Самым большим обманом Fire Emblem: Three Houses, пожалуй, является её опциональная система смертности юнитов. Ибо даже с учётом того, что из-за твоей ошибки может навсегда пропасть персонаж, игра даёт просто огромное количество возможностей повернуть события вспять. Можно всегда загрузить сохранение перед битвой. Можно принудительно ретироваться, попутно сохранив весь полученный опыт. А можно, собственно, буквально повернуть события вспять на пару ходов, если уж совсем не хочется тратить время на переигрывание особо затяжной миссии. Но ведь работает же. И невольно начинаешь беречь своих горе-учеников. Стараешься не давать им лезть на рожон. Следишь, чтобы не приближались к особо агрессивным противникам.
А работает обманка потому, что очень быстро ты перестаёшь воспринимать учеников как юнитов. Нет, это вполне конкретный Каспар одним своим видом притягивает все вражеские атаки. Это вполне конкретная Доротея приходит к выводу, что ржавым мечом она эффективнее расправится с латным противником, чем сбросив на него метеорит. И это вполне конкретная Бернадетта единолично расстреливает критами из лука полкарты, попутно издавая испуганные писки.
Через уйму разговоров и микроменеджмент детишек Fire Emblem вынуждает воспринимать своих персонажей как личностей. И если первое типично для jRPG (хотя полная озвучка всех многочисленных диалогов — подарок приятный и неожиданный), то второе должно бы вызывать отторжение, но вместо этого ловко вовлекает в процесс контроля развития персонажей, вызывая чувство ответственности за спиногрызов. Хочешь эффективной команды в битвах — изволь потратить время на занятия с учениками и прокачку конкретных навыков, нужных тебе на полях. Но чтобы младой ум захотел грызть гранит науки, его нужно мотивировать: одаривать подарками, кормить обедом, возвращать утерянные вещи (которые нередко раскрывают о героях больше, чем десяток диалогов, одним своим существованием). А у детишек ведь есть и свои цели: кто хочет на конкретный класс выучиться, а у кого и более глобальные заботы. И как-то невольно не хочется их совсем уж обламывать, раз душа у школьников к чему-то лежит, так что начинаешь искать компромиссные пути. И всё это вместе довольно быстро приводит к тому, что абсолютное большинство времени игрок проводит не на полях сражений, а в попытках стать ближе к ученикам своего класса (а попутно и к чужим, чтобы переманить к себе лучшие таланты). И к тому моменту, когда дело доходит-таки до миссий, ребятишек становится жалко пускать на мясо. И иногда эта жалость ставит в очень жёсткие ситуации с суровым моральным выбором, попутно усложняя битвы просто из нежелания допустить чью-то смерть. А миссии здесь и без того могут быть очень изнурительными.
Собственно, боевая система Fire Emblem: Three Houses — зверь очень интересный в своей простоте. Здесь нет абсолютно никаких радикально новых идей или революций в жанре. Просто пошаговые тактические битвы на картах-аренах, полных препятствий и укрытий. Но за счёт грамотного дизайна уровней, диаболической расстановки сил противника и многочисленных засад сюжетные миссии превращаются в невероятно увлекательные головоломки, полные десятков решений, зависящих от выбранных отрядов и готовности идти на жертвы.
Это открывает огромный пласт для повторных прохождений ради экспериментов с разными классами персонажей даже без учёта того, что сюжет кампании радикально меняется в зависимости от возглавляемого тобой факультета. И чтобы понять картину мира игры целиком, вместе со всеми политическими интригами и личностными конфликтами, стоит пройти её раза три-четыре. Можете не сомневаться: Fire Emblem совершенно спокойно подарит вам пару сотен часов увлекательного геймплея с перерывами на рыбалку, копание в огороде и хоровые песни.
И на том бы и закончить, но нельзя не сказать про главный недостаток игры, который, к сожалению, никуда не денется, — интерфейс. Громоздкий и неинтуитивный, он словно делался с расчётом на управление клавиатурой и мышью, а не геймпадом. В первую очередь это касается основного меню, где вовсю проявляется любовь дизайнеров к многооконности с табами и подменюшками. А сильнее всего эта громоздкость проявляется в работе с инвентарём, ведь экипировать какой-нибудь щит персонажу из общего пула предметов — целое приключение. Да и логика размещения отдельных элементов странная. Например, почему раздел смены класса находится во всё том же инвентаре, а не на странице детализации персонажа, где указаны доступные ему классы? И вот не то чтобы проблема с интерфейсом была критичной, нет, — это не более чем лёгкое неудобство. Но всё равно обидно, ведь во всём остальном игра вышла отличной.
Если попытаться описать Fire Emblem: Three Houses одним словом, то она «удивительная». Творение студий Intelligent Systems и Koei Tecmo очень ловко оперирует простыми на первый взгляд составляющими, будь то боевая система или сюжет, чтобы новому игроку было максимально легко втянуться. Но стоит потратить чуть больше времени, как сражения вцепляются в тебя мёртвой хваткой, раскрывая всё новые и новые глубины с нестандартными подходами, а история не менее хитро выводит повествование в мир интриг и тайных мотивов, лишь чтобы не раз и не два оставить игрока в лёгком ступоре с мыслью: «А правильно ли я поступил?»
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: