Mystery World Dizzy выйдет на картриджах уже в феврале 2018-го Рецензия и отзывы на игру Total War: Warhammer 2 Публика против лутбоксов Рецензия и отзывы на игру Senran Kagura: Peach Beach Splash Дэн Хармон планирует расширенный четвёртый сезон «Рика и Морти»

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Дыхание свободы

Не дайте воплям агрессивных фанатов с западных сайтов себя обмануть, The Legend of Zelda: Breath of the Wild однозначно не заслуживает идеальных оценок и места в десятке лучших игр всех времён. Люди, посовещавшись, возвели в ранг полубога героя, полного свойственных простому смертному недостатков. Но это тот случай, когда обман стоит простить. Миру нужны идолы и примеры для подражания. И если игровая индустрия начнёт подражать Breath of the Wild, то все мы от этого только выиграем.

Nintendo давно зарекомендовало себя как издательство, помешанное на доступности своих творений похлеще любых других охотников за любовью «массового геймера». Меньше десяти лет назад у него даже появился патент, предполагавший, что по нажатии кнопки блокбастеры типа Zelda начнут проходить себя сами. И вот теперь перед нами The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Приключение с огромным открытым миром, даже не пытающееся держать игроков за ручку. По меньшей мере непривычно видеть такую уверенность в собственной публике от любой студии, что не копирует Dark Souls, а уж от той самой Nintendo — тем более. Но именно этим Breath of the Wild и подкупает.

Когда Линк просыпается после векового сна, ему быстренько объясняют, что в центре королевства находится замок, захваченный злом, и просят это недоразумение исправить. Как — твоё дело. Можно вооружиться ржавым топором, запастись яблоками и без промедления бросить Ганону вызов. У кого-то это даже получится — скоростные прохождения Breath of the Wild появляются не на пустом месте. Но большинству игроков придётся-таки подготовиться, исследуя Хайрул сверху донизу. Захватить четырёх боевых роботов, которые снимут Ганону половину жизни. Найти легендарный меч героя, что особенно силён против сил зла. Разыскать древние храмы, специально созданные ради проверки боевых навыков и смекалки избранного воителя, а потом обменять полученные там сферы на прокачку жизни или выносливости. Приручить лошадей, оленей и другую живность. Вырезать вражеские лагеря. Поохотиться на редких животных, наловить рыбы, собрать приправы с фруктами и приготовить из всего этого полезные блюда и зелья. Добыть мощную броню и прокачать её силами гигантских фей. Пообщаться с жителями окрестных деревень и выполнить их задания. Найти и разгадать загадки короков, наконец.

Многое из перечисленного прозвучит знакомо для большинства людей, хоть раз приобщавшихся к «песочницам» типа Far Cry 3 или Horizon, но главная разница заключается в подходе. Скажем, в игре есть открывающие куски карты вышки — привет ассасинам из Ubisoft. Но вышки в Breath of the Wild делают всего ничего: снимают «туман войны» над куском карты и добавляют на неё новую точку для быстрого перемещения. Никто не загрузит в память портативного компьютера Линка данные о местонахождении всех ближайших святилищ, залежах ценных минералов и многообещающих пастбищах — всё это надо искать самому. И вышки в этом помогают, но на очень естественном, логичном и куда более увлекательном уровне: они позволяют осмотреть ближайшие окрестности с большой высоты, найти интересные места, самостоятельно пометить их на карте, а потом сигануть с вершины, раскрыть планер и за считаные секунды долететь до нужного места.

И так во всём. Помните сбор сотен перьев из Assassin’s Creed 2? Аналогом в Breath of the Wild выступают корокские семечки, но это не тот случай, когда дизайнеры бездумно разбрасывают по карте коллекционные предметы, чтобы искусственно растянуть 100-процентное прохождение. Во-первых, их не требуют собирать все: поначалу награды в виде прокачки инвентаря дают вообще за каждое семечко. Во-вторых, носящие их девять сотен (!!!) короков интересно запрятаны. Видите излишне высокое дерево или выбивающийся из пейзажа пень — скорее всего, там прячется корок. Иногда приходится что-нибудь ломать, иногда — наоборот, чинить. Но суть в том, что если ты замечаешь какое-нибудь странное место, над которым так и тянет поиздеваться с помощью одной из возможностей в богатом арсенале Линка, то с изрядной вероятностью окажется, что авторы это предусмотрели и даже ввели специальную награду за подобное своеволие.

Радует такое внимание к деталям безмерно, и оно не ограничивается запрятанными всюду семечками. Срубленное дерево может стать мостом. На щитах можно кататься с горки. Деревянным оружием можно заменить факел, а железным — притягивать молнии в грозу. Собачкам можно подкидывать мясо, чтобы подружиться. Даже в фотоаппарате есть смысл — фотографируя десятки монстров и сотни растений, ты пополняешь информационную базу, а оттуда их можно подключать к карте, чтобы та начинала пищать при приближении к аналогам.

   
   

Но богатый мир, продуманный до мелочей и заточенный под исследование, — лишь половина дела. У героя должно быть достаточно возможностей, чтобы изучение этого мира и взаимодействие с ним действительно увлекали. И тут Линк на счёт раз обходит очень многих своих конкурентов уже потому, что он может взбираться на почти любые поверхности (и под самыми разными углами). А потом ещё и слетать оттуда на планере, быстро и с удовольствием преодолевая такие препятствия, какие лошадям и не снились. Можно тут, однако, и на лошадях кататься, и на песчаных котиках — было бы желание. Водные глади тоже можно преодолевать самыми разными способами. Можно попытаться их переплыть, даром что пловец из Линка далеко не лучший. Можно — перелететь. Можно перебраться на другой берег с помощью плота. А можно вытащить из-за пазухи колдунство, создающее на любой водной глади ледяные глыбы, и планомерно пропрыгать по ним через целые озёра.

И заморозка с разморозкой — лишь одна из возможностей. Линк способен генерировать бомбы из воздуха и взрывать их по команде. А ещё — замораживать время для отдельно взятых предметов и прикладывать к ним кинетическую силу десятка ударов, чтобы после разморозки предмет получал толчок ото всех десяти ударов разом и отправлялся в полёт на сотни метров. Можно, наконец, левитировать металлические вещи с помощью магнита, доставая сундуки из-под воды, создавая проходы и решая головоломки.

Свобода, глубина проработки и богатство возможностей — вот чем подкупает The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Всё-таки куда приятнее действительно исследовать открытый мир, чем послушно бродить между отмеченными за тебя точками на карте с подписью «Веселье — здесь!» Когда ты понимаешь, что можешь пройти всю игру, так и не увидев изрядной доли её контента, это делает каждую находку в разы более ценной. Когда враги не стесняются бросать тебе вызов (а они, поверьте, не стесняются), схватки с ними становятся в разы увлекательнее. Когда над некоторыми головоломками приходится пораскинуть мозгами, но при этом ты прекрасно понимаешь, что в худшем случае одну из них можно попросту оставить в покое до лучших времён, это делает решение задач куда приятнее. Словом, всё-то в Breath of the Wild замечательно… за вычетом непонятной привычки авторов мешать игрокам получать от неё удовольствие.

Скалолазание — один из основных элементов произведения, но по умолчанию Линк карабкается до того медленно, что рядом с собой впору держать мобильник с какой-нибудь игрушкой, дабы развлекаться, пока герой добрые полминуты лезет на очередную гору. С бегом дела обстоят ещё хуже — спаситель Хайрула и стометровку-то пробежать не сможет, не сбив себе дыхание. А ещё в игру зачем-то добавили неизменно отвратительную механику, известную как «Деградация оружия». Даже наилучшие мечи разбиваются вдребезги после убийства нескольких противников, а потому ты постоянно вынужден заниматься менеджментом своего обмундирования — зачастую ещё и посреди боя. Ещё из-за этого пропадает всякое удовольствие от нахождения кладов с крутыми мечами или секирами — всё равно понимаешь, что они с тобой от силы минут на десять. Но самое преступное — то, что это дизайнерское решение мотивирует максимально игнорировать любые сражения. Они того попросту не стоят — часто ты теряешь в бою больше, чем приобретаешь. А ведь Breath of the Wild — едва ли не первая часть серии, где бои действительно хорошо реализованы и где участие в них следовало поощрять, а не наоборот.

И это — далеко не единственные серьёзные проблемы в игре. Хватает их тут и с интерфейсом, и с повествованием, и квестами. Но проблемы, даром что на них не стоит закрывать глаза, даже близко не перевешивают достоинств. The Legend of Zelda: Breath of the Wild показывает, какой должна быть настоящая «песочница». Она не указывает, где и как тебе получать удовольствие, но и не опускается до пассивного «Развлеки себя сам», давая явные, многочисленные и достойные поводы продолжать исследование мира. Сами решайте, достойно ли это любви, но уважения подход достоин точно.

Обсуждение обзора
14 комментариев
Поделиться:
Лев Гринберг
20 марта 2017

Нехуево
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
88%
Ваша оценка
 
Меню

Новые комментарии