Сериалом по «Вампирским хроникам» Энн Райс занялись Paramount TV и Anonymous Content Розыгрыш билетов на спецпоказ фильма «Стражи галактики 2» КГ играет: The Disney Afternoon Collection Call of Duty действительно возвращается во времена Второй мировой Скотт Дерриксон снимет пилот экранизации комикса «Локки и ключ» от Hulu
 
11
ИГРЫ
 
Первоисточник: www.patreon.com Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Psychonauts

...Внезапно! Кто-нибудь ещё помнит о такой рубрике?

С окончанием Psychonauts in the Rhombus of Ruin на меня накатило непреодолимое желание перепройти оригинальную игру. А перепрохождение Psychonauts, в свою очередь, вдохновило вспомнить все те тёплые слова, которые я давно собирался высказать...

Можно ли считать это событие полноценным возвращением «Ложки дёгтя» на «КГ-Портал»? Ну, это зависит от вас, дорогие друзья: я завёл страницу на «Патреоне», посвящённую этой конкретной теме, так что если заинтересованных окажется много, то обязательно вернусь к более-менее регулярному написанию «Ложек дёгтя». В противном случае я так и буду публиковать статьи «под настроение», а поддерживать рубрику в живых придётся другим труженикам сайта.

И поскольку рубрика находилась в замороженном состоянии не один год — небольшое пояснение для тех, кто не в курсе. «Ложка дёгтя» — это цикл статей, посвящённых недостаткам хороших игр. То есть да, данные статьи примерно на 95% состоят из сплошной критики, периодически переходящей в ругань и угрозы расправы над авторами, но это не значит, что представленные в рубрике творения не заслуживают внимания. Некоторые из них хороши, некоторые — восхитительны, и уже сам факт появления того или иного проекта в статье можно считать серьёзной такой похвалой.

Кому-то этот подход наверняка покажется странным. Зачем, дескать, докапываться до недостатков, если можно их прощать и не обращать внимания, наслаждаться тем, что дают? Ну, мне такой подход всегда был чужд. Идеальных игр практически не существует, и чем сложнее игра по структуре, тем больше у неё бывает проблем. И их надо подмечать, изучать и критиковать, чтобы индустрия развивалась и училась на своих ошибках.

А ещё надо понимать, что я не вхожу в число людей, для которых каждый недостаток уменьшает балл игры. Если у одной 10 проблем, а у другой — 20, то это ещё не значит, что первая будет лучше. Или что вторая не будет шедевром на все времена. И сегодня я хочу поговорить об эталонной иллюстрации этой мысли.

Psychonauts — одна из трёх моих любимейших игр. Быть может, даже самая любимая. Но иногда мне кажется, что на каждое её достоинство приходится несколько недостатков, а каждый новый уровень вызывает мысленный вздох и реакцию: «Бли-и-ин, только не он!» Не потому что здесь есть хоть одна плохая или неизобретательная локация — ещё чего. Но все они умудряются найти как поиграть на нервах несчастного фаната. Все они словно издеваются над желанием геймеров расслабиться и получить удовольствие. Особенно над желанием тех геймеров, которые любят стопроцентные прохождения и ачивки...

Чтобы не быть голословным, дальше я разберу уровни по порядку (благо игра настолько вариативна, что и проблемы у неё регулярно меняются от локации к локации). Но сперва хочу поговорить о той составляющей, где у Psychonauts почти нет проблем, — о повествовании. И разумеется, покритиковать.

Ложка дёгтя: PsychonautsВпрочем, у меня есть лишь одна серьёзная претензия к похождениям Раза — эскалация конфликта слишком быстра. Начинается всё с духа чисто детских приключений. Духа, который лишь усиливает правильный выбор сеттинга. Разпутин добрался до места своей мечты — лагеря, где тренируют юных пси-кадетов, — и старается обучиться всему в минимальные сроки. Он общается с другими детьми, сам того не понимая, крутит роман с Лили, заглядывает в каждый уголок лагеря, развлекается, подмазывается к учителям и параллельно чисто случайно натыкается на нечто, порядком смахивающее на мировой заговор. Классная интрига, которую можно было планомерно раскрывать добрую половину игры... и ответы на которую выясняются эдак за час.

Но даром что терять такую интригу было досадно, беда отнюдь не в этом. Беда в том, как её раскрытие влияет на формат игры. Изрядная доля линейности была в ней всегда, но первый акт Psychonauts умело маскирует этот факт, разбавляя линейную миссионную структуру исследованием небольшого открытого мирка, разговорами с тучей персонажей, тоннами секретов, магазинчиком, лесной живностью и прочими занятными элементами, создающими иллюзию свободы. А после раскрытия личности похитителя мозгов лагерь практически умирает: большую часть персонажей похищают, а действие переносится в новую локацию, возвращаться из которой почти нет нужды (даже поздние апгрейды пси-способностей Раз получает без возвращения в штаб). Остаётся лишь череда психов-уровней, планомерно двигающих сюжет и его участников к неотвратимому финалу.

Я не изучал историю создания Psychonauts и не уверен, обсуждал ли Тим Шейфер этот момент открыто, но есть у меня подозрение, что линейность изрядной части игры — это вынужденная мера, следствие затянувшейся разработки и бюджетных проблем, а вовсе не сознательный замысел авторов. Очень уж плохо вписывается во второй акт схема прокачки из первого, когда значки пси-кадета Разпутину начинают раздавать не учителя, а подсознания психов и рыб-мутантов. Причём нашивки, которые раньше были всего лишь символом того, что Раз обучился очередному пси-навыку и получил разрешение на его использование, с переходом к новой локации неожиданно начинают давать ему и силы, и умение ими пользоваться. И действительно, зачем стараться и что-то продумывать, если фанаты и так схавают?.. Нет, серьёзно: схаваем. Оно того стоит. Но жаловаться всё равно не перестанем!

Вот, с этим разобрались. Теперь предлагаю пройтись по уровням по порядку — так разобрать многочисленные проблемы Psychonauts будет проще всего.

Basic Braining

Ложка дёгтя: Psychonauts Одна из самых изобретательных и необычных игр в истории начинается... с коричневого уровня военной тематики, словно выдранного из какой-нибудь Call of Duty. М-да. Я не раз и не два слышал о людях, бросающих Psychonauts ещё в начале, и глядя на первый уровень игры, не то чтобы удивлён. Потому что зачем заходить с козырей и роз, если можно закидать какашками?

При этом уровень-то хороший! По вине переизбытка фантазии у дизайнеров из Double Fine в Psychonauts нашлось не так много места для традиционных платформерных уровней, но Basic Braining — именно такой, и с ролью этой он справляется отлично. Но речь не о левелдизайне, речь о визуально-стилистическом оформлении. Коричневом. Мрачном. Унылом. И создающем абсолютно неправильное представление о том, что ждёт игроков дальше.

Но знаете, что печальнее всего? Я не могу сказать, что его можно было бы заменить или убрать. На удивление часто я встречался в своих «Ложках дёгтя» с проблемами, решение которых лежало на поверхности и не требовало особых усилий. С Basic Braining всё куда сложнее. Этот уровень идеален с точки зрения повествования. Именно такой должна быть полоса испытаний, созданная разумом тренера Олиандера, а менять характер столь интересной личности просто потому, что его уровень не очень привлекателен с визуальной точки зрения, — не вариант.

Единственное решение, которое я могу придумать, — сделать игру длиннее, добавив уровень-другой перед отправкой в голову Олиандера. Тогда полосу препятствий можно было бы сделать не обучающей миссией, а экзаменационной — какой она и задумана. Сюжет подаёт Basic Braining как изуверски сложное испытание, которое не выдерживает большинство пси-кадетов, но геймплейно мы имеем дело с простенькой тренировочной миссией. Ну не бред ли? Причём я не говорю, что она должна была стать действительно сложной: всё-таки одна из идей уровня — показать разницу между натренированным Разпутиным, искренне мечтающим о статусе психонавта, и остальными детишками, зачастую ненавидящими лагерь. Но перебарщивать всё-таки не стоило.

Впрочем, как я уже сказал, решение проблем Basic Braining потребовало бы добавления новых уровней. А Psychonauts и так-то дожила до релиза только чудом... Так что двинемся дальше.

Sasha’s Shooting Gallery

Ложка дёгтя: Psychonauts А вот интересная ситуация: к миру в голове Саши Найна у меня практически нет претензий, но это не делает его моим любимым — скорее уж наоборот. Всё-таки игры ценны достоинствами, а не отсутствиями недостатков, и вот достоинств у «Тира» не то чтобы много. Это короткий, простенький уровень, состоящий из нескольких небольших комнат и обилия стрельбы через автонаведение. Тренировочная миссия чистой воды — стильная, отменно встроенная в повествование (как и всё в игре), но в остальном почти ничем не примечательная.

И это, знаете ли, чертовски обидно. Двумя годами позже на свет появился Super Mario Galaxy — один из самых популярных и высоко оценённых платформеров всех времён. И построен он был вокруг фишки, которую Double Fine продемонстрировала в «Тире Саши» (и меню игры) на два года раньше, — уровнях-планетоидах, по которым ты можешь бегать и поверху, и понизу, и с боков. Просто команда Шейфера умудрилась не сделать с этой идеей, на основе которой Nintendo построила целую игру, ничегошеньки интересного. Ты можешь бегать по разным граням уровня-куба, но смысла в этом нет: каждая сторона является отдельной локацией, которая не то что не связана с другими — их даже не включают одновременно!

Так просрать гениальную задумку — это надо было постараться. Хорошо хоть, в игре имеется Milkman Conspiracy, использующий заигрывания с пространством и гравитацией куда успешнее Sasha’s Shooting Gallery... но до него мы ещё доберёмся. Пока же предлагаю ненавязчиво обойти стороной Brain Tumbler Experiment, о котором мне практически нечего сказать, и переключиться на...

Milla’s Dance Party

Ложка дёгтя: Psychonauts Агрх. К этому уровню есть два разных подхода. Если вы обычный игрок, заботящийся лишь о выполнении базовой задачи, то вас ждёт едва ли не казуальная, но чертовски весёлая локация с полётами и поездками на пси-шаре. Если же вам не повезло быть хардкорным геймером, проходящим игры на 100%, то вам светит знакомство с одним из самых утомительных, раздражающих, затянутых и, быть может, вредных для здоровья уровней Psychonauts.

И теперь самое время поговорить об одном из основных элементов игры — собирательстве. Как и водится в платформерах, Разу по ходу его приключений приходится разыскивать огромное количество всевозможного мусора. Пси-наконечники, маркеры испытаний и их отдельные элементы, эмоциональный багаж, ментальная паутина... список тянется долго, и он меня преимущественно ничуть не раздражает. Разве что хочу отвлечься и сказать пару слов о пси-наконечниках.

Они исполняют роль денег, на которые ты покупаешь разные полезности в столовке лагеря. Но их, с одной стороны, очень легко собирать. С другой — попросту неинтересно. Надо побегать по лагерю, накопать точащих из земли наконечников, купить специальный металлоискатель и использовать его, чтобы выкапывать глубинные залежи с кучей блестяшек за раз. Минут 20 такой беготни позволяют скупить всё, что есть в магазине, сделав абсолютно бесполезными все те наконечники, что выпадают из убиенных врагов. Но мало того что это идёт во вред балансу — это ещё и не весело. Ты просто бежишь на звук, добираешься до места, где геймпад особо активно вибрирует, усиленно лупишь по одной кнопке и получаешь приз — это не геймплей, это трата времени (и порча контроллера). Неужели нельзя было вместо глубинных залежей использовать сундуки с сокровищами и раскидать их в труднодоступных местах, попытки добраться до которых стали бы интересным геймплейным испытанием, заслуживающим награды? А на кого-нибудь из персонажей (да на того же повара в столовой) повесить продажу карт, подсказывающих местоположение сокровищ...

...Ну да ладно, хватит отвлекаться. Морока с пси-наконечниками, повторяю, длится недолго и проходит пусть без удовольствия, но и без особого раздражения. Куда больше проблем у меня с основным собирательным элементом в этой игре — «Плодами воображения».

Но первым делом хочу отметить, что идея с плодами воображения без преувеличения гениальна. В то время как какой-нибудь Марио собирает монетки, развешанные по миру без малейших контекста и логики, их аналог в Psychonauts безупречно встроен в сеттинг. Плоды воображения — иллюзорные элементы, наполняющие миры в головах персонажей. В них есть смысл, у них есть роль и объяснение. Более того, они ещё и выглядят по-разному: из окон в домах высовываются иллюзорные люди, над полем боя парят иллюзорные истребители, дома украшают иллюзорные горшки с цветами. В очередной раз Double Fine думала в первую очередь о повествовании, а не о геймплее, и именно этот подход сделал Psychonauts великой игрой.

Только вот левелдизайну он на пользу не идёт, ведь зачастую плоды воображения раскиданы не там, где их интересно собирать, а там, где они уместны на уровне сеттинга. Но главная моя проблема даже не в этом. Меня бесит их визуальная часть.

С этими прозрачными силуэтами регулярно происходят две вещи: они либо настолько здорово вписываются в локацию, что мозг даже не обращает на них внимания, либо банально сливаются с фоном и становятся едва заметны. Первое печально, но не смертельно. Второе же проявляется не на всех уровнях, однако на локациях с яркими переливающимися цветами выискивать тусклые переливающиеся силуэты становится физически болезненной пыткой, мгновенно утомляющей глаза. И первым примером такого бьющего по зрению уровня становится именно Milla’s Dance Party.

Но это ещё не всё. Уровень Миллы вообще не сочетается с собирательством. Огромное количество вогнутых поверхностей, заменяющих пол, идеально подходит для быстрого и весёлого перемещения на выданном Разу цирковом пси-шаре, но о точности управления при этом говорить не приходится. Однако именно её требует сбор разбросанных тут и там плодов. «Хочешь повеселиться? Думаешь, ты гость на этой вечеринке? Размечтался, служка! А ну бери веник в руки и собирай иллюзии отсюда и до обеда!» — словно говорят дизайнеры любителям 100-процентого прохождения. Добрые люди, нечего сказать.

Апогей абсурда настигает игроков в финале, когда им предлагают поучаствовать в гоночном спуске с горы... на ходу собирая плоды воображения. Десятки иллюзорных звёздочек, зачастую раскиданных сразу по всем путям имеющихся на трассе развилок — то есть так, что собрать их без повторных прохождений попросту невозможно. Впрочем, даже без учёта развилок вам потребовалась бы концентрация аутиста, чтобы сходу собрать все плоды и не проиграть гонку, — очень уж быстро проносятся эти едва заметные хреновинки при езде на максимальной скорости. Вот и приходится останавливаться, слезать с шара и начинать планомерно подбирать всё разбросанное по трассе говно. Это, товарищи, пиздец. Когда один из центральных игровых элементов идёт вразрез с механиками уровня настолько явно — кто-то что-то сделал не так. И вот это — тот случай, когда косяк можно (и нужно) было исправить — оставить на трассе считаные единицы плодов воображения и сделать так, чтобы они были отчётливо видны невооружённым глазом, например.

...Блин, что-то этот разговор затягивается, а ведь мы ещё и половины уровней не обсудили... Ну, дальше будет попроще.

Lungfishopolis

Ложка дёгтя: Psychonauts «Рыбополис» — забавная миссия. К ней у меня и претензий-то толком нет, если не считать пониженной ради сеттинга скорости Раза — налицо очередной случай принесения механики в жертву атмосфере. С другой стороны, этот уровень даёт почувствовать себя Годзиллой лучше, чем игры про Годзиллу, так что почему бы нет?

Но вот схватка с гигантской рыбой, идущая перед попаданием ей в мозг, — она меня бесит, врать не буду. По сути, это такой уровень-платформер, где камера постоянно двигается вперёд, а герой вынужден оставаться в поле её зрения и оперативно реагировать на возникающие опасности. Проблема в том, что камера двигается жутко медленно, а на самом уровне нет ничего интересного — он кажется не столько испытанием, сколько затянутым перемещением из точки в точку с перерывами на простенькие поединки с боссом.

Milkman Conspiracy

Ложка дёгтя: Psychonauts А вот и он. Тот самый уровень, что первым делом приходит на ум всем, кто вспоминает Psychonauts. Быть может, один из самых изобретательных уровней в истории видеоигр. Вдобавок это не платформер, а квест. Причём не всегда честный. Скажем, во все дома на карте можно зайти, что само по себе неочевидно — их запертые двери совершенно не кажутся активными точками. Проблема, однако, в другом: заходить в подавляющее большинство домов попросту не нужно, так что после пары неудачных посещений игрок будет вполне вправе счесть, что там не бывает ничего, кроме редкого плода воображения да лекарств в холодильнике. Схожая ситуация и с автомобилями: сперва игрок должен догадаться, что их багажники вообще можно взламывать, а потом не забить на них после того, как несколько раз наткнётся на пару давно не нужных залежей пси-наконечников.

Это даже квестовой логикой-то не назвать — скорее уж доведённым до абсолюта пиксель-хантингом. А оный всегда был худшим элементом квестов. Очень жаль, что Double Fine перетащила его и в свой первый платформер. Лучше бы интересных головоломок позаимствовала, чесслово.

Gloria’s Theater

Ложка дёгтя: Psychonauts Никогда не любил этот уровень. Это не делает его плохим, не подумайте, но всё остальное время Psychonauts, даром что постоянно жонглировала идеями и механиками, сохраняла ритм и настрой. Даже прошлый уровень, будучи чисто квестовым, казался частью единого платформерного целого. Но в «Театре Глории» геймплей практически исчезает, уступая место череде заставок с намеренно плохой актёрской игрой, да ещё повествующих о жизни левого персонажа, чья судьба меня не ахти как интересует.

При этом он всё равно смешной и умный, а ближе к концу там просыпается геймплей, но лично мне именно он всегда казался наиболее лишним.

Black Velvetopia

Ложка дёгтя: Psychonauts ...А этот уровень я когда-то и вовсе ненавидел, причём по достаточно странной причине: на меня давит местная цветовая гамма. Вроде бы и стильно, и необычно, но как же утомляет! А ещё это второй уровень, где попытки собирать плоды воображения превращаются в физическое мучение — из-за всё той же цветовой гаммы по большому счёту.

Но и всё, пожалуй. Конечно, тут тоже многовато диалогов, но баланс между повествованием и геймплеем соблюдён куда лучше, чем в «Театре Глории». А мир и его история вообще едва ли не лучшие в игре, так как основаны они не на одной теме, а на сочетании нескольких элементов, сформировавших психику породившего этот мир человека. Хочется верить, что в сиквеле подобное будет встречаться чаще, — всё-таки подсознание большинства из нас формирует целый ряд тем, и их пересечение может давать очень интересные и необычные результаты.

Waterloo World и Asylum

Ложка дёгтя: Psychonauts Эти два уровня я хочу обсудить разом, так как оба они нашли один и тот же способ меня доставать (а ещё потому что недостатки практически безупречного «Мира Ватерлоо» слишком незначительны, чтобы наезжать на них отдельно): сбрасывать Раза с точки, где он находился, и вынуждать уныло взбираться назад по уже пройденным кускам локации, скрипя зубами от бессильной злости. Особенно этим грешит «Психушка»: весь уровень представляет собой искорёженную полуразрушенную башню, по которой ты лезешь на самый верх. Стильно, здорово, интересно, в меру сложно. Проблемы начинаются, когда ты по какой-то причине неудачно падаешь и обнаруживаешь себя на дне (ну или скорее на середине подъёма, но не суть). Когда ты понимаешь, что весь чёртов путь сейчас придётся проделывать с самого начала, увлекательность уровня резко падает до нуля. А местные враги — ядовитые взрывоопасные мыши, пролезающие в любую щель и путающие своими газами все кнопки управления, — из забавных и изобретательных препятствий превращаются в источник едва сдерживаемого гнева... источник, который ещё и возобновляется бесконечно.

Спрашивается: что мешало расставить какие-то краткие пути, которые открывались бы по достижении того или иного этажа? Я бы подумал, что авторам из Double Fine подобное дизайнерское решение попросту не пришло в голову, но ведь нет! Как «Вечеринка Миллы», так и «Чёрная Вельветопия» не стесняются добавлять на уровень срезы по мере прохождения локации. Причём в «Вельветопии» это толком не требуется — она преимущественно горизонтальна. Но почему из двух вертикальных уровней в одном спасательные защиты от падений на дно есть, а во втором — нет? Что, «Поздняя локация, пора повышать челлендж»? Ну так это не лучший способ. Надо усложнять задачи, а не добавлять наказания за просчёты. Последнее — хреновый мотиватор.

Meat Circus

Ложка дёгтя: Psychonauts ...К вопросу о повышении сложности, ха! Вот уж где моя экспертиза толком не нужна: жалобами на «Мясной цирк» фанаты закидывали Double Fine с самого релиза игры.

И-и-и... не могу согласиться. Рад бы, но не могу. Мне он даже во время первого прохождения не показался чем-то неправильным — правильный такой финальный уровень со сложностью, достойной кульминации. Но я в молодости и в MGS2 на клавиатуре играл с удовольствием, так что чёрт его знает, можно ли верить показаниям этого юного психопата. Теперь же говорить об изуверствах «Мясного цирка» не приходится: при переиздании уровень перебалансировали, и его сложность практически перестала выделяться на фоне остальной игры. Тут даже чекпоинты расставлены по мере подъёма, что выгодно выделяет его на фоне той же «Психушки»!

Впрочем, я всё же должен признать, что предложение защищать бегающего от тебя NPC, смерть которого равносильна поражению, — хреновая идея. Всегда ею была, всегда ею останется. Но как минимум в исправленной версии я неизменно успевал добраться до малыша Олли вовремя, так что и чёрт бы с ним.

На этом разговор об отдельных уровнях можно считать законченным. Да и вообще пора закругляться — текст и так вышел за все разумные рамки и отнял у меня непозволительно много времени. Но напоследок хочу упомянуть ещё несколько моментов:

  1. Управление способностями. В игре есть без малого десяток пси-способностей, но всего три кнопки для их применения, поэтому герою приходится то и дело лезть в меню и переназначать свои возможности. Это очень неудобно и остро нуждается в исправлении — скажем, через навешивание отдельных приёмов на комбинации кнопок.

  2. Из-за указанного выше пункта сражения с более сильными рядовыми противниками не доставляют удовольствия. Враги, видите ли, очень плохо реагируют на многие базовые атаки, технически вынуждая игрока экспериментировать с их слабостями и использовать весь свой арсенал. Но на практике это значит, что тебе приходится либо лезть в меню и доставать нужную способность, либо плевать и катиться мимо. Досадно.

  3. Многие боссы в Psychonauts сравнимы по изобретательности с остальной игрой, но зачастую у них есть одна большая проблема: они толком не эволюционируют по ходу схватки. Правила хорошего тона в платформерах подразумевают, что ты должен ударить своего врага три раза, но перед тем как противник подставится, придётся пережить заготовленный им алгоритм атак. И алгоритм этот заметно меняется все три раза, постепенно становясь намного сложнее и интереснее. В Psychonauts этого толком нет. Есть боссы с несколькими фазами, да. Но внутри фаз они ведут себя более-менее одинаково, а потому бои эти очень быстро наскучивают.

...И, пожалуй, хватит. Надеюсь, вам понравилось наблюдать за тем, как я абзац за абзацем разносил одну из любимейших своих игр. Если понравилось — заглядывайте на мой «Патреон» и помогайте обеспечить рубрике светлое будущее. Если нет — не волнуйтесь, не я один умею жаловаться на хорошие игры.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню