Реклама
   
   
Цири демонстрирует новый образ на свежих кадрах «Ведьмака» Новые фильмы недели: «Алиса в стране чудес», «Горыныч» и бомбическая Ребекка Фергюсон Вторая часть второго сезона «Уэнсдэй» всё же превзошла по просмотрам первую Сидни Суини сыграет в ремейке фильма Жан-Поля Бельмондо, вдохновившего Спилберга и Лукаса «Чебурашка 2» ставит рекорд по сборам 1 января

Crymachina

Плачут ли андройды об электроовцах?

Ответ на животрепещущий вопрос в заголовке: да, плачут. Можно даже сказать, ревут. Электроовцы тоже плачут. Да и, если вдаваться в подробности, андроиды и есть электроовцы.

Crymachina очень хочет, чтобы игрокам было дело до местных героинь в лице лоли-машины Эноа, старательно скрывающей, что у неё есть чувства, и трёх воскрешённых в цифровом мире человеческих сознаний на пути к становлению «Настоящими людьми»: Лебен, Микото и Ами. И делается это в лоб: прежде чем игроку открывается доступ к следующему уровню, требуется послушать разговоры героинь за чайком. Вот только в большинстве своём это болтовня настолько ни о чём, что получается обратный эффект: Микото выглядит скучной любительницей фильмов, Ами — скучной любительницей Микото, Лебен — скучной любительницей китов и Эноа, а Эноа издаёт милые звуки в такт остальным.

Вот только разговорная стена отделяет нас не от увлекательной игры, а от однообразных уровней, посредственного экшена и спорной ценности сюжета.

Начнём с последнего, потому что в основе своей перед нами крутая задумка: человечество на грани уничтожения создало проект своего воссоздания на космическом ковчеге «Эдем», управление которым было отдано механическим созданиям с говорящим названием Deus Ex Machina. Вот только за 2000 лет машины сошли с ума и вместо возрождения человечества занимаются междоусобными войнами. Правда, все изменения лояльности в этом противостоянии обусловлены не столько логикой повествования, сколько сугубо игровой обоснованностью, чтобы можно было несколько раз использовать одинаковых мини-боссов. Ну а на фоне постоянных рокировок и вот это поворотов твисты начинают угадываться по первым намёкам.

Геймплейно же перед нами оказывается довольно примитивный битемап, который авторы старательно пытаются переусложнить всякой левой мишурой. В основе своей всё предельно просто: бьём механизированных противников, чтобы сбить им шкалу «выносливости», что вводит их в состояние перегрева. Пока робот-супостат раскалён докрасна, его можно подкидывать в воздух и проводить усиленные атаки, чем фактически и снимается большая часть запаса здоровья. Просто и прямолинейно. Плюс у героинь есть дополнительные орудия, летающие у них за спиной. И игрок волен не просто менять это снаряжение, но и выбирать, какие атаки или способности будут с них активироваться. В теории перед игроком открывается огромный простор для кастомизации персонажей, на практике же: выбрал ближнее орудие с одной стороны, дальнобойное с другой — и больше лезть в перегруженное деталями меню кастомизации не хочешь, всё равно в реальном бою от них пользы мало, пока не добиваешь какого-нибудь перегретого босса. Потому что по обычным мобам и попасть-то проблема, спасибо главной проблеме игры — камере.

Позиционирование камеры в бою описать иначе как сломанным невозможно. Когда драка происходит с несколькими противниками, в 90% случаев вы пропустите удар из слепой зоны. Если враг близок к вам по уровню прокачки, попадания вы даже не заметите. Если же выше уровней на пять, нарваться на ваншот будет проще простого. Но это ещё ладно, это в битвах с обычными противниками, которые в среднем в два-три раза больше E.V.A. — боевого юнита игрока. Если же драться приходится со столь же мелкой «Евой» оппонента, то её хрен увидишь за играбельным персонажем, так что приходится ориентироваться на цветовые сигналы подготовки удара: фиолетовая вспышка — атака, которую можно контратаковать блоком, красная — от которой только уворачиваться. Но вот незадача, на фоне цветастых эффектов, испускаемых протагонистами, эти самые сигналы тоже фиг разглядишь.

Ну и как уже сказано выше: Crymachina придирчива к уровню персонажа. Уровень соответствует — надо будет ещё постараться проиграть. Отстаёте от норматива на пару уровней — будете драться в полтора-два раза дольше. Недобрали пять — готовьтесь ловить ваншоты. Все десять? Лучше и не пытаться, ведь даже с прокачанным обмундированием вы будете цедить урон по чайной ложке.

И казалось бы, ну держи своих персонажей, которых всего три, на подходящем уровне. Вот только есть нюанс: местный опыт ExP (читается строго как И-кросс-Пи, блин) един на всех героев, выдают его мало, прокачивать вынуждают всю троицу (то и дело ограничивая выбор персонажа сюжетно). Приходится находить и зачищать унылые потайные локации, практически всегда отличающиеся друг от друга лишь видами противников.

В итоге геймплейный цикл среднестатистической сюжетной главы выглядит так: посмотреть заставку с болтовнёй ни о чём; перейти в отдельное меню, чтобы послушать бесцельные разговоры за чайком; перейти на первый уровень под названием «Шлюз»; послушать, как «Евы» изображают семью; подраться с двумя группами мобов и одним боссом (иногда с перерывами на воспоминания); посмотреть заставку с очередным диалогом; проверить, не появились ли в архиве координаты для «тайного» уровня, где можно набрать И-кросс-Пи; вкачать ExP в нужную «Еву»; подтянуть навыки поддержки у Эноа. Повторить ещё два раза для уровней «Чекпойнт» и «Центральное Ядро». И так (с редкими исключениями) — всю игру, причём чем дальше, тем меньше падает с сюжетных противников ExP — в какой-то момент даже битва с главным боссом главы перестаёт давать достаточно опыта, чтобы прокачать хоть одного персонажа.

Одинаково невыразительные уровни с редким платформингом. Одинаковые битвы с мобами. Одинаковые, за исключением пары встреч с робокитами, битвы с боссами. Одинаковая болтовня ни о чём. Crymachina настолько невыразительна, что задерживаться в ней не возникает совершенно никакого желания. И единственное, что можно отметить положительного, так это относительную непродолжительность основного сюжета даже со всем обязательным гриндом: часов 15–20 в зависимости от вашей толерантности к бесцельной болтовне. Но когда в плюсы игре записываешь то, что она короткая, с ней явно что-то не так.

Crymachina — печальный пример того, как интересный сеттинг убивается плохим сценарием и геймдизайном. В хороших руках игра могла вырасти в уникальную смесь киберпанка и постапокалипсиса. В руках же людей из студии Aquria получилась просто однообразная серая каша с посредственным геймплеем и скучным сюжетом, который не спасают даже редкие хорошие эмоциональные сцены.

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
19 октября 2023

 
Оценка автора
Говно
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
2ЕВА
 
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
5ЕВА – 666: Без чертовщины, но с итогами
 
0Телеовощи – 632: Осталось недолго
 
0Ноль кадров в секунду – 611: Провожаем 2025 год
 
 
2Лазер-шоу «Три дебила» – 705: «Аватар: Пламя и пепел» вышел, трейлеры Нолана и Спилберга, «Иллюзия обмана 3», «Бессмертный 2»
 
9ЕВА – 665: Романтичный резиновый пенис
 
2Телеовощи – 631: Чапай и ещё чапее
 
0Ноль кадров в секунду – 610: ...ИИ никого не стало
 
6Лазер-шоу «Три дебила» – 704: «Достать ножи 3», возвращение Уве Болла, новый «Стрит Файтер», «Кристи», «Бегущий человек»
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме