После прохождения Bioshock Infinite очень интересно «отмотать время вспять» и начать пересматривать рекламные ролики к игре с самого её анонса. Глядеть, как из года в год менялась Элизабет, как потихоньку падала интерактивность окружения, как появлялись, лишь чтобы исчезнуть в никуда, замечательные идеи типа возможности отнять телекинезом оружие противника или проводить со своей голубоглазой партнёршей совместные сверхмощные атаки. И понимать, что на их исчезновение тебе, в общем-то, наплевать. Да, жаль видеть в роликах вещи, которые не дано опробовать на собственной шкуре. Но то были лишь вероятности в бесконечном море вариантов. Двери в миры, которые могли бы быть, но в итоге проиграли в борьбе за место под нашим Солнцем той Колумбии, что получили мы. И проиграли, думается, не просто так. История требовала своих жертв, и сомнительно, что Bioshock Infinite стал бы лучше, не приноси Кен Левин в жертву повествованию всё, что могло ему помешать. Хотя бы потому что «Куда ж лучше-то?».
И нет, это не значит, будто Irrational Games создали идеальную игру: на самом деле к ней очень легко придираться – к ИИ противников, например, которые то умело обходят Букера со всех сторон, то начинают усиленно застревать в стенах с воплями «Я его потерял!». Или, скажем, к издевательски малому числу лиц у NPC: поначалу тот факт, что всю Колумбию населяют близняшки, несколько мешает поверить в реальность происходящего по ту сторону монитора.
Но сколько бы ложек дёгтя ни извлекал на поверхность придирчивый осмотр, они выглядят до смешного жалкими по сравнению с общей картиной. Если Bioshock отправлял пользователей в умирающий мир (и то по сюжету – реально он скорее напоминал мир давно умерший), то Bioshock Infinite рисует картину живого, удивительного города, меняющегося на глазах как под влиянием главных героев, так и благодаря конфликтам, касающимся их лишь косвенно. Помните полные событий аудиозаписи первой части? А теперь представьте, что было бы, окажись вы в Рапчуре не постфактум, а в то самое время, когда схватка Фонтейна с Райаном только разгоралась, и получили бы шанс и пронаблюдать за происходящим лично, и поучаствовать.
Примерно такую возможность и даёт игрокам Bioshock Infinite. Дневники, впрочем, тоже никуда не делись: они всё ещё на месте, а их содержание интереснее, чем когда бы то ни было. Просто несмотря на схожую длину, в своём новом проекте Кен рассказывает куда больше, чем в предшественнике, и ему приходится использовать все доступные повествовательные средства, чтобы раскрыть многочисленные переплетающиеся между собой сюжетные линии, ненавязчиво разложить тут и там загадки и намёки, умело выбить почву из-под ног геймеров рядом неожиданных поворотов, а потом свести всё это к дающей необходимые ответы кульминации.
К сожалению, как и положено интересным историям, говорить о них без спойлеров очень, очень сложно. Несколько моментов, однако, стоит отметить (выбирая слова как можно осторожнее). Во-первых, авторы подошли к раскрытию одной больной американской темы куда умнее, чем может показаться после первого часа игры. Во-вторых, это одно из тех произведений, что так и напрашивается на повторное ознакомление: многие события, диалоги и монологи начинают играть совершенно иными красками, будучи пропущенными через призму знания сюжета. В-третьих, шикарная история превращается в до мурашек, до дрожи в коленях, до страха перед грядущим охуительную примерно на уровне «Психушка».
…В-четвёртых – Элизабет. Ах, Элизабет. Люди старались, выписывали с десяток запоминающихся персонажей, а она взяла – и украла себе всю славу и любовь. Ну да что с ней поделаешь, если уж заслужила? Мало того, что она умница и красавица, мало того, что она помогает в бою и спасает от одиночества… Она ещё и меняется по ходу повествования так, что любо-дорого посмотреть.
Толково прописанная эволюция персонажа под воздействием происходящих в
рассказе событий – это всегда здорово. Но обычно сценаристов хватает
лишь на то, чтобы перекинуть характеры подчинённых им героев и героинь
из точки А в точку Б (может быть, с парой промежуточных остановок по
пути). Элизабет не такая. Это вам не Лара Крофт, мутирующая из наивной
искательницы приключений в матёрую убийцу. Элизабет не просто закаляется
– по ходу Bioshock Infinite она вырабатывает привязанности, делает
выводы и принимает сознательные решения. Разные события меняют её в
разной степени, и Элизабет в конце пути – это не просто «та же девушка,
но привыкшая к крови и запаху пороха».
Учитывая сказанное выше,
даже не будь в Bioshock Infinite геймплея вовсе – он всё равно был бы
строго обязательной покупкой. Однако ж геймплей там есть, и весьма неплохой.
Людям, у которых закутки Рапчура вызывали клаустрофобию, обширные
просторы Колумбии позволяют как следует развернуться. Как и в первой
части, многочисленные способности и заметно различающиеся между собой
виды оружия помогают всем геймерам подобрать комбинации себе по вкусу.
Поездки на электролиниях, даром что занимают куда меньше времени, чем
можно было подумать, дополнительно разнообразят и без того не страдающее
от однообразия прохождение и добавляют происходящему лишнюю щепотку
оригинальности. Схватки с противниками чаще всего умело балансируют в
той желанной зоне, когда происходящее и напрячься заставляет, и
попотеть, но при этом не становится раздражающе сложным или
несправедливым. Прокачка оказывает на героя предельно явное влияние,
делая каждый апгрейд желанным и полезным, но и потрудиться ради его
получения приходится изрядно.
Разве что распиаренный «Режим 1999
года» на поверку оказался банальным четвёртым уровнем сложности. А то
ведь ладно комбинация восстанавливаемых аптечками жизней и
регенерирующего со временем щита – эта идея восхитительна, и её должны
взять на вооружение как можно больше шутеров. Но не вяжется как-то
формулировка «1999 Mode» с ограничением на два ствола, отсутствием
свободных сохранения/загрузки и волшебным воскрешением героя в двух
шагах от битвы, где его только что убили.
Причём баланс
балансом, но возможность таскать на себе все стволы хотя бы при втором
прохождении могла бы изрядно поднять привлекательность последнего. А то
ведь нынешний Bioshock Infinite скорее упирает на выбор и постоянное
использование любимых комбинаций тоников и пушек, а вовсе не на
постоянную их смену и экспериментаторство в зависимости от ситуации. И
это тоже по-своему хорошо, да. Но введение альтернативного режима могло
изменить прохождение до неузнаваемости, дав нам (при грамотной
ребалансировке, само собой) две замечательных игры по цене одной.
А
хотя бы мы и жадничаем. Ведь очевидно, что никто не обязан был давать
нам два разных приключения по цене одного. Нам бы сказать спасибо, что
кто-то оказался достаточно добр, чтобы пригласить всех желающих
погостить в восхитительный иной мир, попросив за билет не душу, не жизнь
и не клятву рабской верности до гроба, а всего лишь весьма умеренную
денежную сумму. Да только и вы нас поймите: чем восхитительнее было
путешествие, тем больнее «возвращаться с небес на землю». И когда
финальные титры отнимают у тебя Bioshock Infinite (не вздумайте их
промотать!), это оставляет в душе дыру размером с Колумбию. Дыру,
которую очень хочется чем-то заполнить… но нечем – очень уж редко на
свет появляются приключения, способные сравниться с этим.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: