КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Star Wars Battlefront II — скандалы, расследования, временные победы над платными лутбоксами Авторов Star Wars Battlefront II вынудили пересмотреть цены на героев Новости ретро-игр — лучшее за неделю Новости аниме — лучшее за неделю Disney готовит сериал по «Звёздным войнам» для своего нового стримингового сервиса

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Последний гамбит

Можно безо всякого сомнения назвать Final Fantasy XII культовой jRPG своего времени. Вышедшая в далёком 2006 году игра была очень популярна, а многими до сих пор называется «последней хорошей номерной финалкой». И не вдаваясь в причины такого статуса, но ограничиваясь им как полумифическим фактом, на фоне выхода HD-ремастера невольно задаёшься вопросом: «А хорошо ли Final Fantasy XII сохранилась? Способна ли она завлечь нового игрока, не знакомого с оригиналом?». Если коротко, то вполне.

При том что, будем откровенны, даже после хирургической подтяжки лица HD-ремастер выглядит устаревшим. Да, дальность прорисовки выросла в разы по сравнению с PS2-оригиналом. Да, текстуры стали более чёткими. Музыка реоркестрирована. Вот только это всё те же текстуры, модели и анимации 2006 года, просто работающие в несколько большем разрешении. И игра всё равно выглядит на свой возраст. Что ничуть не мешает ей удивлять за счёт хорошего левел— и арт-дизайна. Бескрайние просторы песчаного моря, морозные пустоши, дождливые равнины, древние города и храмы, созданные по планировке дизайнера-гигантомана, считающего, что если и делать какие-нибудь копи, то беря пример с Мории. Всё это создаёт красивый и объёмный мир со своей душой, способный и сейчас поразить воображение и создать иллюзию бескрайности.

Правда, это не отменяет того, что большая часть огромного игрового мира откровенно пустая. Вроде и есть обширные пространства, нередко по-своему красивые, но делать в них особо нечего. В итоге изрядная часть времени убивается на беготню в поисках точек обхода невидимых стен, а единственное развлечение в виде избиения мимопроходящих монстров надоедает довольно быстро. Да, игра позволяет ускорить процесс в два или четыре раза нажатием магической кнопочки, но навигация от этого веселее не становится, а мотивируют к этому занятию слабовато. Редкие (в том смысле, что их просто мало) сундучки и кувшинчики с добычей можно и в сюжетных подземельях найти. Охота на именных монстров вроде и даёт неплохую прибыль, но требует обильного гуляния в поисках как заказчика, так и цели. Казалось бы, здесь в дело должны вступить сайдквесты. Но точки их выдачи не всегда очевидны, нередко завязаны на статус какой-нибудь конкретной охоты и требуют всё той же беготни как для их поисков, так и для выполнения.

Вот и получается, что на непосредственное исследование мира как-то невольно забиваешь, включаешь кнопку ускорения и начинаешь шпарить по сюжету. Который здесь в целом интересный, даром что большую часть времени движется вперёд только по той причине, что главные герои — неудачники. Пока они работают над одним крутым планом по освобождению страны Далмаска от ига империи Аркадии, возникает какая-нибудь проблема, и партии приходится шпарить через полкарты ради воплощения новой идеи. И как ни странно, такой подход выглядит куда интереснее, чем история супервоинов, вшестером побеждающих злодеев. Герои просто борются за свою свободу, за право идти тем путём, которым хотят. И то, что они прекрасно осознают свои ограничения по силе и средствам, невольно вызывает понимание и сочувствие со стороны игрока. Ну, к большинству из героев. Ко всем, кроме двух. Что здесь забыли Ваан и Пенело?

Легко можно понять аналогов Хана Соло и Чуи — воздушных пиратов Балтиера и Фран (местные вуки очень сексапильные, надо заметить). Очевидно, зачем нужны Баш и Аше, фактически являющиеся основными героями. Но парочка Ваан и Пенело (особенно первый) выглядят скорее придатком, нужным лишь ради того чтобы апеллировать к молодой аудитории (чего, впрочем, автор FF12 никогда и не скрывал, даром что это его не извиняет). Они играют минимальную роль в сюжете. Если не считать пролог, кажется, что молодая парочка просто увязалась за настоящими героями. И знаете, что самое обидное? Пусть в партии могут одновременно находиться любые три персонажа, пусть лидера можно менять в любой момент — но за счёт изначально высоких параметров по здоровью и малого времени на подготовку удара Ваан оказывается практически незаменим.

Местная ролевая система сама по себе вынуждает отдавать предпочтение отдельным членам команды, особенно если изначально выбрать неправильный путь их развития. Дело в том, что авторы Final Fantasy XII решили дать игрокам относительную свободу в прокачке героев, не оглядываясь на их начальный класс. Так, любому из героев доступна на выбор одна из 12 профессий, определяющая, какими навыками он будет обладать. Простая в своей сути затея. Логичным решением для игрока, казалось бы, будет довериться разработчикам, посмотреть на оружие, которым пользуется герой, и дать ему соответствующую профессию. На практике это может привести к тому, что персонаж окажется бесполезным до момента, когда разрешат выбрать дополнительную профессию (что не так страшно), а можно остаться без нормального хилера, отдав всё дело на откуп бедной лучнице Фран. При этом выбор надо делать относительно рано, ведь без открытия профессий нельзя купить лицензии на ношение брони, оружия, аксессуаров, магии, что оставляет персонажа с начальным набором навыков и снаряжения.

Объяснение системе профессий даётся минимальное: фактически игрока пускают барахтаться в свободном плавании. Что на самом деле замечательно и добавляет в игру долю азарта. Но как и было сказано, может серьёзно понизить привлекательность персонажа в бою.

Боевая же система Final Fantasy XII значительно отличается как от предшествующих, так и от последующих частей. В теории авторы хотели отказаться от классической пошаговой боёвки с отдельными аренами и сделать упор на симуляцию ММО-стиля Final Fantasy XI. На практике же они взяли пошаговые элементы в виде таймера на перезарядку действий и паузы при отдаче команд персонажам и скомбинировали их с перемещением по полю боя в реальном времени в жалкой попытке убежать от удара или догнать улепётывающего противника.
Плюс FF12 позволяет запрограммировать поведение героев через так называемые «гамбиты» — набор макросов на действия. И если вложиться в них и накупить в местных магазинах разные условия для реакции персонажей, то Final Fantasy XII начинает играть сама в себя. Пропиши всем героям установку атаковать ближайшего врага, пропиши лекарям лечилки и исцеление дебаффов, включи ускорение — и любуйся, как персонажи без посторонней помощи бегают от противника к противнику, получая минимальные повреждения. Да, такой метод работает преимущественно в битве с обычными монстрами, а на сражениях с боссами приходится включать микроменеджмент, но для гринда — незаменимая вещь. А он здесь, к сожалению, нужен.

И дело не в опыте и не в очках лицензий, которые также падают после убиения врагов, а сугубо в добыче. Дело в том, что в Final Fantasy XII очень дорогая торговая система. Покупать приходится практически всё: лечилки, зелья для снятия дебаффов, оружие, доспехи, магию (спасибо хоть, одно заклинание на всех магов в партии), начальные условия для гамбитов. И всё это стоит больших денег. Да, они падают с противников и их можно найти в сундуках. Но это дело настолько редкое, что игрока буквально вынуждают идти на точки респауна каких-нибудь скелетов, с которых падают дорогие кости, и фармить-фармить-фармить ради денег.

Однако несмотря на все оговорки, играть всё равно интересно. И дело не в ламповости, не в мифическом чувстве ностальгии, а в умении авторов презентовать материал. Когда дело доходит до сюжета, Final Fantasy XII грамотно ведёт игрока по миру так, чтобы поддержать его интерес, показать себя с наилучшей точки и передать дух путешествия и борьбы за свободу. Да, большую часть битв можно пройти на автомате, не делая ровным счётом ничего, но довольно частые сражения с боссами заставят помучиться и пожалеть, что не всем персонажам уделял должное внимание. Да, открытые зоны, по сути, пусты, но их атмосфера так завораживает, что становится как-то стыдно уходить оттуда, не проверив все лазейки. Final Fantasy XII умеет захватить внимание игрока и не отпускать до победного конца.

   
   
Обсуждение обзора
7 комментариев
Поделиться:
Николай Шутов
19 июля 2017

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
97%
Ваша оценка
 
Меню

Новые комментарии