Больше года прошло с момента анонса Daylight, а ответственные за продвижение люди из Zombie Studios, оказывается, только и делали, что талантливо водили уважаемую публику за нос. Обещали одновременно и многое, и ничего конкретного: игра должна была стать технологическим пионером нового Unreal Engine 4 и вот так сходу задать планку качества для последователей, а хитрая система генерации уровней, по замыслу, позволила бы переигрывать заурядный в целом хоррор много раз. Впрочем, скептики по делу намекали на странный послужной список разработчиков, сплошь состоящий из откровенно плохих игр и преданий старины глубокой. Однако мало кто их слушал.
Теперь же хочется сказать авторам: «Верните 200 рублей за предзаказ, сволочи!».
На самом деле, конечно, требовать деньги назад глупо: Zombie преподносят ценный урок. Точнее, в очередной раз напоминают, что бесплатный сыр (или откровенно дешёвый, как в нашем случае) бывает только в мышеловке, а наивно верить чьим-либо обещаниям не стоит. С такой позиции, разумеется, их поделка хороша и показательна – этакий срез нынешнего поколения независимой разработки, где понятие «качество» трактуется чересчур вольно и в обе стороны, а по факту никто никому ничего не должен. Потому в оправдание слышится «Мы небольшая команда единомышленников» на пару с «У нас мало опыта/денег/времени» или совсем уж безвольный ответ на ругань покупателей «Извините, но мы стараемся решить проблему».
Если перейти к частностям, то Daylight внаглую копирует идеи большинства
самодельных ужастиков, разработчики которых формировали бюджеты на
сдачу от школьных завтраков. Тех, что делают ради минуты славы на
каком-нибудь форуме любителей крипипасты. Взять любую бесплатную
бродилку, где в потёмках (в лесу, парке, заброшенном борделе или
подвалах очередной психушки) с камерой в руках предлагают искать
записки, якобы объясняющие события мрачного прошлого. Обычно вас кто-то
или что-то преследует, страшно пыхтит и кряхтит за спиной, шаркает
немытыми ногами по полу, а встречаться со злом лицом к лицу нельзя,
дурной тон. Здесь всё то же самое, только вместо привычной видеокамеры
смартфон с почти разряженной батареей – так проще объяснить наличие
фонарика и карты. Ах да, про важные нововведения: можно подсвечивать
активные предметы слабым зелёным светом химических фонариков или шугать
фаером борзеющую впоследствии мёртвую ведьму – та обожает клекотать,
рычать и выть дурным голосом позади, а временами тянет к игроку лапищи и
замазывает изображение густой красной краской. Но полезные причиндалы
обычно спрятаны в легкодоступных местах, успевай набивать карманы.
Обещанная
генерация уровней – главная фишка –
присутствует, но годится лишь для
того, чтобы бесконечно тасовать скучные серые пыльные коридоры и такие
же скучные серые пыльные комнатушки. Детализация всего этого дела
примерно на уровне плинтуса, помещения пусты и безжизненны, смотреть не
на что. Outlast (который не фонтан, но всё же) имел совесть развлечь
игрока очередной сценой с жестью, давил атмосферой, иногда выдавал
внушающие трепет виды интерьеров лечебницы с разбросанными человеческими
запчастями. Daylight'а хватает только на самопроизвольное перемещение
предметов в пределах видимости – вот стул подпрыгнул, картины на стене
зашевелились. Понятно, что происходящее пугает исключительно главную
героиню, та мигом начинает испуганно блеять, всхлипывать и стонать,
часто пытаясь разговаривать с пустотой дрожащим голосом. Игрок же в эти
моменты сидит в кресле и зевает во всю ширину рта, силясь не уснуть. И
ждёт развязки, ради которой, разумеется, не стоило браться за
разработку.
Но порой игре удаётся напугать, правда. Например,
наимутнейшими текстурами, которые предварительно смазали машинным маслом,
и кошмарными фильтрами, а также системой частиц и освещением, пришедшим
из прошлого десятилетия. Когда уже загруженные локации вдруг начинают
загружаться повторно, запросто съедая всю ОЗУ независимо от её
количества и вызывая закономерные тормоза, можно и впрямь поверить, что
ваш ПК одержим демоном. Видимо, игру всё же делал дуэт новичков на
старой версии Unity, без сценария и намёков на дизайн-документ, на голом
энтузиазме. А злодеи из Сиэтла пришли и просто присвоили наработки.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: