| ← Все рецензии | Об игре | Видео / 3 | Кадры / 12 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |

Представьте ситуацию: перед вами противник с полоской здоровья в полтора миллиона хитпойнтов. Даже если отряд перекачан на 10 уровней выше, сей конь в пальто может одной атакой легко сбить и щиты, и половину HP группы. Вокруг этого супостата летает гяру с пропеллером (образно говоря). И стоит очереди дойти до неё, как девушка с издевательским тоном накладывает дебафф шард-командой на восемь ходов на множитель урона в 1,5 раза. Снять дебафф можно, только потратив как минимум два заряда буста на свою собственную шард-команду, а лучше три, чтобы использовать что-то эффективное. Но если генератор случайных чисел не стороне игрока (а он не на стороне игрока), то и заряда в нужный момент не будет, да и хода своего вы не дождётесь. И, чтобы совсем неповадно было, для получения максимального гешефта нужно выполнить условие, что за битву ни один из членов отряда не должен умереть. И победить с таким макаром надо дважды…
И вот ладно, когда RNG подводит где-нибудь в начале, тут всегда можно позорно рейджквитнуть и перезапустить схватку. Проблема в том, что закон Мёрфи любит напоминать о себе под самый конец 15 минутного ковыряния супостата. Что невольно приводит к приступам вполне обоснованного гнева, сопровождающегося первостатейными ругательствами.
Это, если что, пример из побочного режима в местном виртуальном пространстве, вернувшемся из Trails through Daybreak II, который можно игнорировать. Это будет ошибкой, но не особо наказуемой: всего-то пропустите отличное место для быстрого гринда и небольшой кусочек пазла глобального сюжета серии. Беда в том, что боссы в основном сюжете злят не то чтобы меньше. Зачастую даже больше, поскольку многие из них помимо необъятного пула здоровья обладают ещё и мерзкой способностью к регенерации на каждом ходу. Нет, не на каждом своём ходу. На каждом ходу. В итоге в битвах с несколькими врагами, можно легко попасть в ситуацию, что, пока вы концентрируетесь на одном из них, другой успевает восстановить половину запаса здоровья.
И вот это упражнение во фрустрации — ответ Nihon Falcom на жалобы игроков, что, дескать, даже на сложности «Кошмар» в арке Кальварда игралось слишком легко. Вот только Trails beyond the Horizon всё ещё не сложная. Просто отдельные битвы с боссами стали гораздо более длинными и раздражающими. Не столько на «нормале», конечно, там это ощущается заметно меньше. НО на «кошмаре» пулы здоровья за миллион HP появляются уже в третьем акте.
И решение, и главный источник проблем такого топорного увеличения сложности один и тот же: возвращение механики «приказов» времён Trails of Cold Steel III — Trails into Reverie в виде «шард-команд», позволяющих получить бафф на весь отряд на несколько ходов. Вот только отдельные боссы тоже могут использовать эти команды. А некоторые, вроде вышеупомянутой гяру с пропеллером, буквально спамят ими каждый свой ход. И чем раньше игрок научится абьюзить команду на уменьшение задержки после каста, тем меньше фрустрации будет в будущем.
Но это — не единственное гейплейное изменение. Битвы в реальном времени получили два важных улучшения: режим «Пробуждения» и ZOC. Первый фактически является уникальным усилением, которым могут пользоваться только отдельные герои. Так Ван может в особых ситуациях облачиться в Гренделя и быстро разметать огромных противников на поле. Джудис облачается в свой костюм воровки Гримкаца. Доминионы из Церкви могут выпустить свою стигму (на деле не так пошло, как звучит). И при переходе из режима реального времени в пошаг это усиление сохраняется ещё на один ход.
ZOC же может быть активирован любым персонажем для замедления времени и быстрого нанесения урона врагам. Механика эта находит применение и в пошаговых боях, позволяя сделать два хода подряд. Что особенно полезно для заклинаний, так как фактически убирает задержку каста.
И эксперименты с боевой системой на этом не закончились. Появились сегменты, где пошаговый режим просто отключают, вынуждая отпинывать супостатов в экшен-стиле. Не зря, ведь теперь, со всеми прибаутками, местные рил-тайм битвы дадут фору и Tokyo Xanadu и отдельным частям Ys. А под конец игры появляются противники, способные самостоятельно переключать пошаговый режим по своему желанию, что может привести в ступор в ответственный момент. Пожалуй, если бы не ремейк Trails in the Sky, то перед нами была бы игра с самой залипательной боевой системой в серии, но даже сейчас она занимает очень близкое второе место.
И всё это — в одной из самых сюжетно насыщенных игр в серии! События Horizon покрывают всего три дня в истории континента Земурии. Но за эти три дня успевает произойти столько событий, полных «вотэтоповоротов» и откровений о мироустройстве, что после финала ещё пару минут сидишь в состоянии офигевания, а многие события из прошлых частей начинаешь воспринимать в новом ключе.
Trails beyond the Horizon получилась невероятно насыщенной. После откровенного филлера в виде Trails through Daybreak II на нас вывалили ушат и маленькую тележку мироустройства и глобального сюжета, совмещённого с одним из лучших геймплейных лупов в серии, регулярно прерывающегося возгласами «Да пошли вы на…» и «Это читерство!». Осталось только определиться: это комплимент игре или претензия…
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: