Mystery World Dizzy выйдет на картриджах уже в феврале 2018-го Ноль кадров в секунду. Выпуск 182: Снова дома Отчёт об «ИгроМире» / Comic Con Russia 2017. Часть 1 Рецензия и отзывы на игру Cuphead Розыгрыш билетов на фильм «Борг/Макинрой»
4
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Интервью с Марком Церни

Интервью с Марком Церни

Пришла пора ещё одного слоупочного интервью-релиза! Knack уже вышел, так что желающие могут без проблем погулять по сети и ознакомиться с разнообразными обзорами и разборами этой игры (зачастую негативными – но мы предпочтём не делать выводов, пока не «полапаем» Knack самостоятельно), а мы только-только подготовили к релизу интервью с Марком Церни – автором Knack, идейным центром PS4 и человеком, стоявшим за большинством платформеров на консолях Sony. Часть вопросов, соответственно, уже подрастеряла былую важность, но есть мнение, что в целом беседа всё ещё довольно интересна: хотя бы потому что начинаем мы с прошлых игр Марка.

ЛГ: Приветствую, Марк. Если не против, для начала я хотел бы немного поговорить о прошлом. Однако первым делом: после анонса PS4 я неожиданно выяснил, что уже многие годы являлся фанатом ваших работ – не зная об этом. Вы специально так делали – работали за кулисами, словно серый кардинал, известный людям из индустрии, но не пользователям? Нравилось ли вам это? И если да, то не напрягала ли вас идея выйти вперёд, став лицом и платформера, и платформы?

МС: Да, геймерам моё имя никогда известно не было, но в индустрии меня знают очень хорошо: я получил Lifetime Achievement Award от Международной ассоциации разработчиков и был включён в Зал славы Академии интерактивного искусства и науки. Кроме меня обе эти награды есть только у Уилла Райта, Сида Мейера и ещё нескольких разработчиков такого же калибра.

Однако всё верно: лицом разработки игры я не был очень много лет. Я предпочитал работать ассистентом, помогая Джейсону Рубину с Crash Bandicoot и Jak and Daxter или Теду Прайсу со Spyro the Dragon, Ratchet & Clank и Resistance: Fall of Man. И да, перестроиться под то внимание, что свалилось на меня с PS4 и Knack, было непросто.

ЛГ: А не могли бы вы побольше рассказать о том, в чём именно заключалась ваша работа как «ассистента»? Как именно вы влияли на создание игр про маскотов Sony (и на Sonic 2)? Менялась ли ваша роль со временем, и как?

МС: Ну, с «Соником» я работал над второй частью, так что персонаж был уже продуман, когда я присоединился к разработке. А вот когда дело касалось маскотов Sony, хоть процесс и был схож, мы могли параллельно продумывать как способности, так и дизайн персонажей. Скажем, Спиро должен был быть драконом, который может и летать, и бегать, а Джека требовалось сделать очень спортивным, чтобы его внешность отражала физическую суть геймплея.

ЛГ: Не буду спрашивать, какая из команд, с которыми вы работали, была вашей любимой, но какой проект (до PS4 и Knack, разумеется) был самым интересным и познавательным?

МС: Пожалуй, при работе над Spyro the Dragon я узнал больше всего. Мы решили сделать героя драконом, но в итоге поняли, что создать интересный геймплей вокруг полётов будет очень сложно, так что Спиро большую часть времени бегал по земле. А ещё у Insomniac Games в команде не было геймдизайнера, поэтому я взял на себя создание значительной части уровней. А поскольку это был мой первый опыт общения с игрой с открытым миром – учиться пришлось многому!

ЛГ: Кстати, а что вы думаете о том, что сталось со «Спиро» и «Крашем» после эры PS1? Если бы у вас появился шанс снова поработать над этими франчайзами, согласились бы? И можно вернуть их былую славу?

МС: Ну, с играми про Спиро Activision в последнее время справляется отлично, так что я надеюсь, что они и до Краша доберутся! А вот лично мне интереснее было бы поработать с Naughty Dog и Insomniac Games, не так важно над чем: я предпочту снова вернуться к людям, а не к франчайзам.

ЛГ: Теперь к Knack. Большая часть виденных мной презентаций рекламировали игру в качестве развлечения для детишек и их семей. Из-за этого сложновато поверить, что на самом деле игра заточена и под них, и под хардкорную аудиторию. Не боитесь, что этим вы оттолкнёте часть людей, на которых игра рассчитана?

МС: Да, пытаться угодить сразу двум очень разным аудиториям – это была та ещё задачка. Но мне кажется, оно того стоит. Так как мы учитываем нужды новичков и юных игроков, это позволяет добавить к стартовой линейке PS4 игру для важной, но многими игнорируемой семейной аудитории. А привлекая внимание хардкорщиков, мы обеспечиваем игре узнаваемость, что очень важно для неё, учитывая большое число игр на старте.

Что же до вашего вопроса, то при всём уважении должен отметить, что эти две аудитории зачастую могут быть одной: взрослые-хардкорщики могут помогать своим детям, играя с ними в Knack в коопе.

ЛГ: Вообще, я ведь немного поиграл в Knack на Gamescom – спасибо за возможность выбрать сложность в демке, кстати! Я играл на «сложном» и умер эдак раз 10 за 4 минуты. Было ОФИГИТЕЛЬНО – словно как когда я играл в первого Crash Bandicoot – одну из сложнейших игр на PS1, как по мне.

МС: 10 смертей за 4 минуты в игре, длящейся 10 часов, – около тысячи смертей за прохождение. Это не шуточки! Но геймеры любят, когда игры бросают им вызов, так что да – это было сделано специально.

Как показала практика, число смертей растёт на порядок от сложности к сложности. Недавно я прошёл игру на «лёгком» и умер 10 раз за всё время. А на «нормальной» – сто раз.

И у нас, кстати, есть ещё и «очень высокая» сложность, открывающаяся после прохождения на «высокой». Её осилили только два наших тестера – один, однако, может сделать это даже без суперударов!

ЛГ: А можете рассказать о высоких сложностях побольше – что именно отличает их от низких, например? А то четырёх минут всё-таки недостаточно, чтобы сделать выводы обо всей игре.

МС: В основе игры лежит «общение» между игроком и врагами. Игрок должен внимательно следить за ними, чтобы понимать и предвидеть их действия. На низких уровнях сложности Нэк может выдержать кучу ударов, так что этого внимания практически не требуется. Но чем выше сложность, тем важнее выверять время своих атак и предвидеть действия противников.

Но сложность влияет не только на это. Она отражается на всех аспектах игры, включая платформенные секции.

ЛГ: Кстати, о платформере. Судя по роликам, в Knack не так уж много платформинга, а основной упор в игре – на драках. Что побудило вас сместить упор в этом направлении по сравнению с прошлыми сериями о «маскотах»?

МС: Каждый раз, когда мы берёмся создать новую «маскотовую» игру, мы ищем новое направление для геймплея. С «Крашем» и «Джеком» у нас был сильный упор на платформенных секциях, а противники наоборот – были скорее обычными препятствиями (у многих даже не было атак!). И я подумал, что будет здорово сделать всё наоборот с Knack, сместив упор на взаимодействие с врагами.

ЛГ: Расскажите немного об управлении, механике игры и том, как она меняется на протяжении прохождения. Насколько она проста? Ближе, например, к оригинальному Crash Bandicoot или к Crash Bandicoot 3 с его апгрейдами?

МС: Crash Bandicoot 1 управлялся стиком и двумя кнопками. Третий – стиком и четырьмя кнопками. Knack – двумя стиками и четырьмя кнопками, так что он намного ближе к CB3.

Основы геймплея – комбо из ударов, прыжок, двойной прыжок, атака в прыжке, уклонение, атака с подскоком, суперудары – они остаются на протяжении всей игры. Но там около ста видов противников, так что стиль боя придётся постоянно перестраивать.

Плюс есть несколько гаджетов, влияющих на стиль игры, в особенности Комбо-счётчик и Расширитель времени. С первым убийство восьми врагов без получения урона усиливает удары Нэка, со вторым – если быстро бить врагов, то время замедлится, позволяя внимательнее продумывать дальнейшие действия.

ЛГ: И последний вопрос. Ubisoft вот как-то заявили, что не собираются выделять крупные бюджеты на игры, которые не предполагают превращения во франчайзы. А что об этом думаете вы и Sony? Вам важнее создавать франчайзы, или вы концентрируетесь на конкретных играх, не задумываясь об их будущем?

МС: Knack мы создавали, толком не думая о потенциальном франчайзе. С другой стороны, как-то так сложилось, что больше всего удовольствия я получал, работая над вторыми частями: с Crash 2 мы расширили и улучшили простенькие механики оригинала, с Ratchet & Clanck 2 добавили прокачку персонажа в «ролевом» стиле, с Jak 2 добавили элементы «песочницы».

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню