Ноль кадров в секунду. Выпуск 191: Косплеер в команде героев Netflix гарантировал сериалу «Каратель» второй сезон Многосерийному «Ведьмаку» подыскали шоураннера Розыгрыш билетов на спецпоказ фильма «Полуночный человек» «Бэтмен Ниндзя» — сэйю и два трейлера
3
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Интервью: Seven: The Days Long Gone

Уже первого декабря состоится релиз Seven: The Days Long Gone — многообещающей изометрической игры от выходцев из CD Projekt Red, в которой они попытались совместить сразу несколько уважаемых нами жанров. Команда «КГ-Портала», разумеется, не могла упустить случай и побеседовала с дизайнером Мацеем Изворским о его проекте.

ВГ: Для начала расскажите нам о мире игры. По видеороликам он выглядел научно-фантастическим, но я заметил там и персонажей, помеченных как «маги», — они действительно маги?

МИ: Мир Seven — это мир, где технология граничит с магией. Поскольку события происходят в пост-постапокалипсисе, когда старая цивилизация уже давно уничтожена и новая возникла на её руинах, местные не очень хорошо разбираются в древних технологиях — у них есть устройства, но они считают их магией, потому что не понимают, как они работают. В игре можно будет встретить и мечи, и, например, плазменные винтовки и самому выбрать, что вам больше подходит. С помощью «магических» приспособлений можно стать хоть ловким акробатом, хоть мощным танком. Конечно, плазменную винтовку будет не так-то просто найти, но в принципе, вы можете получить её почти с начала игры, потому что в Seven предполагается свобода выбора и передвижения по всей карте, так что вы вольны сразу пойти куда захотите — главное, будьте осторожны, в некоторые места соваться рискованно, ибо на острове-тюрьме, где будут происходить события, каждый район требует специальной «визы» для нахождения. Эти визы можно купить, украсть, разумеется, можно сделать копию чужой, а можно просто пробраться без неё — только постарайтесь не попасться патрульным, они проверят наличие визы и застрелят вас, если не найдут её. Для стражников вы всего лишь заключённый, ваша жизнь ничего не стоит.

АК: Вы, случаем, не «Побегом из Нью-Йорка» вдохновлялись?

МИ: Нет, в основном мы вдохновлялись серией Fallout, старой игрой Nox, серией Commandos, даже немного Dark Souls и Assassin’s Creed. Мы стараемся всё это перемешать и сделать что-то новое. Надеюсь, сработает.

Видео об игре: знакомство с миром:

ВГ: Раз можно играть как хочешь, будет ли возможность отыграть персонажа-говоруна, решающего проблемы дипломатическим путём?

МИ: С техномагами это вряд ли получится, они не особо-то разговорчивы, но вообще в игре около семидесяти квестов, двенадцать из которых относятся к основной ветке, и эти квесты можно проходить по-разному с разным результатом, так что решения и последствия зависят от вас. От ваших действий могут поменяться другие квесты или события в мире, например можно присоединиться к биомантам или техномагам, это изменит облик практически всего острова.

ВГ: А почему графика сэл-шейдерная? Не особо стыкуется с общим мрачноватым миром игры.

МИ: Мы решили, что для игры с камерой сверху важно чётко очерчивать все объекты на экране. С реалистичной графикой некоторые вещи было бы трудно заметить.

ВГ: Можете рассказать нам о главном герое? Я читал, что он «мастер-вор», но что это значит? Он может брать учеников и открыть лавку на главной улице?

МИ: Ха-ха, да, может, хотя игроку такое вряд ли доведётся сделать. Но вообще он мастер-вор, который был выбран самим императором для выполнения задания. А ещё император поместил ему в голову демона (с которым у нас будет о чём поговорить), чтобы быть уверенным, что вор сделает всё как надо.

ГГ: Судя по постеру, внешне он чем-то напоминает Геральта из The Witcher.

МИ: Один из наших художников, который работает над постерами и всем таким, — Гжегож Пшибысь — раньше рисовал постеры The Witcher. А двое наших дизайнеров, работающих над основной квестовой веткой, раньше трудились над The Witcher 2 и The Witcher 3, так что диалоги и квесты тоже могут показаться похожими на эту серию — они по-взрослому серьёзны, но с нотками юмора.

Видео об игре: передвижение:

ВГ: Что насчёт боевой системы? Какие-то скиллы, особые приёмы — или просто нажал и смотришь?

МИ: Да, есть скиллы, вернее, «чипы» — что-то вроде имплантов. Можно объединять их в пресеты и переключаться между ними прямо во время боя, так что если ваш персонаж, например, слишком «тяжёлый» и не поспевает за врагом, можно быстро переключить чипы и получить другой набор скиллов. Комбинации чипов и экипировки позволят создавать персонажа «под себя» — быстрого и скрытного бойца, убивающего врагов ударами со спины, или наоборот, закованного в силовую броню танка с громадной секирой, или меткого стрелка...

ВГ: То есть прокачка в игре основана на чипах? Уровней или опыта нет?

МИ: Нет, классических уровней нет. Уровни дают чипы и экипировка — у экипировки семь уровней крутости, так что персонажа можно улучшать, находя, крадя или создавая новые уровни с помощью рецептов.

ГГ: Вы сказали, персонажа можно сделать стрелком. Насколько игра заточена под шутерную механику?

МИ: Зависит от вас. При желании можно пользоваться только дальнобойным оружием и не вступать в рукопашные схватки вовсе.

ВГ: А как вообще устроена экипировка в игре? Заранее созданные виды с определёнными статами — или предметы со случайными характеристиками, как в какой-нибудь Diablo?

МИ: Нет, ничего случайного, каждый вид экипировки прописан заранее. Но поверьте, видов оружия и брони будет много.

ВГ: Последний вопрос: вы когда-нибудь играли в «Санитаров подземелий»? Русская RPG про диверсантов, которых отправили на тюремную планету выполнять задание правительства.

МИ: «Санитары подземелий»? Нет, никогда раньше не слышал. Надо будет попробовать, если она выходила на английском.

НЧ: Спасибо большое. Удачи вам с вашей игрой.

Видео об игре: стелс:

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню