Реклама
   
   
Фэнтезийная стимпанк-RPG New Arc Line обзавелась датой раннего доступа и новым трейлером Соник и его друзья станут Лигой справедливости в кроссовере с комиксами DC Два Паттинсона из семнадцати — фантастические обложки фильма «Микки 17» Post Trauma травмирует вас в канун Дня Всех Святых. Тизер фильма «Как приручить дракона» показывает оживший мультфильм

The Walking Dead

Очевидный выбор

Ну почему у игровой индустрии нет чувства меры? Почему каждую успешную идею или сеттинг разработчики и издатели совместными усилиями неизменно потрошат до тех пор, пока они не испускают последний дух? Начиная от совсем уж древнего убийства RTS-жанра, продолжая менее давним массовым изнасилованием сеттинга Второй Мировой и заканчивая садистской дойкой музыкальных игр – казалось бы, поводов научиться на ошибках было предостаточно. Но нет, никто ни на чём не учится. Нынешний жанр, отправленный на убой – сэндбоксы, пока успешно держится благодаря своей обширности, дарующей богатое тематическое и геймплейное разнообразие. Сеттинг же, на котором все сейчас паразитируют, зомби-апокалипсис, ничем таким похвастаться не может. Его давно износили до дыр – причём в значительной степени даже без помощи видеоигр и бума последних лет. И если вещам не слишком серьёзным нет-нет, да удаётся сказать по теме что-нибудь новое, то «людские драмы на фоне разразившегося конца света» уже настолько далеки от понятия «свежести», что вот-вот начнут вонять хлеще их любимых живых мертвецов.

Telltale Games – отличные рассказчики, не боящиеся экспериментов и постоянно развивающие свои навыки – даже если ради этого им и приходится изредка оступаться. И The Walking Dead на данный момент – кульминация всех их трудов по самосовершенствованию. Ритм повествования, баланс между напряжёнными и спокойными сценами, раскрытие персонажей и умение делать самодостаточные эпизоды, в итоге складывающиеся в единое целое – Telltale Games отточили всё это практически до совершенства.

Как же обидно, что растрачиваются эти навыки на предельно стандартную зомби-историю. Не то чтобы плохую, конечно, обычно даже хорошую. Но едва ли не панически боящуюся делать что-то, что могло бы выделить её на фоне многочисленных собратьев (спасибо лицензии, не иначе). Лишь к четвёртому эпизоду у The Walking Dead начинает делать первые робкие попытки удивлять чем-то кроме постоянной смены состава группы. Лишь в пятом обретает собственную уникальную личность, описание которой было бы одним гигантским спойлером. Всё остальное время «Ходячие мертвецы» гуляют по проторенной дорожке из штампов и клише, не стесняясь опускаться даже до паразитирования на такой смехотворной банальщине, как «реднеки-людоеды».

Конечно, можно возразить, что не так уж часто появляются видеоигры, готовые рассказывать взрослые истории, не чурающиеся серьёзных нравственных вопросов, а главной темой ставящие заботу родителей о своих детях и то, насколько далеко они готовы ради этого зайти. Да только вот The Walking Dead – это ведь толком и не игра, при всей своей интерактивности. Структура повествования здесь куда ближе к кино и сериалам, чем к играм, а редкие квестовые ситуации, доставшиеся проекту по наследству от прошлых разработок Telltale, смотрятся тут не ахти как уместно. Местами даже глупо – чего стоит одна только сцена с умной женщиной, не способной вставить батарейки в радио без помощи игрока.

   
   

Собственно, даже интерактивность «Ходячих мертвецов» далеко не безупречна. Во-первых, влияние решений игрока на развитие истории – фикция. Нам к этому не привыкать, конечно – иллюзией выбора игроков уже побаловали и в Heavy Rain, и в Mass Effect. Было бы странно, выполни сравнительно малобюджетный проект Telltale Games свои обязательства лучше, чем блокбастеры Quantic Dream и Bioware. Но всё равно досадно видеть, что выборы, меняющие в повествовании что-то кроме настроения отдельных фраз, не только до боли очевидны и бинарны, но и поместятся при пересчёте на пальцах одной руки. И ещё обиднее осознавать, что лучшим источником богато ветвящихся историй до сих пор остаются дешёвые японские «квесты» преимущественно порнушного содержания.

Вторая беда – то, как эта интерактивность реализована. Очевидно, что механику The Walking Dead разработчики позаимствовали напрямую из триллера Дэвида Кейджа, да только вот впору подумать, что изучали они её не играя в Heavy Rain лично, а глядя его на Youtube. Или даже слушая рассказы людей, эти прохождения смотревших (и придумавших мемы в духе «Press X to Win»).

Ведь Heavy Rain чем брал? Зрелищной графикой? Достойной кинематографа режиссурой? Интересными персонажами? Серьёзной историей, испортить которую не могли даже затянутое вступление, рваный ритм и сюжетные дыры размером со склад вбитых в глаза брёвен? Нет. Кейдж и его компания произвели революцию в том, как история взаимодействует со своим зрителем. Тому, какие кнопки нажимать и какие жесты совершать в тех или иных сценах авторы Heavy Rain уделяли не меньше внимания, чем сценарию, музыке, режиссуре или актёрской игре. И производимый эффект захватывал дух. Захватывал – и утягивал в повествование без остатка.

А что «Ходячие мертвецы»? А ничего. За очень редкими исключениями все интерактивные сцены, не касающиеся выбора строчек в диалогах или брожения по локации в их поиске, реализованы одним из двух способов: либо игрока просят зажать кнопку движения, либо быстро-быстро избивать кнопку действия. Легендарный «Press X to Win» наконец-то получил своё воплощение, и вместо того, чтобы затягивать участников в происходящее за экраном, он совершает с точностью противоположное – вышвыривает их из истории в реальный мир, где скрипит под гнётом скоростных нажатий геймпад/клавиатура.

Что особенно занятно: словно напрашиваясь на сравнения, «Ходячие мертвецы» бережно своровали из «Ливня» несколько самых ярких сцен. Тут вам и раскачивание ребёнка на качелях, превратившееся из безумно атмосферной и личной сцены, позволявшей почувствовать себя внутри игры, в обычную диалоговую заставочку, каких миллион. Тут вам и отсечение конечности, которое для игроков в Heavy Rain было болезненным испытанием, а для зрителей The Walking Dead – пусть сильным и эффектным, но всё равно обычным видеороликом, помочь которому были не в силах ни смена конечности на более важную, ни подсказка «Будет больно» от авторов. Тут вам и копия всемирно известной мемичной сцены «Где же Джейсон?»… и вот её аналог удался Telltale Games намного лучше, чем QD. Но за это надо благодарить сценаристов, умелая работа которых превратила сцену в один из сильнейших моментов в произведении, а вовсе не «геймплей».

И всё же, в конечном итоге перечисленное не так уж важно. Да, революцией тут и не пахнет. Да, «Ходячим мертвецам» далеко до звания игры года. Да, это даже не лучшая история в базе Telltale: и Tales of Monkey Island, и Back to the Future: The Game при всех своих недостатках и провисаниях были свежей и изобретательней. Но даже откровенно вторичные истории могут поразить до глубины души, если рассказаны с умом и талантом. И вот в этом плане у The Walking Dead всё достаточно хорошо, чтобы даже людям, откровенно уставшим от зомби-апокалипсисов, было интересно следить за мрачной историей Ли, Клементины и их многочисленных попутчиков.

Обсуждение обзора
57 комментариев
Поделиться:
Лев Гринберг
12 января 2013

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
80%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4ЕВА
 
 
1Телеовощи – 575: Медовуха из мёда
 
0Ноль кадров в секунду – 553: Неделя обновлений
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 646: «Граф Монте-Кристо», бразильский Comic Con, «Беляковы в отпуске», «Моя старая задница»
 
6ЕВА – 607: Китайский Disney
 
8Телеовощи – 574: Первый контакт отменяется
 
4Ноль кадров в секунду – 552: Семья в космосе
 
24Лазер-шоу «Три дебила» – 645: «Джокер: Безумие на двоих», «Веном 3», «Ужасающий», анонс «Джуманджи 3», бухтящий Тарантино
 
6ЕВА – 606: Что делать с миллионами
 
0Телеовощи – 573: Развитие в правильном направлении
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме