КГ играет: Final Fantasy XIII-2, часть 2 ЕВА. Спецвыпуск 14: Интервью с представителем «Истари Комикс» Рецензия и отзывы на игру Monster Hunter Stories Фанаты «Тёмной материи» развернули кампанию по возвращению сериала в эфир Рецензия и отзывы на аниме «Моя геройская академия»
30
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: «Ведьмак»

Длинные руки игрового подразделения «КГ», шаря в подпространстве, наткнулись на старинный манускрипт, написанный, если верить полустёршемуся заголовку, неким Львом Гринбергом. На истлевших страницах можно было разобрать: «заметки для „Ложки дё... огая оптимизация... убогая анимация... невообразимо уныла... бросить кости... ЗАБОРЫ! ...ическую RPG, сколько на потерявшую уникальную атмосферу „Мор.Уто... хитровыебанно построенный и нарисованный... почтальон + уборщица в одном бородатом флак... они тупо умирают от шока... Альвин».

Члены Всеяредакции, как истинные археологи, с энтузиазмом взялись за расшифровку и в меру своих сил постарались реконструировать этот исторический документ.

Начнём с того, что труднее всего оценить, ― с графики. Для вышедшей в 2007 году игра выглядит довольно паршиво, тормозит даже на средних настройках, долго грузится, иногда вылетает. Наверное, ситуацию можно понять: всё-таки за основу был взят движок Neverwinter Nights 2002 года, и всех его болячек не могло устранить даже переписывание 80% кода. Но повод ли это прощать? Ещё чего. Мы здесь собрались не чтобы похвалить начинающую студию, первые робкие шаги которой обошлись без мощных падений лицом в грязь, а чтобы посмотреть на её преимущественно хорошую игру и отпинать её по недостаткам. Пусть и объяснимым.

Тем более что есть вещи, которые наследием Aurora Engine не оправдать. Если тормоза, загрузочные экраны на каждом шагу, включая сохранения, отсутствие прыжка ― это её, родное, то багам нигде не место. Особенно добавленным в поздние версии — тут хочется сказать отдельное «мерси» за то, что сменённые настройки языка сбрасываются при каждом перезапуске, откатываясь к параметрам, выставленным не в интерфейсе игры, а в Steam.

Или, например, структура диалогов. Вряд ли от неё можно избавиться, и, будем откровенны, разветвлённые беседы в большинстве игр устроены так: несколько тем на выбор и перекидывание назад к корню в конце каждой ветви. Но повторять при возврате стартовую реплику-затычку с неуместной после разговора интонацией ― это что-то новенькое. Что мешало сделать её пустой? Ведь есть в диалогах «Ведьмака» и такие случаи. Так почему от большинства персонажей мы вынуждены выслушивать дежурную фразу, которая достаёт уже на третьем повторении?

Да и с прыжками не всё однозначно. Никакой движок не заставлял делать такое количество заборов. Причём до обидного низеньких, так и приглашающих перепрыгнуть, и издевательски длинных (ведь в ролевой игре с классическими почтовыми квестами так мало беготни, что нужно докинуть её искусственно). Особенно впечатляет локация первой главы, огромная даже без Их Низеньких Высочеств. Но сколько же их там... Причём натыканных как попало: без цели, кусками. Даже если что-то огорожено полностью, в изгороди непременно есть дыра, к которой ведёт тропинка. И никаких калиток. Крестьяне не защищают ни поля, ни сады-огороды (на которых ничего не растёт), не проводят границ с соседями. Заборы работают не так! Эти же существуют только для одного: чтобы превратить пологие холмы в несколько улочек, по которым игрок будет нарезать круги. Эх, Плотву из «Ведьмака 3» бы сюда...

Такая локация, к счастью, одна. Но мелкие неодолимые неровности есть везде, и многие из них вполне могли быть проходимыми. Спору нет, Геральт смотрелся бы странно, начни он гулять сквозь плетни или проваливаться вниз, не меняя анимации, ― но к чёрту реализм, когда на кону удобство и время, убиваемое на бессмысленную беготню. Впрочем, перепады высот для движка, похоже, непосильная задача. Единственное, что игра может с ними сделать, ― запустить особую анимацию залезания или слезания. Но ведь есть она! Правда, всего в одном месте: в канализации. Спасибо, конечно, и на этом: если бы герой и там носился кругами, то никогда бы не отбился от утопцев. Но что мешало сделать таких активных парапетов побольше и добавить анимацию преодоления заборов?

Долго и дорого? Наверняка, даже если ограничиться ключевыми, самыми невыносимыми препятствиями. Но люди, которым хватило ресурсов, чтобы вписать в движок игру в кости, смену погоды, тени, движущиеся вместе с солнцем, фильтры на инфразрение, опьянение и вообще все случаи ведьмачьей жизни... Лучше бы вместо чего-нибудь научили Геральта лазить через препятствия. Полезнее. Тем более что глюки ландшафта, которые терпимы при управлении мышью, когда игра сама просчитывает путь и огибает все углы, при движении стрелочками приводят к невидимым стенам на каждом шагу. А в «Ведьмака» такой режим добавили не глядя, насколько он с этими ограничениями совместим.

Но хватит копаться в тяжёлом детстве игры. У неё есть куда более впечатляющие проблемы, чем какие-то заборчики и даже оптимизация.

Ин-тер-фейс. Такой красивый и такой неудобный. Местами мелкий, местами переусложнённый, местами неоправданно привязанный к мыши (клавишу ENTER ― что, отменили?), но забывающий, что мышью предметы можно ещё и таскать. Перекинуть товар в инвентарь торговца? Куда потащили, щёлкайте по нему два раза, а тащить вы будете курсор к центру экрана, чтобы подтвердить покупку. Нет, ENTER использовать нельзя, терзайте мышь, так гораздо веселее. Хотите прочесть объявление и взять квест? Что вы, как маленький, прямо на доске его правой кнопкой тычете, суйте свиток в сумку и читайте там. Хотите съесть или выпить в инвентаре? Ой, он услужливо закрылся, ведь вам там больше ничего не надо, вам важнее посмотреть анимацию бухающего Геральта, зря её, что ли, рисовали. Обыскать сундук? По одному брать предметы даже не пробуйте, заебётесь. Только «взять всё» в нижнем левом углу, а если что-то не кладётся, то ещё и крестик в верхнем правом. Либо ESC, она в мире дизайнеров игры существует. Как выглядят сохранение и загрузка без Клавиши, Которой Нет, можете представить сами. Счастье ещё, что быстрые сейвы пишутся в разные слоты, можно сохраняться только в них, но за папкой с сохранениями лучше следить внимательно — она может разбухнуть до нескольких гигабайтов и начать давить игре на мозги при попытках загрузки.

Неудобно нажимать на активные объекты, неудобно брать предметы, неудобно применять их в инвентаре, загружаться, читать книги — неудобно всё. Всегда есть один или два лишних клика мышью, без которых вполне можно объяснить игре, чего пользователь хочет. Но сильнее всего о том, как мало авторы думали об интерфейсе, говорит необходимость жать кнопку «бросить кости» при игре в кости.

А чтобы инвентарь радовал вас почаще, по всем локациям раскиданы контейнеры с бесполезным хламом. В каждом сарае дожидается очередная партия мебели, из которой можно наковырять несколько монет, пару кружек пива и конфету. И очень-очень редко ― действительно ценный предмет или книжку с описанием ингредиентов, но этого «очень-очень редко» достаточно, чтобы на унылое занятие не получалось плюнуть. Собирать ингредиенты не менее весело: в трупы монстров и кусты тоже нужно «зайти» и нажать «забрать всё», как будто кому-то может понадобиться не утаскивать вещи, необходимые для заданий и алхимии...

...Кстати, было бы неплохо не тратить в алхимии квестовые ингредиенты — по крайней мере, не подставлять их в рецепт, когда есть другие варианты. Хотя о чём мы, если автоподстановка предлагает сварить «белую чайку» из «белой чайки»...

И ведь могло бы быть гораздо лучше. Если бы еда, выпивка и подарочная мелочёвка, нужная в единичных случаях, не валялись по шкафам, а продавались только у торговцев. Если бы убитые бандиты не оставляли после себя ненужные бутерброды и трижды ненужные топоры, которыми ведьмак не умеет драться. Если бы кусты, наоборот, не жмотились и выдавали не по одному цветку за раз (остальные недостаточно хороши для эликсиров Геральта?). Если бы костёр разжигался без поиска кременьков, которые валяются по всей игре и никогда не заканчиваются. Короче, если бы игра не превращалась в симулятор бомжа, собирающего бутылки на опохмел.

Заодно решилось бы ещё несколько проблем. Во-первых, прекратил бы напрягать размер инвентаря: туда помещались бы все потенциальные подарки, избавляя Геральта от необходимости бегать в таверну за шалью или колечком... вообще, система подарков явно была рассчитана на то, чтобы носить всё барахло с собой и гадать прямо на месте, но при ограниченном инвентаре остаётся только гуглить, так что лучше бы его и вовсе сделали бесконечным, чтобы уж наверняка, — а то это как-то не смешно.

Во-вторых, заметно сократилась бы беготня между торговцами, которые скупают товар только по своей специальности, ― если не продавать им горы хлама, а изредка приходить за покупкой. Всё-таки деньги можно заработать и более интересным способом, потому что любой, даже самый скучный квест интереснее рытья по помойкам. И раз уж мы заговорили о торговцах, то по пути не мешало бы снизить стоимость кожаной куртки, вместо которой сейчас можно выковать несколько крутых мечей или обвешаться брюликами с головы до ног.

И всё это достижимо одним лишь разумным обращением с лутом. Но какая ролевая игра без бочек в кустах и кинжалов, снятых с трупов поверженных врагов? Поклонники жанра не поймут. Ведь все любят ритуальный обход шкафов без надежды найти в них хоть что-то полезное, как любят убей-принеси квесты и миссии сопровождения, унылую беготню по локациям, унылую однокнопочную боёвку...

Уныние... как смеете вы произносить это сло... Кхм. Так вот, по меркам CRPG «Ведьмак» ― ещё не самый тяжёлый случай. Похоже, студия CD Projekt RED уже тогда понимала все те проблемы, которые она будет исправлять в следующих частях серии, потому внесла в привычные шаблоны небольшие, но полезные изменения. Тем не менее их недостаточно, чтобы по-настоящему улучшить ситуацию.

А некоторые нововведения ещё и не работают. Внести в боевую систему долю участия игрока вместо привычного «нажал на врага и иди пить чай» ― хорошая мысль. Чем спать у экрана, лучше иметь хоть какое-то влияние на процесс боя, пусть даже оно сведётся к кликам в такт и уклонению. По меркам нормальных боевых систем ― убого; по меркам RPG ― всё развлечение. Если бы эта ритм-игра не была настолько глючной и сломанной... И если бы Геральт не тупил, переключаясь между врагами, и не терял цель, когда та не стоит на месте. Но движок в принципе неадекватно реагирует на клики по предметам: нажимать на них позволяют ещё издали, но взаимодействие происходит, только когда подойдёшь вплотную. Если в случае с сундуками и мирными NPC мы просто наблюдаем, как наш персонаж ме-е-едленно подгребает к ним на автопилоте, то боёвку магнит на врагов убивает. Особенно тем, что срабатывает через раз. И либо Геральт неторопливо и печально плывёт к цели сквозь строй пиздюлей, либо игра не регистрирует клик и пиздюли прилетают из-за бездействия. Желание держаться от врагов подальше и махать мечом у них перед носом (откуда у ведьмака такая брезгливость?) сочетается с этим глюком особенно дивно: анимация боя держит от противников на расстоянии, но при каждой смене цели или срыве комбо игру клинит и она пытается притянуть к ним вплотную. Видимо, путая с сундуками.

Выбор стиля боя ― ещё одна прекрасная в теории идея, которая накрылась, когда каждому врагу и каждой ситуации приписали уязвимость к одному стилю. Остальные даже не хуже, они просто не работают. Игроки ничего бы не потеряли, выбирай Геральт стойку сам. Всё равно реальный выбор только в том, как применять знаки и бомбы. И разумеется, в предварительной подготовке, но это для ролевых игр традиционно, а вот добавить необычную боевую систему... не получилось, прямо скажем.

Осталось упомянуть лишь немногое. Запрет на оружие в некоторых зонах не позволяет использовать в них факел и зажигать костёр знаком игни. Стремление разработчиков не дать беспредельничать поперёк характера персонажа понятно, но кто их заставлял приравнивать факел к оружию и делать тёмные локации более неудобными, чем следует? Впрочем, больше раздражают не эти мелочи, а применение знаков, отключающее на пару секунд ночное зрение. Вот уж что здорово мешает драться в склепах.

Потерпи, сейчас и до тебя доберёмся.

Собственно, в найденном археологами документе остался всего один пункт. И вот над ним во Всеяредакции размышляли долго, ведь последний указанный недостаток описывался всего одним словом. Что значит «Альвин»? Речь о его роли рояля, который перебарывает антимагический амулет ровно тогда, когда сюжету требуется отправить его в прошлое, а больше ни-ни (за исключением одного случая, описанного в книге про Орден и ― какое совпадение! ― тоже работающего на сюжет)? Какой, однако, полезный амулет, и как филигранно отсыпана сила на его преодоление.

Или о том, что наше влияние на ребёнка оказывается липовым и ограничивается словами, которые выросшее дитятко потом вспоминает? В действиях Ордена и его предводителя не меняется ничего, что неудивительно: мы сталкиваемся с ними раньше, чем получаем возможность толком повлиять на маленького Альвина. Но к чему тогда все эти сценки: «Ой, дядя Геральт, расскажи, почему режут эльфов?», «Ой, я всегда в казаки-разбойники на стороне рыцарей играю»? К чему цитировать сказанные Геральтом слова, если влияет только то, что нам, игрокам, выбрать не дают?

А может, речь должна была пойти о «шикарной» мотивации его взрослой ипостаси? Да, ему было видение, мы все умрём, он верит картинкам в своей голове, флаг в руки... но как отсюда следует то, что этот деятель наворотил? Почему именно мутанты, чем они помогут человечеству? Кстати, с чего он взял, что показ его глюков убедит игроков и Геральта? Тяжело иметь дело с психическими. И плохо, когда главная интрига ― в том, что злодей-то банально поехавший. Даже хуже рояля с машиной времени.

Знаете, тут можно брать всё. В мальчике сошлись все сюжетные проблемы «Ведьмака», и это мы ещё не задумались о том, что навязывание чувств к абсолютно чужому персонажу, которые мы должны разделить с главным героем просто потому что разработчики так велели, куда чаще приводит к полностью противоположному результату. Особенно если этот персонаж ― раздражающий ребёнок, словно созданный для того, чтобы работать сюжетным девайсом и проводником проповедей: «Смотри, чувак, ты плохо на меня влияешь, а я ведь маленькая деточка и вижу жестокость людскую, я всё-о-о запомню»... Тьфубля. Мелкие морализаторы, лишённые характера и настоящей детской непосредственности, ещё ни одно произведение не украсили (хотя если на свете есть чёрные комедии, где подобным персонажам пробивают по черепу коронной вертушкой Ван Дамма, — просим сообщить). «Ведьмак» просто пошёл ещё дальше и вырастил из Альвина полоумного говнюка с мессианским комплексом, по сути, совместив в одном центральном персонаже два невыносимых типажа. А что, тоже своего рода достижение...

И ведь всё хорошо начиналось, даже не всегда уместное цитирование Сапковского не слишком мешало. Но пафосный злодей и спасение мира не пошли «Ведьмаку» на пользу. Они вообще редко идут на пользу, это не универсальный рецепт успеха, вы слышите, сценаристы? Особенно если речь о компьютерных играх, в которых куда ни плюнь — попадёшь в мировое зло. Сюжет «Ведьмака» мог стать редким исключением — камерной историей про разборки волшебных охотников на монстров и обворовавших их бандитов. Но не сумели сценаристы удержаться от глобальной угрозы, как не сумели дизайнеры удержаться от закидывания сундука в лужу на кладбище.

А жаль.

Текст, который вы, хочется верить, прочитали целиком, можно считать своего рода «переходным». Отныне у «Ложек дёгтя» появляется второй регулярный автор. И в то время как Лев Гринберг всё ещё ждёт и надеется, что его статьи начнут собирать заметные суммы на Patreon, Ольга Архипова просто села и принялась писать. И как минимум ещё пару её статей вы увидите в рамках этой рубрики в ближайшие недели.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню