Розыгрыш билетов на проход в фан-зону на премьере фильма «Валериан и город тысячи планет» Лучшее и худшее аниме 2016 года — шорт-лист Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 1 Новости аниме — лучшее за неделю У «Баллады Бастера Скраггса» братьев Коэнов появилось описание
9
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

История Nier и Drakengard

Йоко Таро — человек, стоявший за штурвалом серий игр Nier и Drakengard, — не любит давать интервью. Он не стремится привлекать к себе внимание, проповедуя мысль, что в играх разработчик должен оставаться за кадром. Ведь разочарование в авторе может отразиться на восприятии конечного продукта. Потому Таро-сэнсэй не очень охотно идёт на общение с прессой (что не мешает ему активно высказывать мнение об игрострое в блоге и твиттере). Потому во время вынужденного участия в промоушене своих игр он скрывает лицо под маской. Вот только добился он тем самым ровно противоположного эффекта, став культовой личностью, ответственной за культовые игры. Ну так, лёгкая ошибка в расчётах получилась.

Но пожалуй, вернёмся примерно на пару десятков лет назад, когда эксцентричный игровой режиссёр ещё не додумался гулять в маске одного из своих персонажей — Номера Седьмого, и вспомним об истоках мира серии Drag-On Dragoon, на Западе известной как Drakengard.

What is this? This thing... What can we do?

Если верить всё тому же Йоко Таро и его пьяным бредням, которыми он делился за пивом с представителями японского журнала Dengeki Online (попутно пихая бедному редактору в тарелку с едой гордо написанное коммюнике с ответами на часто задаваемые вопросы), то концепция экшена на драконах была сформирована Такамасой Щибой и Такуей Ивасаки за очередным посещением бара. Щиба и Ивасаки до этого работали над авиасимулятором Ace Combat, и вся их идея была проста: «Давай сделаем свой авиасим, но только с драконами и шлюхами».

Ну а поскольку ни один из разработчиков не был сценаристом, а Ивасаки, даром что идеей загорелся, был активно занят на другом проекте студии Cavia, бразды правления передали Йоко Таро. Тут и начались, может, не проблемы, но приключения уж точно.

Команда разработчиков, выделенная на проект, была относительно небольшой. Издатель в лице Square Enix активно подгонял по срокам и ограничивал бюджет, так что весь контент, распланированный на два диска, пришлось умещать на одном. Вместе с тем игровая концепция на первых порах испытывала лютую встряску. Щиба, восхитившись геймплеем Dynasty Warriors 2, вышедшей в начале разработки игры Drakengard, настоял на добавлении в игру соответствующих сегментов с наземными битвами. Идея эта изрядно удивила Йоко Таро, потому что ресурсов на такой резкий поворот от изначальной концепции аркадных битв на драконах не особо хватало. При этом в итоге именно наземные сегменты в первой Drakengard превалировали над битвами на драконах, а значит, решение было принято относительно вовремя. Но всё равно недостаточно — туда не успели внедрить даже простейшую возможность «прыжка», оказавшуюся слишком забагованной к дедлайну, а камера, со слов самого Таро, была «дерьмом».

Одновременно с тем на Таро активно давил производственный комитет. Буквально каждое своё творческое решение режиссёру приходилось отстаивать с боем. Мрачный сюжет, персонажи с нотками безумия, даже цвет неба — всё подвергалось критике со стороны издателя. И прежде чем добраться до нас в нынешнем виде, история из-под пера Таро и бессменного сценариста серии Савако Натори о принце Каиме, заключившем пакт с ненавистным ему драконом ради спасения своей жизни и жизни сестры, прошла через тернии не меньшие, чем сами герои Drakengard.

В итоге мы всё же получили игру, настолько наслаждающуюся своей гримдарк-стилистикой, что ни одну из пяти концовок нельзя назвать однозначно хорошей. Во всех вариантах развития событий герои что-нибудь да теряют. Разница лишь в том, насколько после этого страдает остальной мир. Чёрт, даже «пасхальная» концовка E (задуманная чем-то в стиле НЛО-концовок из Silent Hill), в которой Каим с драконом перемещаются сквозь время и пространство в мегаполис наших дней и участвуют в схватке с гигантским божеством, — и та заканчивается трагично, фактически создавая основу мира для тогда ещё не существовавшей игры Nier.

Do you humans always attack creatures as they peacefully soar through the sky?

Но несмотря на производственные проблемы и во многом благодаря упорству Йоко Таро, Drakengard снискала заслуженный успех и получила свою верную фанбазу. Так что сиквел, вышедший в 2005 году, был неизбежен. Вот только в его производстве Таро уже убрали с должности режиссёра. Официально в титрах он был заявлен как видеоредактор, по факту же его участие являлось было весомее, но всё равно толком не уходило дальше роли сценарного и стилистического консультанта.

Сюжетно события Drakengard 2 разворачиваются через 18 лет после концовки A (the Anguish of an unsmiling Watcher) и фокусируются уже не столько на личной драме главного героя, сколько на его влиянии на мир в целом. Попутно раскрывая подробнее роль Драконов и Божеств (в японской версии в единственном числе), служивших главными антагонистами оригинальной Drakengard.

Геймплейно же Cavia постаралась не сильно отходить от формулы первой части и лишь оттачивала игровой процесс. Улучшила управление, убрала в большинстве миссий ограничение по времени, и так далее. Правда, попутно игра лишилась удобной функции быстрого перехода к прошлым строфам сюжетных глав, позволявшей с относительно малыми усилиями добывать альтернативные концовки, так что перепроходить её нужно было полностью.

Drakengard 2 приняли неплохо, но не без жалоб на тон повествования, уступавший оригиналу в мрачности и депрессивности. Собственно, во многом именно опросы фанатов убедили Такамасу Щибу и Йоко Таро попытаться вернуть атмосферу оригинала в триквеле, когда они взялись за его разработку уже после распада студии Cavia.

Правда, что было вполне ожидаемо, Таро-сэнсэю вновь пришлось биться за каждую свою задумку. Некоторые задумки, типа девушки-протагонистки с растущим из глаза паразитическим цветком, он, к счастью, отстоял. Другие, вроде хитрожопой мысли обозвать игру Drakengard 4 для вызова всеобщего бугурта, к не меньшему счастью, забраковали.

В итоге же Drakengard 3, вышедшая уже на PS3 в 2013 году благодаря трудам студии Access Games, оказалась «не совсем приквелом» к оригиналу. То есть по факту события её разворачиваются в далёком прошлом мира Drakengard и рассказывают о происхождении культа Смотрителей (прослойки перед Божествами), вот только ни одна из концовок официально не ведёт к событиям первой части. И чтобы увидеть всю историю целиком и обнаружить прямую точку связи с оригиналом, надо не только три-четыре раза пройти сюжет, но и прочитать новеллу Drag-On Dragoon 3 Story Side.

Weiss, you dumbass! Start making sense!

Меж тем в 2010 году, в промежутке между второй и третьей частями серии Drakengard Йоко Таро выпустил спин-офф под названием Nier, основанный на той самой концовке E. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире, где после прибытия Красного Дракона и таинственного Гиганта люди начали страдать от странной болезни, превращающей их либо в безумных монстров, либо в горстку соли. Но к началу повествования с тех событий прошло больше тысячи лет, так что в игре мы видим регрессирующее человечество, которое пытается выживать в умирающем мире, наполненном таинственными агрессивными тенями.

И как и первая Drakengard, Nier больше фокусируется на личной истории протагониста, пытающегося спасти свою дочь... стоп, то есть сестру... хм. Ладно, не будем бродить вокруг да около, существуют две версии Nier: Gestalt и RepliCant. Gestalt вышла для Xbox 360 и PS3, и именно её принято считать за Nier во всём мире. RepliCant же — эксклюзивная версия на PS3, изданная только в Японии. Принципиальной разницы между играми нет: это примерно одинаковые истории с практически теми же героями, проходящие в почти одно и то же время (плюс-минус сто лет). Различие одно: Nier Gestalt — это история отца, пытающегося спасти дочь, а Nier RepliCant — молодого брата, борющегося за свою сестру (авторы посчитали, что западной публике будет ближе брутальный взрослый вояка, в то время как японским геймерам привычнее играть за молодых красавчиков). И если верить Йоко Таро, события обеих версий, равно как и разница во времени между ними, ничуть друг другу не противоречат.

Геймплейно игра вышла значительно веселее предшественниц из главной серии. И хотя в основе своей это до сих пор простой слэшер, пусть и с интересными и разнообразными боссами, но возможность исследовать мир и кататься на животных, а также заигрывания дизайнеров с камерой, прыгающей от обычного взгляда из-за спины к виду сбоку или сверху, — всё это добавляло процессу живости и не давало геймплею надоесть. А это важно, потому что в очередной раз Таро постарался сделать так, чтобы понять историю с первого раза было нельзя: вместе с концовками при повторном прохождении открываются и новые элементы. Скажем, голос тени Тиранна, живущего в теле путешествующей с героем футанари (ага), слышен только начиная со второго захода. А на третий раз вам дают выбор: пожертвовать одним из напарников или своим героем, причём жертва эта не просто внутриигровая — фактически вы соглашаетесь удалить все сохранения.

Сколько времени я убил на оригинальной игре, злясь на команду разработчиков. С Platinum Games такой проблемы нет. Теперь я то же время трачу на выпивку. В итоге работать больше я не стал, но когда я пью, игры у меня получаются лучше.

 
Йоко Таро, гениальный алконавт

И именно концовка с самопожертвованием становится основой для истории Nier: Automata — свежей игры от студии Platinum Games, события которой разворачиваются где-то через восемь тысяч лет после первой части.

Собственно, новая игра от Йоко Таро успела побывать источником весёлых новостей ещё до выхода. Особо ретивые западные недоигроки догадались обозвать Automata сексистской за излишне сексапильную главную героиню (дескать, вроде и боевой андроид, а ходит на каблуках) и даже найти в демоверсии анус на модели 2B. Но изо всех щекотливых ситуаций Таро-сэнсэй выходил с завидными спокойствием и грацией. Почему боевой андроид на каблуках? Потому что «это необычно для футуристического постапокалиптического сеттинга», а ещё потому что Таро попросту нравятся девушки. Так что пока особо одарённые искали виртуальные анальные отверстия, на которые можно поругаться, Таро-сэнсэй предлагал делиться с ним фанартом с 2B. Ну а нормальные люди просто наслаждались ласкающей взгляд героиней, не пытаясь заглянуть ей под юбку. Ведь всё одно юбку эту можно взорвать и бегать без неё...

Но это мелочи, которые служат лишь дополнительной бесплатной рекламой. Необычный же сеттинг от безумного гения Йоко Таро, крутая героиня, обещание разнообразного геймплея и классная демоверсия куда сильнее подогревают интерес как к самой игре, так и к сериям Nier и Drakengard целиком (Таро уже начали спрашивать о перспективах HD-переиздания прошлых частей). А уж тот факт, что перед нами спин-офф, удалённый от остальных событий на тысячи лет, полностью развязывает руки новым игрокам, тем более что Automata впервые в истории серии доберётся до PC. Чем не повод наконец-то приобщиться к творениям Йоко Таро?

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии