Лучшее аниме лета 2017 — голосование Electronic Arts закрыло студию Visceral Games Новости ретро-игр — лучшее за неделю Картину «Сделано в Америке» не покажут в кинотеатрах «Синема Парка» и «Формулы кино» Новые игры октября 2017: South Park: The Fractured But Whole, Super Mario Odyssey, Wolfenstein II и другие
14
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Потерянное интервью с авторами игры «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград»

Потерянное интервью с авторами игры «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград»

На днях был запущен ранний доступ выходящего осенью авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград». Хорошее событие, яркое (а ещё – дорогое, но не будем о грустном) – чем не повод его отметить? Тем более что у нас в закромах уже почти год пролежало интервью, которое троица Гринберг, Гогидзе, Горов взяла у авторов игры ещё во времена «ИгроМира-2013». Откуда такая задержка? Ну, из-за ужасного шума на фоне (выставка была ой какой не тихой) отдельные куски нашей беседы оказалось практически невозможно расшифровать, и труд по приведению текста в читабельный вид мы успешно откладывали до тех пор, пока нужда в нём не пропала. Зато теперь у нас появился повод откопать это интервью, чтобы вы могли почитать его, а потом – сравнить обещания и планы создателей с имеющимся результатом.

Врать не будем: никто из нашего трио в авиасимуляторах не разбирается. И заинтересовались мы «Битвой за Сталинград» в основном из-за решения авторов добавить в игру поддержку Oculus Rift (и из-за предоставленной нам возможности опробовать её в деле). Однако ж беседа настроила нас на положительный ряд: любим мы разработчиков, с любовью относящихся к хардкорной аудитории и не желающих идти на уступки ради широкой известности.

И вот о чём мы побеседовали, вдоволь насладившись полётами в виртуальной реальности:

КГ: А «Ил-2 Штурмовик» выглядит значительно лучше, чем раньше. Это, кстати, как – очередное дополнение/улучшение?

ИЛ: Нет, это совершенно новый «Ил-2 Штурмовик», это совершенно новые технологии.

КГ: Особенно освещение хорошее.

ИЛ: Ну, мы с любовью. Мы сами очень любим то, что делаем.

КГ: Вообще, да. Любая творческая работа требует любви к себе.

ИЛ: Нас, делающих хардкор, к сожалению, осталось очень мало.

КГ: Я так понимаю, если она выходит на консолях – она не будет такой уж…

ИЛ: Она пока не планируется на консолях. Просто потому, что мы не самая большая команда, так что хотим сначала хорошо сделать что-то одно и только потом развиваться. Попытки замахнуться на всё подряд и сразу обычно заканчиваются не очень хорошо.

Это – хардкор, созданный для нашей любимой аудитории. Для тех людей, которые уже давно с этой маркой, любят её. Мы не пытаемся… Вернее нет, не так: мы пытаемся, но трезво расцениваем свои возможности по завоеванию мира.

КГ: В одном моменте у пилота аж потемнело в глазах.

ИЛ: Ну, это перегрузки. Потом кровь вернулась к голове и всё стало хорошо. К слову, это ещё и на дыхании пилота отражается (его слышно в наушниках) и прочих нюансах.

КГ: Очень напоминает мод для ARMA II с закосом под полную симуляцию. Названия не помню, но там, когда обычный игрок садится за самолёт, он может потерять сознание от неопытности или не справиться с управлением и разбиться, то есть там вплоть до такого заморочились.

ИЛ: Ха-ха! Да, схожий подход. Это – хардкор. Основная цель – это, конечно, дать человеку прочувствовать эмоции и ощущения, словно от совершения чего-то, чего он не делает в жизни, дать максимальную эмоциональную встряску.

КГ: Всё же, сидя в очках, чувствуешь, что не хватает разрешения.

ИЛ: Мы уже общались в Кёльне с ребятами из Oculus VR на эту тему. В основе первых прототипов лежит очень дешёвая матрица. На мониторе-то всего хватает. Проблема – внутри девайса. И разрешение, и шлейфы… Но это только пока. Потом, конечно, Oculus Rift станет потребовательнее к ресурсам: нужно не только Full-HD, ещё и fps должен быть в два раза выше, потому что делаешь картинку для каждого глаза отдельно, то есть чтобы человек видел в очках картинку с 60fps, в игре должно быть 120.

КГ: Но кабину разглядывать уже сейчас – одно удовольствие. Очень детальная.

ИЛ: Это главный кайф. В неё вложены и любовь, и чертежи. Мы очень старательно всё прорабатываем. Хотя мы начали трудиться только 11 месяцев назад, поэтому пока сделано не так много… Но в целом уже можно понять, с каким вниманием мы ко всему подходим. Плюс мы вообще стараемся быть очень быстрыми, ибо понимаем: фанаты хотят играть прямо сейчас, а не читать наши обещания, поэтому весь этот проект будет закончен за 18 месяцев. Таким образом, осталась примерно треть, и вот сейчас мы как раз начинаем работать над «голливудской» частью: взрывами, боем, огнём – авиасимулятор закончен, техическая часть закончена, все необходимые технологии закончены. Следующий этап – «Голливуд». Всё оставшееся время потратим на него. В релиз уходит 10 основных самолётов, плюс по 5 модификаций на каждый.

КГ: А чем они отличаются?

ИЛ: Модификации влияют на разное, некоторые влияют на кабину самолёта в том числе. Например, для «Мессершмитта» важной для немецкой армии модификацией является бронестекло. Для «Ила» это, в частности, установка стрелка. Базовый первый «Ил» шёл без стрелка, но едва потери стали колоссальными, техники модифицировали кабины прямо на полях.

КГ: Скажите, а другие локации в игре будут?

ИЛ: Нет, это же Сталинград. Только Сталинград, только 1942-й. Однако если у нас получится создать хороший, качественный, успешный проект, то дальше, конечно же, будут выходить самые разные продолжения (как к оригинальному «Ил-2 Штурмовик»), однако сейчас мы хотим сосредоточиться на чём-то одном.

КГ: Просто, хотя с точки зрения логики повествования это понятно, стоит сесть в кабину – и сразу хочется полетать над как можно большим числом разнообразных пейзажей.

ИЛ: Конечно, со временем всё будет. Самое главное для нас – сделать первый шаг, и нужно, чтобы он был максимально качественным. Необходимо завоевать доверие пользователей, ведь жанр дорогой, игры дорогие, сложные в разработке, поэтому доверие – это очень важно.

КГ: Но мы думали, что фанаты серии вам уже доверяют.

ИЛ: Да, но теперь нам необходимо получить доверие у мидкор аудитории, потому что одна только фанатская аудитория не способна давать проекту такую силу, с которой можно было бы двигаться далее. Хардкорные игроки у нас есть, они очень преданные, они очень любят жанр, но их не так много. Наша основная цель – попытаться привлечь мидкор.

КГ: Любителей просто покататься.

ИЛ: Да. Которые бы с удовольствием покатались, постреляли.

КГ: Чтобы потом они же захотели играть на хардкоре и увеличили армию фанатов. Вырастить новое поколение, так сказать.

ИЛ: Надеюсь, надеюсь. Как вы видите, я не нажимаю какого-то большого количества кнопок – это как раз вариант управления, сделанный для мидкора. Но всё равно надо понимать, что это всё тот же серьёзный симулятор, поэтому мы никогда не будем так популярны, как самолётики от Wargaming или от Gaijin. Прежде всего, они позволяют играть без джойстика. Но для нас в этом жанре самой большой ценностью являются точность модели полёта и поведения самолёта. Чем точнее смоделированы вещи, тем сложнее их делать. Джойстик специально создан для этого, и его наличие – это нижний порог входа в нашу игру. Он может быть недорогим, каким угодно, но чтобы был.

 
 

КГ: То есть поддержки клавиатуры не будет совсем?

ИЛ: Она будет, но удовольствия с ней толком не получишь. Не для неё игра создана.

КГ: Это да, есть некоторые фанаты, которые целые кабины себе отстраивают.

ИЛ: Нам тут фанаты показывали: у одного и педали задействованы, и пять мониторов… И если сравнивать с этим, то минимальный порог вхождения у нас значительно ниже: ежели хочется приобщиться к чему-то более серьёзному, то достаточно простейшего джойстика.

То есть мы понимаем, конечно, что, затачивая игру под джойстик, мы сужаем потенциальную аудиторию, однако таким образом мы дистанцируемся от некоторых более крупных и успешных проектов, чтобы игроку было проще понять, что именно он ищет, чего именно хочет и что именно он получит.

КГ: Иными словами, вы заняли свою нишу и держитесь её.

ИЛ: Нет, мы, разумеется, хотели бы выбраться за её пределы, но не в ущерб уже имеющейся аудитории. Мы не хотим ничего менять, делая из «Ил-2» сессионный MMO-шутер, например. Мы хотим, чтобы этот проект остался тем, за что ценят серию, а именно – хардкорным и очень реалистичным авиасимом. Подобно матрёшкам, балалайкам и ушанкам, «Ил-2» узнают за границей – и это именно благодаря тому, что он бескомпромиссен. Проектов более лёгких и приятных в усвоении и так предостаточно.

КГ: И есть пользователи, которым интересно что-то посерьёзнее?

ИЛ: Есть. Причём их не так мало, но в одно время все двинулись в очень сильное упрощение игрового процесса, хотя далеко не всем хочется так уж «упрощаться». Кому-то нужно и такое. Что-то серьёзнее. Но мы ещё и поэтому хотим двигаться в сторону мидкора – чтобы помочь заинтересованным влиться. Я же говорю – джойстик простой. Я не нажимаю никаких лишних клавиш. И если хочется, то можно просто получать удовольствие, летая на самолёте. Мы ведь не каждый день летаем. Это непросто. И мы понимаем, что игрок изменился за последние дни. Мы понимаем, что у него меньше времени, огромное количество мобильных гаджетов требуют к себе внимание, и так далее, и тому подобное. Так что да – игрок другой, и мы хотим отвечать его требованиями. Но мы не хотим менять жанр, то удовольствие, что он всегда приносил. Просто хотели добавить (и добавили) новый уровень графики, глубины деталей и проработки.

КГ: И как, сложно сделать игру доступной для новой аудитории, не испортив удовольствие старой?

ИЛ: Вот над этим как раз и трудимся. Например: большую часть самолёта здесь можно использовать в автоматическом режиме. То есть нажимаю клавишу «Е» – «Завести двигатель», и готово дело, а в действительности робот начинает двигать все необходимые рычаги. Просто при желании их можно не знать. А можно наоборот, отключить всех роботов и всем управлять вручную. Но при этом когда оба игрока – и хардкорный, и мидкорный – находятся в пространстве, они оказываются в почти равных условиях. Робот двигает ручку с той же скоростью, с которой её бы двигал я. Самая простая ассоциация, которая здесь может быть, – это ручная и автоматическая коробка передач на автомобиле. С ручной у вас есть возможность получить некое преимущество, самостоятельно решая, когда и что нажимать, а на автомате такого нет – там всё более плавное и отсутствуют возможности, построенные на навыках.

КГ: А можно будет плавно переходить от полной автоматики к полностью ручному управлению?

ИЛ: Да. А для хардкорной аудитории есть возможность сразу окунуться в максимальный реализм. Однако мы стараемся сделать так, чтобы не пришлось открывать какой-то мануал, где у тебя лист из 500 кнопок, которые надо выучивать, и постепенно, в процессе игры погружать в эти подробности. Но если кому хочется – он пойдёт и выучит всё; а кто не захочет в принципе – пожалуйста, на автомате.

КГ: А какие игровые режимы будут? Будет кампания? Или только мультиплеер?

ИЛ: Есть и синглплеерный, и мультиплеерный режимы.

КГ: А кооператив?

ИЛ: Кооператива пока нет, и мы не хотим делать его в релиз, потому что задумали для кооператива нечто очень специальное, и нам для этого нужно больше времени. Мы хотим устроить то, что когда-то устраивали для «Ил-2», а именно мощные общемировые сражения: немцы летают за немцев, русские летают за русских. И это совершенно отдельный кайф, но нам придётся основательно подготовить для этого всю систему, что потребует чуть больше времени, поэтому мы… Мы вообще не любим делать что-то плохо: лучше сделать чуть меньше, но лучше, чем замахнуться и не сделать вообще.

КГ: А дополнения, значит, будут?

ИЛ: Конечно. Как было и с оригинальным «Ил-2». Сначала он вышел, а потом к нему выходило очень много разных добавлений, с самолётами различных эпох и дополнительными театрами войны. И в итоге получился огромный проект, охватывающий фактически всю войну. Но, повторюсь, всё зависит от рынка. Мы сейчас прилагаем все усилия, чтобы сделать проект максимально качественным и удобным для игроков. Вопрос только в том, найдём ли мы свою аудиторию, интересно ли это ей.

КГ: Ну, мне кажется, «Ил-2» сейчас – едва ли не единственный серьёзный симулятор.

ИЛ: Сейчас да, фактически никого из авиасимов не осталось. Раньше был Microsoft Flight Simulator, он был очень хардкорный. Любимый проект Билла Гейтса лично. Причём там даже не только военные варианты имелись, были и гражданские самолёты. Ну, там, каким-нибудь «Боингом» управлять можно: летишь, ни с кем не перестреливаешься… Смешно, но в Германии сейчас есть очень популярные симуляторы уборочной машины или комбайна какого-нибудь. Мы вот были на выставке в Германии, и они там ставят в магазине для симулятора езды на комбайне какую-нибудь машину уборочную. В Германии подобное дико популярно.

Ещё хочу отметить, что, хотя мы и авиасимулятор, мы очень старались выполнить максимально качественно все аспекты игры. Скажем, это касается наземной техники, которая в проекте присутствует: всё сделано очень аккуратно. Вдобавок зима (и медведи) у западного потребителя сильно ассоциируется с Россией, так что и её мы постарались передать как следует, дабы не разочаровать: сугробы там, а за сугробами – танки…

Вы, кстати, представляете размеры карты? 100 тысяч кв. км. Для сравнения: у именитых конкурентов, которые в зале по соседству, карты 1010, а у нас – 360280. Совершенно другой масштаб. И даже в этом масштабе можно делать так, чтобы было не пусто, чтобы смотреть можно было не только на самолёты. Конечно, приходится на всём подряд экономить, считать каждый полигон, но мы, тем не менее, прорабатываем все аспекты. Даже какие-то уникальные вещи сделали. Например, реактивный миномёт – ночью очень красиво смотрится, в частности по сравнению с «Катюшами» с их долгой перезарядкой.

Есть ночь, день, утро, облака – такой сэндбокс практически. Мир, в который игрок может погрузиться. По пути мы хотим дать ему немножко истории, но не так, чтобы загрузить прямо в кашу, а на уровне BBC, Discovery: что это за было сражение, когда… Мы стараемся сделать всё глубоко, но при этом предоставить игроку самому решать, насколько глубоко он хочет погружаться.

Кстати, в своё время «Ил-2» помог дать западным игрокам представление о событиях на восточном фронте, о которых они знают довольно мало. Давал и даёт, собственно. У нас сейчас такое многоязычное комьюнити, которое общается, обменивается информацией… Мы были бы неспособны всё это сделать, если бы не их помощь. Немцы, англичане и наши ездили по советским музеям. В частности, в мае специально поехали в Волгоград, общёлкали со всех сторон там всё, чтобы мы могли воспроизвести Сталинград максимально точно. В итоге эта игра станет ещё и некоторой формой виртуального путешествия.

В синглплеере будет система анлоков, больше всего напоминающая Battlefield, а в мультиплеере – спортивный режим с рейтинговыми серверами, залоченными параметрами и борьбой в общем мировом рейтинге за звание того, у кого тяжелее яйца. Впрочем, будут и простые сервера, где можно расслабиться и поиграть с друзьями.

В общем, это старый добрый «Ил-2». Такой, как ракета «Союз», балалайка, матрёшка… Вот и «Ил-2», на котором есть штамп «Сделано тут», между Сибирью и Санкт-Петербургом. И мы очень гордимся, что можем делать настолько хорошие игры и вызывать мировой интерес.

КГ: Я думаю, аудитория оценит, что проект делается в первую очередь для них.

ИЛ: Именно. Никакой революции, только эволюция в сторону улучшения качества во всех аспектах. Ну и, конечно, привлечения новых технологий. Теперь мы можем использовать технологии, как в шутерах: освещение, шейдеры… Дальше, выше, быстрее. Плюс, разумеется, Oculus Rift. Авиасимуляторы, автосимуляторы и им подобное ведь дают с ним даже большее погружение, чем какие-нибудь FPS, поскольку ты и в виртуальности сидишь в кресле за похожим управлением. Мы недавно много общались с ребятами из Oculus VR, им всё очень понравилось, они нам помогают, а один из основных разработчиков OR – большой фанат «Ил-2», и он даже рассказывал, что на саму идею Oculus Rift их вдохновил именно авиасимулятор.

КГ: И это прекрасно. Всё-таки Oculus Rift – самая популярная ещё толком не вышедшая система, пожалуй. Все её ждут, все обожают…*

ИЛ: Конечно, обожаем! Скорее, скорее. Все ждём. Это будет реинкарнация сразу двух жанров: авиасимуляторов и порно. Как их совместить, правда, никто пока не придумал, но я думаю, там-то нас успех и ждёт. Миллионы, миллиарды купюр только и дожидаются, когда же мы это сделаем.

 
 
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии