Mystery World Dizzy выйдет на картриджах уже в феврале 2018-го Новости ретро-игр — лучшее за неделю Публика против лутбоксов Мортен Тильдум снимет телеэкранизацию «Чёрного викинга» Отчёт об «ИгроМире» / Comic Con Russia 2017. Часть 1
15
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Интервью с авторами Deus Ex: Mankind Divided

Наше интервью с авторами Deus Ex: Mankind Divided, по сути, состояло из двух частей: сначала мы попали на презентацию, где вопросы могли задавать все желающие из зала, а потом сумели лично пообщаться с Жаном-Франсуа Дюга (исполнительным директором игры) и Андре Ву (бренд-менеджером серии). Среди вопросов из зала были и те, ответы на которые давно известны, скажем, «Будут ли влиять на концовку действия по ходу игры?» и «Будут ли разные способы победы над боссами?» Но интересных вопросов тоже хватало, так что начнём мы с них, а потом незаметно переключимся на личную беседу.

Вопросы задавали Лев Гринберг (ЛГ), Виктор Горов (ВГ), Наталья Чапаева (НЧ), Георгий Гогидзе (ГГ) и Зал. Отвечали Жан-Франсуа Дюга и Андре Ву.

НЧ: Если по Deus Ex снимут фильм, кого бы вы хотели увидеть в роли Адама Дженсена?

Думаю, Хью Джекмана. Потому что он выглядит крутым и сильным, но в то же время он умён. Парням он нравится тем, как круто выглядит, девушкам он тоже нравится... по своим причинам. Так что это был бы идеальный вариант, как по мне.

 
Жан-Франсуа Дюга

Зал: В RPG-сиквелах, где дают играть за того же персонажа, одной из самых слабых сторон зачастую является необходимость объяснять, почему герою приходится прокачиваться с самого начала. Будет ли объяснение этому у вас?

Адам — парень не самый удачливый. Ему не впервой начинать игру в идеальной кондиции, только чтобы потерять все способности, когда случится что-то нехорошее, и взяться за тренировку с нуля.

 
Жан-Франсуа Дюга

Зал: У Human Revolution было 4 концовки, причём в одной из них Адам погибал. Какая же из них стала каноничной?

В жизни Адама происходило многое, и не обо всём мы успели рассказать. Так, есть одна история, располагающаяся между Human Revolution и Mankind Divided, которую мы пока вообще не раскрывали. Mankind Divided сразу переходит к той части его жизни, когда Адам присоединился к отряду специального назначения Task Force 29. Но мы планируем рассказывать и другие истории, в том числе те, которые объяснят, что случилось между двумя играми.

 
Жан-Франсуа Дюга

Зал: Хотели бы вы сами оказаться в мире своих игр?

Классный вопрос! Нет. Очень уж сложная там жизнь.

 
Жан-Франсуа Дюга

Зал: В Human Revolution был занятный момент, когда по сюжету погибала девушка-пилот, но при этом имелся минимальный шанс её спасти. Будут ли такие персонажи и ситуации в новой части?

К сожалению, вам придётся поиграть в игру, чтобы узнать ответ на этот вопрос.

 
Жан-Франсуа Дюга

Зал: Встретятся ли когда-нибудь Адам Дженсен и персонажи оригинального Deus Ex?

Опять же вам придётся поиграть в Mankind Divided, чтобы узнать подробный ответ. Но да, персонажи из Deus Ex в наших играх появлялись и появляться будут. Станете следить внимательно — обязательно распознаете.

 
Жан-Франсуа Дюга

ГГ: Будет ли в ПК-версии настройка FOV?

Увы, нет. FOV в игре закреплён с самого начала, так как вся игра строится вокруг конкретного поля зрения. Оно определяет, в частности, что мы показываем игроку, а что — нет. Но вообще, всё в игре завязано на конкретный параметр FOV.

 
Жан-Франсуа Дюга

ВГ: Будет ли возможность переносить сохранения из Human Revolution?

К сожалению, нет. Понимаете, когда мы трудились над Human Revolution, мы думали только о том, чтобы пережить разработку этой конкретной игры, и совершенно не загадывали на будущее. Теперь, когда мы выжили, я раскаиваюсь в том, что мы об этом не подумали, но... Ко всему прочему мы сменили поколение консолей, так что нет, не будет. Однако теперь мы думаем о будущем, так что если нам доведётся поработать над ещё одной Deus Ex после Mankind Divided — там всё будет.

 
Жан-Франсуа Дюга

ЛГ: Сейчас вы создаёте Deus Ex Universe, в то время как Human Revolution вы создавали как отдельную игру. Изменило ли это ваш подход к рассказываемой истории?

Deus Ex Universe для нас — шанс расширить сеттинг столькими способами, сколькими сможем. Способами, связанными между собой через разные элементы — мобильное приложение-компаньон будет неплохим примером этого. Но для нас очень важна возможность рассказать больше историй. Создание ААА-игр типа Human Revolution длится бесконечно долго. Прям как создание Mankind Divided.

 
Жан-Франсуа Дюга

ЛГ: Мы знаем — мы ведь ждём.

Да, мы тоже. Но если вы не хотите ждать, если хотите больше историй и поскорее — мы можем рассказывать о других персонажах и аспектах мира иными способами. Через книги, комиксы, может, даже игровые спин-оффы, как знать?.. Аниме, там... Для нас Deus Ex Universe — это такой зонтик, под сенью которого будет разрастаться вселенная. Но создание Mankind Divided технически не отличается от работы над Human Revolution. За вычетом того факта, что при создании Human Revolution мы думали исключительно о Human Revolution. Теперь же, если нам представится возможность поработать над Deus Ex и в будущем, то у нас уже продуманы темы для будущих игр. Так что в этом плане создание Deus Ex Universe позволило нам сесть и продумать, как именно мы хотим развивать сеттинг.

 
Жан-Франсуа Дюга

ЛГ: То есть несмотря на наличие Deus Ex Universe со множеством ответвлений, Mankind Divided будет самостоятельной законченой историей?

Именно так.

ВГ: Демо, которое мы видели, оказалось очень тёмным. Это вполне в духе киберпанка, спору нет, но будут ли в игре более светлые локации типа начальной сцены в Праге?

Да. Не думайте, что вся игра проходит ночью в тёмных переулках. Та же сцена в Праге происходит днём. Будут и другие локации, о многих я пока не могу говорить, но игра начинается в Дубае, в заброшенном отеле посреди пустыни под палящим солнцем.

 
Жан-Франсуа Дюга

ВГ: Вот как? А то пока игра вызывает лёгкую клаустрофобию. Может, та же пустынная локация будет немного попросторнее?

Да. Потому что ощущение лёгкой клаустрофобии — оно намеренное. То, что вы сегодня видели, — Голем-сити. Гетто, куда загоняют аугментированных людей. Им не хватает места, там полно проблем с гигиеной, наркотиками и многим другим... Так что дизайн локаций намеренно вызывает эти ощущения, помогая рассказать историю и передать нужные эмоции. В Праге у вас будут совершенно другие ощущения. В Дубае тоже.

Мы вообще стараемся выдерживать баланс и ритм в том, что касается получаемого игроком опыта. Делать так, чтобы разные места действительно отличались друг от друга. А то ведь будь курица и пицца одинаковыми на вкус — рано или поздно они бы вас достали.

А то, что мы показывали в видео, было сконцентрировано на Голем-сити. Кроме начала — оно было на вокзале в Праге. И этот вокзал вы посетите вновь, уже играя, — когда приметесь расследовать случившийся там взрыв.

 
Жан-Франсуа Дюга

ВГ: Расследовать? Как? Будет какая-то игровая механика или всё ограничится разговорами?

Поиграете — увидите.

ВГ: Касательно способностей Адама. Вы упомянули, что Адам — человек невезучий и что свои способности он потеряет. Но в целом-то все старые способности Адама сохранятся — в придачу к новым? Или новые их заменят?

Да, в начале игры, в Дубае у Адама будут практически все аугментации из Human Revolution. А потом что-то случится... и ещё что-то... и ещё что-то... и в итоге Адаму придётся вернуться на стартовый уровень — но немного не такой, как раньше. И оттуда уже начнут появляться новые способности.

 
Жан-Франсуа Дюга

ЛГ: Для меня Human Revolution сильнее всего выделялась на фоне других игр по одной конкретной причине: там показана мегакорпорация... которая не была ЗЛОЙ. Это оказалось очень непривычно и невероятно круто. Планируете ли вы и дальше сохранять подобное, м-м-м, нейтральное отношение?

Да, это одна из вещей, к которой мы очень стремимся. Мы стараемся показывать общество через оттенки серого. В жизни ведь редко встречается что-то абсолютно злое или абсолютно доброе. Мы считаем абсолютным злом вещи, с которыми совершенно не согласны по какой-то причине, а добром считаем то, с чем соглашаемся. Однако многим людям приходится принимать тяжёлые решения, от которых страдают другие, но быть истинно злыми... конечно, бывают и такие психопаты. Но у нас у всех есть свои мотивы, свои цели, своя философия. И иногда они сталкиваются с чужими. И мы принимаемся выставлять представителей другой стороны сущими демонами из-за того, что те не понимают нашего взгляда на вещи. Мы с коллегами пытаемся создать мир, где я могу не соглашаться с какими-то людьми, но у их действий и мыслей есть свои причины. Вы можете с ними соглашаться или не соглашаться — это не сделает вас злым или добрым. Это — вопрос перспективы.

Для нас было очень важно, чтобы Сариф и его компания не были Злыми. Даже Иллюминаты — люди, манипулирующие событиями из теней, — для нас не какие-то опереточные злодеи с маниакальным хохотом. Нет, это люди с деньгами, контактами и влиянием. Они считают, что достаточно умны, чтобы принимать решения за других. Но они, как и мы, — лишь люди. Иногда они правы, иногда совершают ошибки. Так что речь не о людях, мечтающих захватить мир. Речь о людях, которые считают себя достаточно умными, чтобы им управлять. У них есть свои сильные и слабые стороны, и мы стараемся это показать и раскрыть все нюансы.

А то ведь если мы сделаем кого-то слишком злым, то пропадёт моральный конфликт, вы сразу скажете: «Вот эти — злые; а эти — добрые». Зато если показать кучу нюансов, как в случае с Сарифом, то вы задумаетесь: плохой ли он парень? И чем дальше вы станете углубляться в игру, тем больше будете узнавать и поймёте, что он просто увлечённый. Он полностью ушёл в свои идеи, наплевав на остальное. Он просто хочет воплотить свои мечты, но делает ли это его плохим?..

 
Жан-Франсуа Дюга

ВГ: А на сторону Иллюминатов встать реально? Не сначала, понятно, но, может, позже можно проникнуться их идеями и присоединиться к ним?

ЛГ: Можно ли с ними соглашаться?

Вы... всегда... имеете возможность... соглашаться с чем-то. Я стараюсь говорить максимально расплывчато — отвечать напрямую не могу, спойлеры. Но в каком-то смысле — да, будут важные выборы, которые способны сходиться с мыслями людей в тенях... В общем, и да, и нет — увидите... Ответил так расплывчато и запутанно, как только мог.

 
Жан-Франсуа Дюга

ЛГ: Human Revolution — приквел Deus Ex. Сделать приквел сравнительно просто. Но теперь вы делаете игру, которая располагается посреди Human Revolution и Deus Ex. Это не усложнило работу?

Ничуть. Потому что Mankind Divided — не посреди. Действие игры разворачивается всего через два года после событий Human Revolution.

ГГ: Сиквел приквела, так сказать.

Да, именно. Мы продолжаем придерживаться той же логики, с которой начали Human Revolution, мы делаем мир больше, но это всё равно прямое продолжение. А до событий Deus Ex всё ещё остаётся лет 20.

 
Жан-Франсуа Дюга

ВГ: Думали ли вы сделать игру, действие которой разворачивалось бы во время Deus Ex 1—2, а может, и после?

Может быть, когда-нибудь, но не сейчас. Нам хочется, чтобы игры рассказывали о сравнительно недалёком будущем, дабы было легче представить этот мир и поверить в него. Переносить игру на 50 лет вперёд...

 
Жан-Франсуа Дюга

ЛГ: Кто знает, что случится к тому времени?

Именно. Да даже 20 лет... Я вот вырос в восьмидесятые и искренне думал, что к началу XXI века машины будут летать. Уже 2015 год, а я всё ещё разочарованно жду свою летающую машину.

ЛГ: И летающий скейтборд.

Вот-вот! Большинство вещей, которые были у нас 20—30 лет назад, остались без изменений. Зато появились вот эти мелкие штуки, смартфоны... Камеры слежения на улицах. Компьютеры в автомобилях говорят, где поворачивать. Всё изменилось, но в то же время осталось неизменным. Когда строят дом — его по-прежнему строят из кирпичей или бетона, как и раньше. Всё это улучшилось, но не изменилось. Так что мы стараемся сохранять мир нашей игры на том расстоянии, когда это ещё наш мир, но уже не совсем. Но достаточный для понимания. Вот почему я удерживаюсь от того, чтобы взяться за игру, которая ушла бы по времени дальше Invisible War, например.

 
Жан-Франсуа Дюга

ЛГ: Вы уже признались, что не хотели бы оказаться в мире Deus Ex. Но если бы вы там всё равно оказались, то стали бы аугментироваться? И если да — как?

Да, стал бы. Так как я старею и становлюсь забывчивым, первым делом я бы вшил чип себе в голову, чтобы хранить там все свои воспоминания и подобные данные. Стал бы ходячей Википедией. Помнил бы всё. Да, пожалуй, это первое, что я бы сделал.

 
Жан-Франсуа Дюга

ВГ: А я бы выбрал гигантский механический дрын.

(Смеётся) Ну, это уже личное.

ВГ: А вот насчёт девушки-пилота из Human Revolution. Учитывая, что мы не можем переносить сохранения из прошлой игры, напрашивается вопрос: жива ли она по канону Mankind Divided?

Может быть... может быть, нет... Это хороший вопрос — надо будет провести расследование.

НЧ: У вашей игры внушительная фанбаза. Мне интересно: общались ли вы с фанатами во время разработки Mankind Divided, слушали ли их идеи и пожелания? Попали ли какие-то идеи в игру?

Да. Но вообще ответ лучше разбить на две части.

Когда мы делали Human Revolution, поначалу перед нами стоял не столько вопрос «Чего хотят фанаты?», сколько «Что мы хотим сделать с серией?» И тут важно понимать: у всех фанатов свои взгляды на то, чем хороша серия. Быть может, вы сойдётесь во мнениях, но я приду к другим фанатам — и они будут хвалить что-нибудь другое. Если слушать всех, то цельного продукта не получится, получится лоскутное одеяло. И в итоге оно не удовлетворит никого. Вот почему в центре должна стоять цельная идея. Какая-то мысль, которую хочется исследовать и раскрыть. Это было особенно важно для Human Revolution.

Теперь, когда мы делаем Mankind Divided, слушать фанатов куда важнее. Human Revolution была для серии самым обширным фокус-тестом, какой только возможен. Наши работники собирали данные о том, как отнеслись к игре пользователи. Составляли, скажем, топ-5 самых любимых и топ-5 самых ненавистных элементов игры. И подобных данных у нас более чем достаточно, так что при работе над Mankind Divided нам, мягко говоря, хватало над чем поразмыслить. Надо улучшить это, надо усилить то, надо сохранить вот это... Так что то, как активно фанаты делились своими впечатлениями, очень нам помогает.

Мы всё равно сохраняем своё видение того, как должна развиваться серия, но фанаты помогают нам концентрировать внимание на правильных элементах. Подсказывают, что стоит изменить, а что — оставить как было. Конечно, будут в Mankind Divided вещи, глядя на которые, вы скажете: «Ну вот, зачем это? Не надо было этого делать!» И мы опять прислушаемся... И если нам доведётся работать и над следующей частью, то мы вновь продолжим совершенствоваться.

Опять же: все игры разные. Конечно, мы хотим, чтобы в чём-то Mankind Divided походила на Human Revolution. Но в то же время хотим, чтобы она была во многом свежей. Так что мы отважились на некоторые риски, по-другому подошли к некоторым вещам. Посему когда вы будете играть, не исключаю, что вы станете кричать: «ЗАЧЕМ?!» или «О, ДА!» в монитор. Не знаю, посмотрим.

В общем, да, мнение фанатов является частью производственного процесса, но не с самого начала. Ибо если слушать их с самого начала, то потеряешь необходимый фокус. По крайней мере, я теряю нить своих рассуждений, если мне все говорят под руку, так что сперва я планирую что-то сам, а уже потом подтягиваю людей.

 
Жан-Франсуа Дюга

Плюс по мере разработки мы проводим фокус-тесты по всему миру, дабы собрать впечатления пользователей. Мы и интервью любим поэтому — они позволяют лично услышать, что нравится игрокам, что их волнует. Мы любим слушать фанатов. И когда слышим, что игроки что-то обожают или ненавидят, мы пытаемся разобраться — почему? Возможно, мы действительно совершили ошибку и сумеем своевременно внести изменения в планы. Например, буквально сегодня мы анонсировали, что отказываемся от «Аугментированных предзаказов», поскольку это была тупейшая идея на свете.

 
Андре Ву

ЛГ: О, я как раз хотел об этом спросить!

Что ж, я расскажу что могу. Пришлось потрудиться, чтобы разгрести это дерьмо... Но мы прислушались к фанатам, мы очень их любим... Ситуация вышла неприятная. Мы хотим делать крутые игры. Мы хотим уважать игроков. И тут товарищи не из нашего числа говорят: «Окей, давайте насрём на фанатов!» Какого хера?! Мы были очень злы на это решение.

 
Андре Ву

И ведь всё как и в игре: эти люди не были злыми. На их взгляд, они принимали правильное решение. Просто они ошибались.

 
Жан-Франсуа Дюга

Да, мы не хотели просто давать игрокам что-то по принципу «Лишь бы дать». Но людям не понравилась идиотская схема, зависящая от множества вещей. А уж идея выпустить игру раньше времени... Так что теперь все, кто предзакажут игру, получат все бонусы за предзаказ. Кроме раннего релиза — мы лучше потратим это время на доработку игры. Но и те, кто не станут предзаказывать Mankind Divided и предпочтут купить игру потом, тоже смогут всё это получить.

 
Андре Ву

ВГ: Я ещё хотел спросить. Вроде как теперь в мире игры все недолюбливают аугментированных людей. Так почему же никого не напрягает Адам? Он весит полтонны, у него из лица растут солнцезащитные очки, однако полицейский в Праге реагирует на него в духе «О, у вас есть документы? Проходите, гражданин!»

А смешно, да! Но если серьёзно, то очки Адама выходят за границы внутриигровой логики. Смотрите. Ещё в Human Revolution их наличие местами смотрелось неуместно, и это не изменилось в Mankind Divided. Скажем, когда он оказывался в тёмной комнате, но продолжал ходить в очках. Такие люди существуют и в реальности, конечно, но сейчас не о них. На самом же деле, очки Дженсена отражают его состояние души. Окружающий мир жесток, и Адам ему не доверяет, отгораживается от него очками. Он убрал очки, лишь когда воссоединился с Меган Рид... но едва понял, что она его обманывала, — отвернулся и вновь закрыл ими глаза.

Этот же принцип будет работать и в новой игре: очки не имеют отношения к сеттингу, вместо этого они показывают психологическое состояние персонажа.

 
Жан-Франсуа Дюга

Мы: Увы, на этом наше время подошло к концу. Большое спасибо! Всего доброго!

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии