлагал делать за 800 тысяч евро.

Потом Atari рухнули в одночасье, и планы эти тоже рухнули. Однако «Холод» мы уже настолько полюбили, что не теряли надежды хоть что-то с ним сделать. И пока мы лепили «Эврику», «Холод» у меня стоял под паром: всё равно нужно было хотя бы сюжет написать – это очень трудная работа, и ребята рассудили, что меньше чем за 2 года я в любом случае с ней не справлюсь.

Потом в 2011 мы пытались заинтересовать «Холодом» кого-нибудь на Games Connection в Кёльне. Но тоже не срослось – хотя заинтересованные были, но с ответом они не торопились, и мы, чтобы скрасить ожидание, стали делать «Тук-тук-тук». Сейчас я думаю, как приспособить «Холод» под инди-формат. Но честно говоря, ремейк «Мора» меня на данный момент больше занимает. Потому что такое ощущение, будто вот сейчас у нас появился шанс подарить этой игре вторую жизнь – и потом этого шанса уже не будет.

ЛГ: Сложно, наверное, с ремейком «Мора» работать (ну, даже планировать)? Игра ведь далеко не идеальная, но у меня такое чувство, что многие фанаты каждую недоработку давно записали в создающие атмосферу фичи и их исправления/улучшения будут принимать в штыки.

НД: Ну ,что же делать... Конечно, на всех не угодишь. Разумеется, мы своё любимое детище не испортим. Сейчас у нас появился шанс сделать эту игру очень близко к изначальному концепту. К первому диздоку. Ведь когда мы делали «Мор», приходилось идти на множество компромиссов – и с издателем, и с техническими ограничениями, которые накладывали программисты, и с амбициями арт-отдела...

Художник и композитор всегда настаивают на своём видении – и это, в общем, здорово, потому что они соавторы. Тут тирания совершенно не нужна. Но я тогда изумлялся, что кто-то вообще соглашается со мной работать, поэтому не всегда хватало силы воли настоять на своём. Мне постоянно казалось, что «специалист знает лучше» и что я тут самый глупый.

ЛГ: А можно пример или парочку из того, чем пришлось пожертвовать и что хочется вернуть? Или это секрет до старта Кикстартера?

НД: Самое важное – совсем иначе должна была вести себя болезнь. Согласно первоначальному замыслу, это было фактически живое существо, и у заразы был очень сложный AI, который мы просто не потянули тогда: не хватило сил его продумать, потом поставили телегу впереди лошади, и в какой-то момент оказалось, что нужно выбирать – либо сюжет, либо болезнь, поскольку она ставила под угрозу выполнение квестов с определёнными персонажами. Теперь сделать так, чтобы болезнь вела себя естественно, сложно и реалистично, уже гораздо проще.

По дизайну – мне ужасно не нравились костюмы и интерьеры главных персонажей! Я хотел, чтобы всё было тёмным, неброским, почти черно-белым. Но с нашими ограничениями нельзя было сделать «просто и красиво» – избыточная нелепая роскошь оказалась единственным способом хоть как-то добавить визуального разнообразия. Пришлось пойти на этот компромисс. Отсюда все эти пышные (и нефункциональные) кубки, гардины, вазы, ковры, блюда... как в The Elder Scrolls.

Звук я очень хотел строить на вокале – чтобы было много разного вокала, хоры. Но где было взять вокал? Просто не умели с таким работать, да и бюджета не было на это. Учились на ходу.

ЛГ: Вступительная мелодия (которая в меню) была шикарна – она у меня до сих пор лежит в папке с избранной музыкой. Хотелось больше такого?

НД: Да.

ЛГ: Круто. Ну и я должен полюбопытствовать: а когда примерно планируете запускать Кикстартер?

НД: Думаю, в феврале-марте.

ФВ: Вклинюсь вот с каким вопросом. В ходе чтения других интервью создалось впечатление, что журналистов хлебом не корми, дай только спросить про «игры как искусство». Спустя столько лет ответьте: насколько тяжело было нести знамя «поэтов и художников игровой индустрии»?

НД: Да и сейчас тяжело (смеётся). Я всё больше понимаю, насколько трудно ему соответствовать.

На самом деле тот, первый манифест 2001 года, который мы потом опубликовали, я написал совсем не для публики, а для своих коллег-разработчиков. Потому что собирая команду под «Мор» (тогда я совершенно не собирался Создавать Студию – цель была только одну игру сделать), я очень хотел сразу их сориентировать на то, какие задачи я буду перед ними ставить и почему буду отметать решения аналогичные тем, что я видел в большинстве игр того времени. Вот и всё.

А потом уже пошло-поехало... выступления на КРИ, после которых нужно было подтвердить, что мы действительно знаем, о чём говорим. «Тургор». Но у нас не игры идут за идеологией, а наоборот. Так что вообще-то я был бы рад избавиться от этого знамени – пусть его подержит кто-то более сильный.

ЛГ: Может, шутер сделать при случае? Многим это помогает.

ФВ: А вот представьте себе будущее, когда игры таки выбьют себе место в пантеоне изящных искусств, а на вас будут смотреть как на предтеч. Возможно ли?

НД: Думаю, возможно. Фильм «Мы из джаза» вспоминается почему-то (смеётся).

ФВ: И будут особым образом выстраиваться отношения между играми, и жанры уступят место направлениям... Вот в «Тургоре» можно было отыскать порядочное количество отсылок разного толка, но мне сразу вспоминается знаменитый Куб из Portal. Отсылка отсылкой, но как в будущем будут выстраивается отношения между играми? Пойдёт ли это дальше взаимных перемигиваний?

НД: Вообще-то любой культурный процесс – это диалог. Игры, как и любые другие смысловые концепты, неизбежно подпитывают друг друга. Просто для того чтобы этот диалог начался, они должны действительно эти смыслы и концепты выражать – иначе предмета для дискуссии нет. Если игра несёт мощный идеологический посыл и формирует какие-то актуальные идеологемы – диалог неизбежно начинается.

По сути, такой диалог, только очень примитивный, ведётся между играми, эксплуатирующими политические сценарии. В ответ на игры, где американцы наводят свой порядок в мире, выставляя этот процесс как благой, выпускается игра с совершенно другой геополитической парадигмой: арабы водружают зелёный флаг над Белым Домом и всё такое прочее. Но, повторюсь, это примитивно. Сложнее – когда игра формулирует философию поколения. Создаёт мир, в котором молодые люди узнают себя, находят свою идентичность, она становится для них программной. В ответ на это выпускается игра, опровергающая эти ценности и предлагающая вместо них свои.

Пока игры ещё не доросли до этого, к сожалению. Но как только дорастут – этот диалог немедленно начнётся.

ЛГ: А в целом, касательно диалогов между играми: сотрудники вашей студии часто играют в чужие разработки?

НД: Удручающе редко. Это, конечно, недостаток. Но вот так уж сложилось. Играем только мы с Альфиной. Причём я – олдскульщик. Постоянно играю во всякое старье, а новое смотрю постольку, поскольку друзья советуют.

ФВ: А как же «Скайрим»?

НД: Хех. Скайрим я прошёл, да. А откуда ты знаешь?

ФВ: Готовился к интервью, хе-хе. В связи с игровой проблематикой ещё такой вопрос назрел. Не открою Америку, если скажу, что «проблема Жильца» для многих сегодня актуальна. Порекомендуешь ли «Тук-тук-тук» в качестве лекарства для таких людей или хотя бы в качестве нужного направления для поисков?

НД: Да, конечно. Именно так это и задумывалось! Не могу сказать, что игра работает как лекарство, но как тренажёр – безусловно. На самом деле, и «Тургор» тоже был задуман как поле для решения определённых вопросов. То есть это не столько игра, сколько полигон. С наглядными инструментами, позволяющими лучше сформулировать этот вопрос и попытаться найти на него ответ.

ФВ: Тогда приходили ли в студию письма с благодарностью за ответы на давно волнующие вопросы?

НД: Да, много раз. Сотни. Если бы не эти письма, я бы, вероятно, уже давно занялся чем-то другим.

ФВ: Даже и не знаю, что в таком случае отраднее: успех на КС и бюджеты Atari или же слова о таких письмах.

НД: Ну, это разное. Но вообще да, часто склоняюсь к мысли, что лучше уж такие письма, чем деньги. Хорошо, конечно, когда они не исключают друг друга.

ФВ: А как же «художник всегда должен быть немного голодным»?

НД: Ключевое слово тут «немного» (смеётся). И к тому же, в нашем случае художник – не один. Зарплаты всё равно платить приходится.

ФВ: А как ваша студия относится к заигрываниям игр с кинематографом? Крупные бюджеты, известные актёры... Или же предпочитаете формат рассказа, как в «Тук-тук-тук»?

НД: Нам это не нужно. Гораздо интереснее делать что-то совершенно новое.

ЛГ: И правильно. Воровать у кино и книг все могут, а вот использовать силу интерактивного формата сложнее… Но нам, как мне кажется, пора закругляться. У меня остался только один традиционный для меня вопрос: ты пробовал Oculus Rift? И заодно: нет ли желания добавить его поддержку в ремейк «Мора»?

НД: Нет, пока не пробовал, и да, мы об этом думаем! Однако в «Море» нужно много читать – и мои товарищи сразу резонно предположили, что формат Oculus Rift не слишком способствует чтению большого количества текста. Так что посмотрим.

ЛГ: Хм. Об этом я не думал. И ведь верно – тут сперва придётся озвучку делать... А то могу сказать, как опробовавший очки на себе: даже в HD-версии видна нехватка чёткости, и если играть уже можно, то читать вряд ли будет комфортно.

ФВ: Что ж, спасибо за интервью и познавательные ответы!

НД: И вам спасибо! До встречи!

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии