КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
КГ играет: Mafia, часть 2 Лазер-шоу «Три дебила». Выпуск 206: Интервью с продюсерами «Притяжения» Розыгрыш кодов фильма «Война против всех» на iTunes TV Land дал добро на съёмки первого сезона «Смертельного влечения» Дэниел Хэндлер работает над продолжением сериала «Лемони Сникет: 33 несчастья»
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
3

Интервью с авторами Divinity: Original Sin 2

Прошедший «Игромир» знаменовал второй раз, когда нам довелось побеседовать с разработчиками из Larian Studious. Но если в прошлый раз они показывали нам Divinity: Original Sin — многообещающую игру, на успех которой все могли лишь надеяться, то теперь Larian Studious вернулись, что называется, на коне: Divinity: Original Sin продалась сотнями тысяч копий, а Кикстартер второй части успешно закрыл все дополнительные цели и перевалил за два миллиона.

Обстановка была соответствующе позитивная: мы шутили, поздравляли разработчиков с успехами, они показывали нам ту самую демку, видео из которой демонстрировалось на Кикстартере, а в промежутках между попытками сломать игру (ну, как попытками — в определённый момент демонстрация вылилась в случайную войну с целым городом) мы задавали разработчикам редкие вопросы. Не потому что нам было неинтересно — просто Larian и так охотно делятся с фанатами информацией о Divinity: Original Sin 2, и нам оставалось лишь уточнять отдельные моменты.

— Первым делом: поздравляем с успехом Кикстартера — мы активно за ним следили, болели за игру и очень рады результату.

— О, да. Теперь мы сможем добавить в игру режим «Мастера подземелий», новые расы, арену... ну, разве что арену мы не из-за Кикстартера добавляем, а просто так — мы использовали её для тестирования PvP, нам понравилось, и мы решили, что игре PvP-арена не помешает. Криса Авеллона добавили в команду, опять же, — и тоже не как доп. цель на Кикстартере, а просто: он желал поработать с нами, мы — с ним, и не хотелось рисковать этим партнёрством, ставя его одной из целей. Кто ж знал, что сборы превзойдут наши ожидания...

— Вы правда не ожидали такого успеха?

— Нет, конечно. Иначе бы не ставили такую сравнительно малую минимальную цель.

— Вот в игре теперь сразу 4 играбельных персонажа. Значит ли это, что встречать и присоединять к команде всяческих наёмников теперь нельзя?

— Если игроки займут все слоты — нельзя. Но если ты играешь один, то и начинаешь один, а не как в первой части. И постепенно увеличиваешь команду за счёт встреченных персонажей. Если играть вдвоём или втроём — опять же можно будет закрывать свободные слоты наёмниками.

В принципе, игрок-хост может продолжать проходить Divinity 2 с наёмниками, пока его друзья отсутствуют. А потом, когда те захотят присоединиться, их игроки придут на место NPC. А потом снова отчалят, и так далее.

Плюс хотя один игрок теперь создаёт одного персонажа, он задаёт ему не только пол, внешность и начальные параметры, но и расу с историей происхождения. Эти выборы станут влиять на то, как к нему будут относиться, какие варианты действий и квесты будут доступны, — на очень многое, в общем. Скажем, в демонстрациях мы показываем Вел — дворянку из семьи, широко известной на острове, где мы находимся. И это заметно меняет то, как на неё реагируют встреченные жители. При необходимости договориться с кем-то она может напомнить человеку о своём происхождении... но не факт, что это не ухудшит положение.

— А, то есть у вас нет такой ситуации, когда подсвеченные «уникальные» выборы обязательно лучше стандартных?

— Нет. И никаких бросков кубиков тоже нет: просто разные персонажи по-разному реагируют на те или иные фразы — в зависимости от своих характеров.

— Смотрю, очков действия стало совсем мало: раньше у меня их штук по 16 было, и они все даже не влезали в интерфейс, а теперь — меньше десятка...

— Да, во второй части мы немного перебалансировали нашу систему очков действия: очков теперь меньше, но и действия стоят куда дешевле. В том числе для того, чтобы они нормально влезали в интерфейс.

Также отныне у нас есть другой ресурс — очки Источника. Для активации самых мощных заклинаний не хватает очков действия — нужно тратить и очки Источника. И добывать их можно, в частности, высасывая души врагов. Но вообще способов много.

— ...А можно ходить и высасывать их из людей.

Это... плохо кончится. Будет иметь последствия, скажем так.

— А если высасывать только монстров?

— Всё равно. Сам процесс является очень тёмным поступком. Что интересно: убийство жука тёмным поступком не считается. А вот высасывание из него души — ещё как, потому что оно нарушает баланс сил.

— А сколько куриц нужно высосать, чтобы получить одно очко?

— Одну. Одно существо — одна душа, одно очко. По крайней мере, пока.

— Ну, логично, они же разумные, разговаривать умеют...

— Ну, если ты умеешь с ними говорить.

— А хоть кто-нибудь из игравших не брал себе этот скилл? Это же была одна из самых крутых фишек в игре!

— Думаю, многие даже не знали о его существовании. Мы, конечно, стараемся писать всякие полезные подсказки на экране загрузки: например, о том, что Восприятие помогает находить ловушки, а при максимальной прокачке ещё и решения головоломок даёт... однако всё равно некоторые до таких деталей не докапываются.

Но, к слову, в свежей игре появится новый скилл, сравнимый с общением с животными по важности, — умение видеть мёртвых. Их можно часто встретить на кладбищах, в тюрьмах, около виселиц, в старых разрушенных домах. Также можно поговорить со всеми персонажами, которые умрут по ходу игры. В том числе и от нашей руки — хотя если мертвец узнает в тебе своего убийцу, то может не захотеть с тобой разговаривать. Зато если его убил твой напарник, пока тебя не было рядом, — призрак ничего не заподозрит...

Ну и разумеется, все эти мёртвые души можно высасывать ради очков Источника.

— А можно пригрозить в диалоге, что высосешь человека, если он тебе всё не расскажет?

— Кто ж тебе поверит? У нас даже есть схожая ситуация в прототипе. Можно добить лежащего в коме мэра, поговорить с его призраком, узнать имя убийцы, пойти к капитану стражи и сказать: «Так и так, я поговорил с духом мэра и узнал, кто его убил». Только вот капитан решит, что ты либо шутишь, либо бредишь, потому что даже умение общаться с призраками — очень тайное знание, о существовании которого мало кто осведомлён.

— А что насчёт комбинирования заклинаний? Насколько много комбинаций будет в игре? Есть ли ограничения?

— Мы не любим вопросы о конкретных числах, но да: комбинирование будет работать по системе рецептов, и список рецептов не будет бесконечным. Однако результатов будет много.

— А вот такой вопрос в свете сравнительно недавнего открытия подразделения Larian в Питере: как связаны студии Larian в разных городах?

— По видеосвязи они связаны. А если серьёзно, то везде работают разные специалисты. Конечно, нет чёткого разделения «Программисты — в Питере; дизайнеры — в Квебеке», но в Питере всё-таки преимущественно инженеры, несколько скриптеров, дизайнеров уровней. В Квебеке преимущественно сидят художники: по спецэффектам, по артам, по 3D-моделям. В Бельгии, в Генте сидят основная команда с главным сценаристом. Ещё 6 сценаристов в Дублине.

— А в Питере сценаристов нет.

Нет. У нас сценаристы серьёзные, с телевидения. Таких в Питере найти сложно — как минимум пишущих на английском. Поэтому концепции придумываются в Генте, сценарии пишутся в Дублине, арт рисуется в Квебеке. Такой вот разброс.

— Квест, который показывают в демке (расследование убийства мэра), обязательно выполнять? Понятно, что из-за этого перекрыты выходы с острова, но неужели нельзя найти другой способ убраться с него?

— Конечно же, можно! Скажем, Вел способна встретить в тюрьме свою мать. Та попросит её вызволить и скажет, где взять семейные сокровища, чтобы это устроить. А в другом месте есть паромщик со своим ручным драконом, который готов вытащить нас с острова за кругленькую сумму... Ну, вы понимаете, к чему я веду, — варианты имеются разные, в общем.

— Удивительно, что заслуживающей угнетения расой считаются гномы, а эльфы — нет.

— Ну, так не по всему миру. В разных местах по-разному относятся к представителям разных рас, сословий и тому подобного.

Вот так мы и пообщались. Нам показали, как игроки могут соперничать при выполнении квестов, принимая разные стороны в конфликтах. Показали, как создавать отравленные зелья, выглядящие точь-в-точь как настоящие. Высосали душу из монстра, побеседовали с призраками... Было весело, словом. И мы от всей души желаем Larian успехов в их разработке.

 
Меню