КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
«Дюна» Дени Вильнёва отправится в августе на досъёмки Неделя аниме на «КГ» — главные новости 8–14 июня Легендарная Mafia получает ремейк Definitive Edition в рамках сборника Mafia: Trilogy Неделя аниме на «КГ-Портале» — главные новости за 4–10 мая Assassin's Creed Valhalla — кинематографический трейлер и первые детали

Hotline Miami 2: Wrong Number

Алло?..

…И что это сейчас было, собственно?..

Что сделать, если у тебя имелась отличная, одновременно простая и глубокая история, которую порядком портил совершенно ненужный эпилог? Исправить ситуацию, придумав столь же незамысловатый, но эффектный рассказ, а потом не портить его попытками перевернуть всё с ног на голову?..

Не-а.

Авторы Hotline Miami 2: Wrong Number решили, что единственным достойным продолжением повествования Hotline Miami будет сюжет, целиком построенный на означенных переворотах и чрезмерных усложнениях. В то время как первая Hotline Miami рассказывала достаточно линейную историю о планомерном падении в пучины безумия, сиквел постоянно носит по времени и пространству. Меняются годы, города и герои, реальность перемежается с вымыслом, видениями, наркотрипами, а единственный шанс разобраться, что же тут происходит, — заготовить блокнот и фиксировать в нём факты, дабы понять-таки, кто, кого, когда, почему и в каком порядке… ну или можно использовать труды фанатов, уже расписавших хронологию событий за тебя, — так и так действовать надо без помощи авторов.

Сюжет Wrong Number — эдакий пазл, который придётся собирать по кусочкам после прохождения. И это даже неплохо, пожалуй, — всегда здорово, когда разработчики относятся к игрокам с уважением, как к способным подумать существам. Но сценарий Hotline Miami был лучше уже тем, что он никого не заставлял думать. Он просто рассказывал историю, а мысли появлялись сами как результат впечатляющего, шокирующего и очень здорово построенного повествования. Когда ты задумываешься по своей воле, это гораздо приятнее, чем когда тебя принуждают думать насильно, держа повествование в заложниках.

Ну и что самое обидное: в проекте нет опции «Переиграть в хронологическом порядке и с подписями имён в диалогах». А то ведь открывайся такой режим после первого прохождения — и его можно было бы назвать одним из самых серьёзных поводов для повторного забега, что вообще придумывали в видеоиграх. Увы, Wrong Number открывает лишь повышенную сложность с отзеркаленными уровнями.

Но то, что теперь от игрока требуют различать кучу безымянных однотипных уродливых портретов в надежде хоть как-то вникнуть в происходящее, — не единственная беда, пришедшая с большим количеством играбельных персонажей. Последнее негативно сказывается и на геймплее. В то время как первая часть сначала награждала за успехи, открывая новые вооружение и маски, а потом разрешала использовать открытое на любом уровне, Hotline Miami 2 — действо куда более линейное. Персонажи чётко привязаны к конкретным миссиям, и использовать способности одного на уровнях другого тебе никто не даст. Конечно, у многих героев всё-таки есть доступные вариации, но их даётся от силы штуки четыре — ничего сравнимого с длиннющим списком масок из оригинала.

Зато Wrong Number заметно сложнее, чем Hotline Miami. Спасибо авторам за то, что они понимают: большинство купивших вторую часть уже прошли первую, а значит, сложность надо наращивать дальше, а не сбрасывать в ноль, как это любят делать крупные издатели в надежде на новую аудиторию. Увы, достигается вышеописанное не лучшими средствами.

   
   

Во-первых, оригинал преимущественно состоял из череды маленьких, но напряжённых уровней, а частые смерти не особо злили, так как на попытку уходили считанные секунды. Продолжение же увеличило размеры карт в разы, посему провалы куда ближе подходят к той черте, за которой они не столько подначивают и раззадоривают, сколько раздражают и утомляют.

Вторая проблема связана с дизайном уровней: небольших комнат стало очень мало, а просторных залов и длинных коридоров — много. В результате получать пулю из-за границы экрана теперь — один из самых распространённых (и неизменно выбешивающих) способов откинуться. Будьте готовы играть с зажатым шифтом, что позволяет отводить камеру подальше от персонажа и замечать-таки врагов раньше, чем они открывают огонь (консольщикам и любителям играть на геймпаде мы можем лишь посочувствовать: там осматривание реализовано значительно менее удобно).

Третья проблема вообще очень странная: видите ли, противники стали сложнее… но лучше бы они этого не делали. Теперь они, что называется, «жопой чуют» героя, практически мгновенно атакуя любого, кто посмеет подойти на определённое расстояние (плевать, с какой стороны). Следовательно, стелс-прохождение отмерло как вид, а ближний бой порядком потерял в привлекательности на большинстве локаций: из лихого, безумного и активного разноса черепов он превратился в какое-то странное тактическое «Высунулся из-за угла, отбежал назад, ждёшь привлечённого противника».

Движок вот изменился к лучшему. На первый взгляд кажется, что обе игры выглядят одинаково, однако при сравнении лоб в лоб оказывается, что Hotline Miami 2: Wrong Number гораздо привлекательнее. Вдобавок подкрутили физику повреждений; удары и по сию пору периодически забывают регистрироваться, но теперь это происходит куда реже, причём преимущественно в дверных проёмах — местах, где физика игры и ИИ врагов вообще сбоят изо всех сил. Правда, вместе с положительными изменениями прокралось как минимум одно отрицательное: стрельба из дробовика в сиквеле считается как-то совершенно по-идиотски, и даже если чётко видно, что дробь попала по нескольким врагам, чаще всего движок делает вид, что повреждения получил лишь один. Ну а поскольку между выстрелами дробовика есть заметная задержка, выжившие солдаты практически гарантированно убивают героя. Так что вместе с ближним боем в утиль можно сдать и тактику использования дробовика вблизи — отныне он полезен лишь в качестве своеобразной снайперки.

Итого: Hotline Miami 2: Wrong Number отличается от Hotline Miami повысившейся сложностью и слегка понизившимся качеством. За разнообразие уровней приходится платить меньшей свободой выбора. За закрученность повествования — отсутствием внятной истории для тех, кто не хочет собирать по кусочкам хронологию событий. За агрессивность врагов — невозможностью стелса. И так далее.

Это всё ещё хорошая игра, однако на каждый шаг вперёд она делает сальто назад, а мечты однажды получить идеальную Hotline Miami, видимо, так и останутся мечтами, ведь третьей части авторы вроде как не планировали (хотя, может, и передумали уже — тизер в конце игры намекает).

Обсуждение обзора
19 комментариев
Поделиться:
Лев Гринберг
14 марта 2015

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
59%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Сегодня

СкороТелеовощи (аудио)

Выйдут в июле

5 ВсТелеовощи (видео)
5 ВсНоль кадров в секунду (трансляция для спонсоров)
6 Пн20:00Лазер-шоу «Три дебила» (трансляция)
8 СрНоль кадров в секунду (аудио)

Новые выпуски подкастов

 
8Ноль кадров в секунду – 323: Не про The Last of Us Part II
 
18ЕВА
 
 
2Ноль кадров в секунду – спецвыпуск 100: The Last of Us Part II
 
 
3Телеовощи – 346: Крайняя степень экстаза
 
Ещё

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме